En tant que zerg, j'ai tendance à être un joueur très orienté macro. Quelles sont les techniques pour empêcher mon adversaire de masser une énorme armée de la mort et de m'écraser alors que je suis en train de droner lourdement ? Comment puis-je abuser de la mobilité des unités zergs, faire des dégâts et m'échapper sans perdre ?
Réponses
Trop de publicités?Il n'y a donc pas de moyen facile pour un Zerg d'empêcher la formation d'une boule de la mort géante Terran/Toss, mais il y a des moyens de le faire payer, et des moyens de le briser avant qu'il ne puisse la former.
Speedlings
Les Zerglings en général continuent d'être l'une des unités les plus sous-estimées du jeu. Cela s'explique par le fait qu'il faut en construire un très grand nombre pour se comparer à une armée de taille similaire (60 Zerglings équivalent à 15 Cafards). De plus, les Zerglings dépendent fortement de leur vitesse pour être efficaces. Si vous voulez utiliser efficacement les Speedlings pour harceler (ou les Cracklings), vous devez vous souvenir d'une seule chose fondamentale : ne les opposez pas dans un combat debout. En tant qu'unité de harcèlement, les Speedlings servent principalement à évaluer la force de l'armée ennemie et à chercher des trous ou des portes dérobées à exploiter. Si cette boule de mort Protoss s'éloigne de son expo, envoyez 20 Speedlings dans sa porte arrière. Même avec une amélioration d'attaque de +1, ils détruiront probablement toutes les sondes qui se trouvent dans sa zone naturelle avant qu'il ne puisse rappeler son armée lente, et vous vous en sortirez avec 12-15 d'entre eux encore en vie. N'ayez pas peur de frapper les bâtiments non plus, les cracklings en particulier sont des boules de démolition et peuvent sérieusement endommager ses installations de production. Une autre bonne suggestion est de soutenir les Speedlings avec les Banelings. Les Speedlings s'en emparent et sont frustrants, tandis que les Banelings frappent la ligne de travail.
Mutalisks
L'autre élément principal pour le harcèlement a toujours été le Mutalisk. Si le Muta-micro a perdu de son attrait depuis Broodwar, les Mutalisks restent l'une des unités les plus ennuyeuses du jeu. Rappelez-vous, n'attaquez jamais avec moins de 5 Mutalisks (9*5=45), de préférence 6. Dans le harcèlement Muta, votre priorité numéro un est de garder ces Mutalisks en vie. La force du Muta-ball réside dans le nombre et si vous commencez à perdre un Muta par-ci, un Muta par-là, votre ballon n'atteindra jamais la masse critique qui vous permettra de l'utiliser pour autre chose que du harcèlement (et finalement, si vous investissez suffisamment dans le harcèlement, vous en avez besoin pour vous rendre en fin de partie). Rappelez-vous que si les ouvriers sont toujours de bonnes cibles d'opportunité (Hold Micro fonctionne toujours pour cela), les bâtiments peuvent être excellents. Abusez des falaises, et soyez prêt à faire le tour de la carte pour attaquer d'un autre côté. Les mutalisks sont très rapides.
Infecteurs
Je sais que ça ne s'est pas encore répandu sur les serveurs NA, mais en Corée, c'est un gros problème. Les Infestors sont les Dark Templar des Zergs. Vous obtenez un terrier et vous les introduisez furtivement dans l'expo de votre adversaire tout en l'engageant ailleurs. Bien que cela semble être un grand nombre de micro, c'est en fait assez facile à réaliser si vous prenez une seconde pour vous éloigner de la bataille. Vous n'avez pas besoin de les désenfouir, il suffit de descendre ~30 Terrans infestés et ils nettoieront une base. La meilleure partie est qu'il n'aura jamais d'avertissement jusqu'à ce qu'ils aient éclos, vous devez juste détourner son attention assez longtemps pour cela. Je ne compte plus le nombre de parties que j'ai perdues contre les Infestors de cette façon. C'est ce qui rend Roach/Hydra viable.
Seigneurs suprêmes
Les unités zergs ont deux propriétés intéressantes : elles sont rapides à construire et bon marché. Par conséquent, vous n'avez pas à craindre de perdre des unités lors d'un lâcher d'overlord. Prenez deux douzaines de Zerglings et déposez-les à l'arrière de sa base et regardez à quelle vitesse il s'effondre. Comme les gens sont paranoïaques à propos des parachutages, souvent le fait de lâcher quelques unités à l'arrière de la base de quelqu'un l'amènera à déplacer son armée principale loin du front, ce qui fournit une excellente occasion d'attaquer. Il n'y a rien que j'aime plus faire contre un Terrien à base de Bio Mech qu'un largage rapide à l'arrière et le voir éloigner tous ses Marines de sa ligne de chars... tout simplement fantastique. Vous pouvez aussi faire la même chose avec les chaînes de Nydus, mais là vous comptez sur le fait qu'il ne s'en rende pas compte.
Une unité sur deux
Techniquement, il n'y a aucune unité que vous ne pouvez pas utiliser pour harceler un adversaire exposé (j'utilise fréquemment des cafards juste dans ce but), mais la clé est d'avoir un chemin de retraite et de re-macrocher les unités perdues. En vous habituant à savoir quand frapper et quand se retirer, vous découvrirez que tant que votre harcèlement est rentable, vous n'avez pas besoin de garder autant d'unités en vie. Contrairement aux Terrans et aux Protoss, vous pouvez reconstruire votre armée très rapidement, alors essayez d'utiliser cela à votre avantage. Dans le même ordre d'idées, ne jetez pas non plus votre armée par la fenêtre.
Une réponse basée sur l'unité a été postée, je vais donc répondre en fonction d'autres considérations...
Votre capacité à faire plusieurs choses à la fois : si la vitesse du jeu était de 1% de la normale, presque tout le monde pourrait suivre un micro/macro presque parfait. Cependant, ce n'est évidemment pas le cas. Certains harcèlements nécessitent une surveillance constante (muta), tandis que d'autres peuvent être oubliés (et, avec un peu de chance, remarqués dans les phases ultérieures.) Pour les harcèlements plus faciles, les banelings fonctionnent très bien. Si vous faites des recherches sur les deux améliorations, vous pouvez remplir quelques overlords avec des banelings, mettre en file d'attente un chemin pour éviter l'armée, décharger tout sur la ligne minérale, et rendre vos overs. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez complètement l'oublier.
Harcèlement basé sur la carte. Des cartes différentes peuvent permettre ou empêcher les techniques de harcèlement. Par exemple, sur Metalopolis, vous pouvez frapper les ouvriers avec des hydralisks sans avoir à monter la rampe. Le temple perdu offre un lieu de chute fantastique pour harceler les naturels. Attaquer des rochers destructibles pertinents obligera l'adversaire à éloigner son armée de vous, à travailler en défense ou à perdre plusieurs ouvriers.
Temps : Le harcèlement, en fin de compte, consiste vraiment à ralentir l'adversaire. Enfouir un zergling sous le terrain naturel d'un adversaire le ralentira, tout comme choisir des bâtiments non défendus dans le secteur principal avec l'aide de la vision d'un overlord. Rappelez-vous toujours que pour qu'un harcèlement en vaille la peine, votre investissement (temps + ressources) doit être inférieur aux dommages causés (temps/ressources/erreurs de jugement de l'adversaire).