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Comment fonctionne une attaque de mêlée avec sortilège si vous touchez déjà votre cible ?

J'ai pensé à certaines situations où il serait presque impossible de manquer une attaque de sort de mêlée (la cible vous agrippe ou vice versa, la cible vous tient ou est proche de vous, votre personnage a déjà sa main sur la cible, etc.) Comment gérez-vous ces situations ?

  1. Donnez-vous un avantage au lanceur de sorts ?
  2. Le sort réussit-il automatiquement ?
  3. Ou bien vous ne vous posez pas la question et vous jouez simplement avec les les règles de base ?

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TheVagrantDog Points 9727

Il se trouve que tous les sorts qui impliquent une attaque en mêlée nécessitent également une composante somatique. Extrait du Manuel du joueur :

Les gestes de lanceur de sorts peuvent inclure un vigoureux gesticulation ou un ensemble complexe de gestes. Si un sort nécessite une composante somatique, le lanceur de sorts doit avoir d'au moins une main pour effectuer ces gestes.

Pour lancer ces sorts, votre personnage devra lâcher la cible d'une main, faire ses gestes et puis faire l'attaque tactile. Selon le sort en question, la composante somatique peut être l'attaque tactile elle-même, mais quoi qu'il en soit, vous ne pouvez pas simplement tenir une cible à deux mains et lancer le sort.

Si vous souhaitez savoir comment arbitrer les circonstances qui peuvent accorder à un lanceur de sorts un avantage sur son attaque de sort en mêlée, je vous invite à regarder les différentes conditions pour avoir une idée de ce à quoi vous devez vous attendre. Un bref résumé des conditions du PHB pour vous aider :

Votre cible est aveuglée- Donne un avantage sur les jets d'attaque.

Votre cible est grappinée (que ce soit par vous ou par quelqu'un d'autre) - Does no donnent un avantage sur les jets d'attaque.

Vous êtes Invisible- Donne un avantage sur les jets d'attaque.

Votre cible est paralysée, pétrifiée ou sujette à la mort - Offre un avantage sur les jets d'attaque.

Votre cible est retenue (que ce soit par vous ou par quelqu'un d'autre)- Donne un avantage sur les jets d'attaque.

Votre cible est étourdie- Donne un avantage sur les jets d'attaque.

Votre cible est inconsciente- Donne l'avantage sur les jets d'attaque.

Une dernière remarque est la grande exception à cette règle. Un sorcier peut lancer un sort subtil, qui ne nécessite pas de composant somatique - et donc pas de main libre pour le lancer, donc vous pouvez effectivement lancer le sort en tenant votre cible. Dans ce cas, c'est au MJ de décider si la circonstance vous donne un avantage sur le jet d'attaque ou si vous le réussissez automatiquement... bien que puisque vous ne touchez pas nécessairement automatiquement une personne même inconsciente, l'avantage sur le jet est le résultat le plus probable, et vaudrait probablement le Point de Sorcellerie dépensé pour l'obtenir.

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enkryptor Points 60101

L'attaque des sorts de mêlée nécessite toujours un jet d'attaque.

Lorsque vous lancez un sort dont la description contient la phrase "effectuer une attaque de sort en mêlée contre la cible", vous devez effectuer un jet d'attaque . En fait, vous traitez cela comme une attaque sans arme en utilisant votre modificateur de sort. Le fait que vous ayez déjà touché la cible auparavant n'a aucune importance, principalement pour des raisons d'équilibre. Si cela vous semble "irréaliste", imaginez que vous devez toucher votre cible au bon endroit, utiliser la bonne application de la force, ou faire un geste spécifique au préalable. Gardez à l'esprit qu'il n'y a pas d'attaques tactiles en 5e - les personnages en armure sont toujours plus protégés, même par une certaine forme de magie.

"Mais j'ai réussi à le toucher au dernier tour, je peux ne pas le relâcher ?"

Gardez à l'esprit qu'un tour représente 6 secondes (beaucoup !) dans le monde du jeu, et qu'un "tour" n'est rien d'autre qu'une mécanique de jeu. Les tours n'existent pas dans le jeu. monde . Malgré cela, vous pouvez vous déplacer et faire des actions "à votre tour", les personnages agissent simultanément . Ils sont également conscients de leur environnement et agissent en conséquence, même lorsque "ce n'est pas leur tour" :

Dans un combat, tout le monde est constamment à l'affût des ennemis.
(PHB page 195)

Les personnages ne restent pas "gelés" entre les tours. Cela signifie que, même si vous avez terminé votre tour en touchant quelqu'un, ne vous attendez pas à ce que vous le touchiez encore au prochain tour. Cela rend la situation "votre personnage a déjà sa main sur la cible" peu plausible.

"Ok, je ne peux pas maintenir le contact si facilement. Mais si je l'attrape ?"

Comme cette réponse explique, le "grappin" est une situation dans laquelle vous limitez le mouvement d'une créature. C'est une condition dans laquelle la vitesse de la créature est réduite à zéro. À proprement parler, il n'est pas nécessaire d'avoir une prise ferme sur la créature pour faire cela. Quoi qu'il en soit, même si vous la tenez fermement, cela ne vous donne pas une attaque automatique au corps à corps, tout comme tenir votre main sur l'épaule de quelqu'un ne lui donne pas automatiquement un coup de poing.

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AlexDrenea Points 3434

Timing

Chaque tour dure 6 secondes (sur Roll20) , avec une action de mouvement et une action normale (plus des actions bonus). Cela donne 3 secondes pour lancer un sort. Si vous utilisez un sort avec une composante somatique, qui prend généralement une action entière, alors les 3 secondes consistent pour le personnage à agiter ses bras, ou tout ce que le sort requiert. Si une personne voulait lancer un tel sort sans qu'un jet d'attaque soit nécessaire, je lui demanderais de faire un test de Dextérité (Légèreté de la main) avec un DC égal au score de sagesse passive de la cible. Si elle échoue, la cible voit le mouvement de la main et a une chance de se déplacer. Le lanceur de sorts doit effectuer un jet d'attaque. Si le test est réussi, le sort touche automatiquement. S'il s'agit d'un sort uniquement verbal, qui sont généralement des actions bonus, alors le sort peut être lancé très rapidement, sans que la cible touchée ait une chance de réagir.

Sinon, ce que vous pourriez faire, c'est diviser par deux ou réduire la CA de la cible, et ensuite faire un jet d'attaque normal. Mon DM fait cela, mais cela n'a pas autant de sens pour moi que ce que j'ai dit ci-dessus.

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