En ignorant les effets scalaires comme la Bravoure/Faix/Protection/Dernière Position/etc., chaque attaque d'arme est le produit du jet de dégâts de l'arme et de son bonus statistique.
Les jets de dégâts sont généralement calculés en multipliant le score d'attaque de l'attaquant par un nombre aléatoire compris entre 1 et 1,125 avant de soustraire la défense de la cible. Il existe plusieurs exceptions :
- Les haches, les marteaux et les bombes à main n'utilisent pas la plage de valeurs aléatoires normale de 1 à 1,125, mais une plage de 0 à 1,111 (ce qui semble indiquer qu'elles sont bien pires que les armes normales, mais elles peuvent se rattraper grâce au bonus statistique ci-dessous).
- Les armes, les mesures, et le bâton de guérison et le bâton de foi ignorent totalement la défense : ils prennent la valeur d'attaque multipliée par la valeur aléatoire de 1-1.125 et quadriller le résultat . Cependant, ces armes n'ont pas de bonus statistique, elles sont donc mieux utilisées par les personnages de bas niveau ou statistiquement inférieurs.
- Les attaques à la perche sont réduites par la défense magique de la cible plutôt que par sa défense physique.
- Les attaques sans arme ont par défaut une valeur d'attaque de 11 si l'attaquant n'a pas encore acquis la licence de bagarreur. Même avec Brawler, la valeur d'attaque normale est ignorée au profit de la moyenne entre le niveau et la force du personnage.
Le bonus statistique d'une attaque dépend de l'arme équipée. Chaque type d'arme possède une statistique primaire et une statistique secondaire qui contribuent au bonus de dégâts. La façon dont le bonus est trouvé est généralement 1 + ( ( PrimaryStat + Level ) * SecondaryStat ) / 256
. Comme le bonus statistique multiplie le jet de dégâts, les deux statistiques sont importantes, mais à mesure que votre niveau augmente, les statistiques primaires contribuent de plus en plus aux dégâts que vous faites avec ce type d'arme. Les répartitions des statistiques (et les exceptions formulées) sont les suivantes :
- La force est la caractéristique principale et secondaire de toute épée, grande épée, lance, arbalète, bâton ou perche.
- Les statistiques primaire et secondaire d'une attaque sans arme sont également la force, mais les statistiques ne sont pas additionnées à 1 après avoir été divisées par 256 ; les attaques sans arme ne peuvent jamais être plus dommageables que les attaques armées que si la force et le niveau combinés de l'attaquant sont de 1,5. de manière significative supérieur à son score d'attaque avec n'importe quelle arme.
- La caractéristique principale et secondaire d'une masse est la magie.
- La caractéristique principale d'un katana ou d'un bâton est la magie, mais la caractéristique secondaire est la force.
- La caractéristique principale d'une dague, d'une épée ninja ou d'un arc est la vitesse, mais la caractéristique secondaire est la force. De plus, les statistiques sont divisées par 218 après multiplication, no 256.
- La caractéristique principale d'une hache, d'un marteau ou d'une bombe à main est la vitalité, mais la caractéristique secondaire est la force. De plus, les statistiques sont divisées par 128 après multiplication, no 256.
- Les armes, les mesures, le bâton de guérison et le bâton de foi ne donnent pas lieu à un bonus statistique. Ils sont traités comme ayant un bonus statistique de 1.
Pour appliquer cela à votre situation, il est plus logique d'équiper Balthier d'un fusil au début du jeu, à moins que sa force ne soit absurdement élevée, auquel cas vous feriez mieux de le laisser sans arme et de donner le fusil à quelqu'un d'autre. Au fur et à mesure de l'évolution de ses statistiques, vous pourrez utiliser les informations fournies ici pour déterminer les types d'armes à privilégier.
Il faut le reconnaître : j'ai trouvé cette réponse en lisant la FAQ "Analyse des armes" d'Arthellinus à l'adresse suivante GameFAQs et résume son analyse un peu plus longue et plus mathématique.