Les contrôles de capacité remplissent en quelque sorte ce rôle - un contrôle de sagesse, dans le cas où l'on remarque quelque chose. Je dis "en quelque sorte" parce que la façon dont vous décrivez l'interaction des personnages avec l'environnement et la découverte directe d'informations est l'hypothèse par défaut sur la façon dont les recherches et autres doivent être menées dans AD&D et les versions antérieures, mais elle ne répond pas toujours aux besoins du groupe.
Dans votre cas où cela devient fastidieux, un test de Sagesse (avec les modificateurs que le DM juge appropriés) peut être utilisé pour passer les détails. D'autres situations où les interactions détaillées n'ont tout simplement pas de sens sont bien servies par un test de Sagesse : remarquer un symbole étrange sur le collier du sultan, par exemple, est quelque chose qui pourrait être fait par un personnage, mais vous ne pouvez pas très bien demander aux joueurs "fouillez-vous visuellement la tenue du sultan pendant qu'il parle ?" sans que cela ne soit artificiel et ne leur indique qu'il y a quelque chose à trouver.
L'origine de cette règle/règlementation se trouve principalement dans les règles relatives aux compétences en matière de non-armes et dans le glossaire (facilement négligé) de la page 11 du Manuel de l'utilisateur. PHB . Le test de capacité est défini dans le glossaire :
Contrôle d'aptitude - un jet de 1d20 contre l'un des scores de capacité de votre personnage (des modificateurs peuvent être ajoutés ou soustraits du jet de dé). Un résultat égal ou inférieur au score de capacité de votre personnage indique que la tentative d'action réussit.
Les PNT ( PHB p. 52) donnent un cadre pour l'utilisation des stats du personnage pour accomplir des tâches, et fonctionnent comme les tests de compétence. Les contrôles de compétence sont nécessaires pour les choses qui requièrent un entraînement : qu'en est-il des choses qui nécessitent simplement un entraînement ? quelqu'un pourrait faire ? Et, remarquez les règles du PHB p. 101 pour l'utilisation des tests de capacité à la place des jets de sauvegarde, l'exemple étant l'esquive d'un piège à bloc tombant.
Ainsi, pendant des années, notre groupe a très naturellement utilisé des tests d'aptitude pour des choses comme repérer des choses qui ne sont pas à leur place (Wis), traverser des ponts de glace glissants ou éviter un éboulement (Dex), dégager des débris après l'effondrement d'un tunnel (Str), déchiffrer un dialecte perdu d'une langue qu'ils connaissent (Int), faire du charme pour obtenir une boisson gratuite (Cha), ou résister à un vent glacial pendant la garde de nuit (Con). Bien que le livre ne dise jamais "Utiliser les tests de Sagesse pour remarquer les détails", cela est apparu de manière organique au cours du jeu, et rétrospectivement, cela s'accorde parfaitement avec les quelques règles sont écrit sur la façon dont les scores de capacité peuvent être utilisés pendant le jeu.
Le contrôle de capacité nous a très bien servi pendant des années, et a rempli le rôle de manière adéquate pour les moments où nous voulions déterminer si quelque chose avait réussi de manière aléatoire, mais où il n'y avait pas de règle existante à utiliser.
Le plus gros inconvénient du test de capacité est qu'il dépend fortement du jugement du DM pour définir les modificateurs appropriés (ou décider que rien du tout n'est mieux), et ces modificateurs ne sont pas intuitifs : un +X au rouleau rend le contrôle plus difficile, tandis qu'un -X facilite les choses. Les PNT ont ce problème, et nous l'avons simplement importé. Nous avons finalement constaté qu'il était plus judicieux d'appliquer un modificateur à l'élément capacité avant de lancer le dé, ce qui rend les modificateurs positifs bons et négatifs mauvais, comme ils le sont dans les jets de combat. Après les avoir utilisés pendant si longtemps, j'ai fini par avoir une idée des bonus et des pénalités qui convenaient le mieux à la tâche à accomplir. En règle générale, je les gardais dans une fourchette de +2 à -4, tout ce qui était inférieur à -2 étant réservé aux défis sérieux. Tout ce qui était supérieur à un bonus de +2 posait la question de savoir pourquoi nous faisions un jet de dé, mais nous le faisions parfois, lorsque je pensais que la tâche était facile mais qu'il devait y avoir une chance d'échec.