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Comment fonctionne le calcul des dégâts dans Final Fantasy 12 ?

Je viens de commencer à jouer à Final Fantasy 12, et je suis arrivé au moment où Balthier et Fran rejoignent le groupe. J'ai regardé leurs statistiques et j'ai vu que Balthier n'avait que 6 points d'attaque, alors que Vaan et Fran en ont plus de 20. Balthier n'a aucune autre compétence utile lorsque vous l'obtenez pour la première fois, il n'est donc vraiment capable que d'attaquer.

Il a un fusil à deux mains, et j'ai remarqué plus tard que ces armes ont tendance à avoir une puissance d'attaque beaucoup plus faible que les arcs, les épées ou d'autres objets. Ces armes sont-elles simplement mauvaises, ou y a-t-il quelque chose que j'ignore sur leur fonctionnement ? Les arcs nécessitent des flèches comme les fusils nécessitent des balles, et les arcs ont des dégâts bien plus élevés que les fusils.

Un aperçu général de la manière dont les dommages sont calculés en général suffirait, mais un focus sur les circonstances déroutantes mentionnées ci-dessus serait encore plus utile.

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jsnlxndrlv Points 5787

En ignorant les effets scalaires comme la Bravoure/Faix/Protection/Dernière Position/etc., chaque attaque d'arme est le produit du jet de dégâts de l'arme et de son bonus statistique.

Les jets de dégâts sont généralement calculés en multipliant le score d'attaque de l'attaquant par un nombre aléatoire compris entre 1 et 1,125 avant de soustraire la défense de la cible. Il existe plusieurs exceptions :

  • Les haches, les marteaux et les bombes à main n'utilisent pas la plage de valeurs aléatoires normale de 1 à 1,125, mais une plage de 0 à 1,111 (ce qui semble indiquer qu'elles sont bien pires que les armes normales, mais elles peuvent se rattraper grâce au bonus statistique ci-dessous).
  • Les armes, les mesures, et le bâton de guérison et le bâton de foi ignorent totalement la défense : ils prennent la valeur d'attaque multipliée par la valeur aléatoire de 1-1.125 et quadriller le résultat . Cependant, ces armes n'ont pas de bonus statistique, elles sont donc mieux utilisées par les personnages de bas niveau ou statistiquement inférieurs.
  • Les attaques à la perche sont réduites par la défense magique de la cible plutôt que par sa défense physique.
  • Les attaques sans arme ont par défaut une valeur d'attaque de 11 si l'attaquant n'a pas encore acquis la licence de bagarreur. Même avec Brawler, la valeur d'attaque normale est ignorée au profit de la moyenne entre le niveau et la force du personnage.

Le bonus statistique d'une attaque dépend de l'arme équipée. Chaque type d'arme possède une statistique primaire et une statistique secondaire qui contribuent au bonus de dégâts. La façon dont le bonus est trouvé est généralement 1 + ( ( PrimaryStat + Level ) * SecondaryStat ) / 256 . Comme le bonus statistique multiplie le jet de dégâts, les deux statistiques sont importantes, mais à mesure que votre niveau augmente, les statistiques primaires contribuent de plus en plus aux dégâts que vous faites avec ce type d'arme. Les répartitions des statistiques (et les exceptions formulées) sont les suivantes :

  • La force est la caractéristique principale et secondaire de toute épée, grande épée, lance, arbalète, bâton ou perche.
  • Les statistiques primaire et secondaire d'une attaque sans arme sont également la force, mais les statistiques ne sont pas additionnées à 1 après avoir été divisées par 256 ; les attaques sans arme ne peuvent jamais être plus dommageables que les attaques armées que si la force et le niveau combinés de l'attaquant sont de 1,5. de manière significative supérieur à son score d'attaque avec n'importe quelle arme.
  • La caractéristique principale et secondaire d'une masse est la magie.
  • La caractéristique principale d'un katana ou d'un bâton est la magie, mais la caractéristique secondaire est la force.
  • La caractéristique principale d'une dague, d'une épée ninja ou d'un arc est la vitesse, mais la caractéristique secondaire est la force. De plus, les statistiques sont divisées par 218 après multiplication, no 256.
  • La caractéristique principale d'une hache, d'un marteau ou d'une bombe à main est la vitalité, mais la caractéristique secondaire est la force. De plus, les statistiques sont divisées par 128 après multiplication, no 256.
  • Les armes, les mesures, le bâton de guérison et le bâton de foi ne donnent pas lieu à un bonus statistique. Ils sont traités comme ayant un bonus statistique de 1.

Pour appliquer cela à votre situation, il est plus logique d'équiper Balthier d'un fusil au début du jeu, à moins que sa force ne soit absurdement élevée, auquel cas vous feriez mieux de le laisser sans arme et de donner le fusil à quelqu'un d'autre. Au fur et à mesure de l'évolution de ses statistiques, vous pourrez utiliser les informations fournies ici pour déterminer les types d'armes à privilégier.

Il faut le reconnaître : j'ai trouvé cette réponse en lisant la FAQ "Analyse des armes" d'Arthellinus à l'adresse suivante GameFAQs et résume son analyse un peu plus longue et plus mathématique.

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Matt Blackmon Points 223

Vous devez ignorer la puissance d'attaque lorsque vous comparez des armes à feu à d'autres armes.

Les armes à feu contournent la défense des monstres. Vous remarquerez donc qu'au niveau actuel de votre groupe, Balthier (ou qui que ce soit d'autre) équipé d'une arme à feu n'est pas en reste en tant qu'arme offensive. Cela devient de plus en plus important à mesure que la puissance de défense des monstres augmente (et que la puissance d'attaque des armes disponibles augmente également). Il est également possible de tomber sur des armes très puissantes vers le milieu de l'histoire, ce qui rend leur avantage encore plus prononcé.

En fait, il y a des moyens de monter en puissance en utilisant des armes à feu (puisque vous pouvez endommager des ennemis qu'une épée à attaque +30 ne pourrait pas cabosser).

Les armes à feu ne peuvent pas être parées ou bloquées. Les armes à feu augmentent également l'évasion de votre personnage. De plus, vous pouvez empiler les effets d'état des différents types de balles et effectuer des attaques à rebond, ce qui ajoute quelques avantages supplémentaires aux armes à feu.

Le seul gros inconvénient est le temps qu'ils mettent à se charger.

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ian Points 229

Le fusil à deux mains indique qu'il a une faible puissance, mais il ne s'agit que de sa puissance d'attaque de base. Vous devez également l'équiper de balles qui ont une puissance d'attaque distincte de celle du fusil, mais les deux s'additionnent lorsqu'elles sont toutes deux équipées et donnent ainsi une attaque plus puissante. Il existe également de nombreux types de balles avec des pouvoirs d'attaque différents et des effets de statut tels que le silence, la paralysie, le sommeil, etc. infligés aux ennemis. Je sais que c'est bref car je n'ai pas joué au jeu depuis quelques années, mais j'espère que cela vous aidera.

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messenger Points 504

J'ai vu Balthier faire plus de dégâts avec une arme à feu que d'autres personnages avec des armes "standard" (épée, arc, etc.). Cela est dû au fait que les armes à feu ignorent la défense de l'ennemi. De plus, elles ne manquent jamais, ne peuvent pas être bloquées et ne peuvent pas être parées. Cela prend un peu plus de temps à charger, mais je suis un grand fan des armes à feu dans FF-XII.

La seule raison pour laquelle la puissance d'attaque est si faible est que toutes les autres armes prennent en compte la défense de la cible ou la résistance à la magie, alors que les armes à feu ne le font pas ; par conséquent, les autres armes doivent compenser en ayant une statistique d'attaque plus élevée. Étant une arme à longue portée, elles sont également excellentes pour abattre les ennemis volants. Vous n'aurez pas à changer votre arme ou vos gambits pour vous adapter à un ennemi volant lorsque vous utilisez un pistolet. Comme les armes à feu sont à longue portée, le personnage qui les manie peut potentiellement éviter tous les dégâts ou les effets de statut nuisibles qu'un ennemi pourrait vous infliger.

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