21 votes

Accélérer le développement des campagnes

Je suis en train de faire une campagne, et ça se passe plutôt bien. Cependant, j'ai découvert que mon groupe pouvait se réunir cette semaine, ce à quoi je ne m'attendais pas. Donc au lieu d'avoir 9 jours pour trouver le temps de se préparer, j'en ai 2 (on joue le vendredi).

Y a-t-il des techniques que je peux utiliser pour accélérer le développement de la campagne ? J'ai réduit le nombre d'arcs narratifs et de quêtes secondaires disponibles de 5 à 3, mais je veux quand même leur donner un peu d'options dans leur jeu.

Merci !

19voto

Jared Points 3852

C'est une excellente question. J'ai eu beaucoup d'excellents modules avec seulement 2 jours de préavis, et voici quelques façons dont je gère les délais serrés pour les modules...

Faire un triage

Choisissez une idée primaire, secondaire et tertiaire que vous aimeriez avoir dans votre module. Il peut s'agir de tout ce que vous voulez, comme des monstres que vous trouvez cool, des genres que vous aimez ou un mécanisme de jeu particulier sur lequel vous aimeriez vous concentrer. Par exemple, une histoire d'espionnage avec un assassin humain qui tente de fuir les joueurs sur une place bondée (défi de compétence). Prenez votre idée principale et créez une accroche qui poussera les joueurs vers cet événement/mécanisme/but/désastre !

Choisissez des éléments de rembourrage

Je déteste comparer cela à la façon dont vous écririez une dissertation à la fac, mais... bon... vous savez :) Les joueurs peuvent passer beaucoup de temps dans une ville à poser des questions s'ils ont quelque chose d'intéressant à étudier. S'ils ont une destination lointaine, des nuits nerveuses à garder le feu de camp avec quelques rencontres légères peuvent ajouter un certain réalisme captivant. Ayez toujours quelques monstres génériques écrits pour les rencontres aléatoires. En cas de doute, mettez quelques-uns de ces gars-là à la fête. Soyez prêt avec quelques PNJ avec lesquels le groupe pourra interagir. La clé ici est d'ajouter du superflu avec quelque chose de gratifiant. EXP, or, trésors ou détails pour aider la mission.

Devenez bon en improvisation

"Poser des rails pendant que le train roule" est la meilleure façon de décrire ce projet. C'est une compétence qui s'acquiert avec le temps, mais si vous pouvez vous concentrer sur quelques détails importants et sur les outils dont vous disposez, vous pouvez facilement créer un module à partir de quelques points. Cela vous aidera à vous concentrer sur votre triage et à prendre une décision rapide qui a du sens sur le moment. Il existe de nombreuses sources d'inspiration pour l'improvisation, mais l'une de mes préférées est l'exercice "oui, et". Si un joueur veut faire quelque chose, dites-lui oui ! Cela a donné lieu à de longues séquences qui ne nécessitaient aucune préparation de ma part et que les joueurs ont adorées. Il suffit de jouer dans le respect des règles et de se délecter de la surprise avec eux. Il s'agit en quelque sorte d'un jeu libre puisque vous les laissez dicter la direction à prendre. Rappelez-vous simplement vos trois idées, et poussez le jeu dans cette direction de temps en temps.

En conclusion, c'est l'occasion de laisser un jeu se développer à partir de très peu de choses et pourrait révéler un fantastique gameplay spontané. Le meilleur de tout cela est que vous obtiendrez probablement des idées plus honnêtes de la personnalité de vos joueurs et de la façon dont ils pensent, ce qui vous nourrira de nouveaux contenus pour les modules ultérieurs.

6voto

Alex P Points 28189

Laissez le "développement de la campagne" se faire en jeu

L'improvisation permet de mieux jouer. Lorsque vous improvisez, vous êtes libre de vous concentrer sur ce qui se passe en ce moment, en jeu . C'est beaucoup plus naturel et réactif que ce qui se passe lorsque vous essayez de diriger de force les événements vers votre contenu pré-écrit. Presque tous les concepteurs de RPG, dans un large éventail de styles de jeu, vous diront que les scénarios planifiés à l'avance - qu'ils soient linéaires ou à embranchements - font pâle figure face à l'idée de "jouer pour savoir ce qui se passe".

L'improvisation rend la préparation meilleure, aussi. Lorsque vous savez improviser, vous pouvez tirer le meilleur parti de votre temps de préparation en vous concentrant sur les éléments clés dont vous aurez probablement le plus besoin. Passez 5 minutes à dessiner un plan approximatif de la ville. Passez 10 minutes à dresser une liste de noms sympas que vous pourrez utiliser chaque fois que vous devrez nommer un nouveau PNJ. Passez 20 minutes sur un carte des relations qui pourrait potentiellement conduire les six prochaines sessions de jeu. Passez une heure à lire un livre cool qui vous inspire. C'est bien plus rapide et bien plus amusant que d'essayer d'écrire un tas de détails à l'avance. De plus, lorsque vous n'avez même pas le temps de faire tout Préparez-vous, vous pouvez toujours utiliser vos capacités d'improvisation et vos instincts naturels pour créer de grandes choses.

Le GMing d'improvisation est en fait beaucoup plus facile qu'il n'y paraît. "paresseux" GMing. Voici un bon guide pour vous aider à démarrer .

5voto

Hertanto Lie Points 965

D'après mon expérience personnelle en tant que GM, je peux dire que l'improvisation est une compétence vraiment importante à posséder. C'est une compétence qui vient avec la pratique. Lire beaucoup de livres est également utile. Idéalement, vous devriez être capable de commencer une campagne si vos amis débarquent chez vous avec des personnages prêts à jouer en se lançant dans un rpg-rush. 75% des sessions de jeu que je dirige sont des improvisations complètes, à l'exception d'une ou deux intrigues principales en arrière-plan. Et j'ai été plusieurs fois félicité par mes joueurs qui disent que lorsque j'improvise, le jeu est meilleur.

C'est en fait un argument très valable si l'on y regarde de près. Lorsque vous n'avez rien préparé et que vous laissez vos joueurs se déchaîner, ils acceptent presque tout ce qu'ils veulent, ils peuvent trouver leur propres parcelles, leur propres quêtes, leur ses propres idéaux, leur propres grands ennemis. Si vous vous préparez intensivement pour un jeu, vous allez très probablement essayer, même inconsciemment, de forcer vos joueurs à suivre votre intrigue. Vous leur proposerez ce que vous pense que c'est drôle, ce que vous que vous aimeriez faire, ce que vous que vous aimeriez rencontrer.

Vous pouvez également pousser l'improvisation bien au-delà du simple développement de l'intrigue. Pourquoi ne pas créer des monstres sur place ? Des objets sur place ? Oubliez les jets de dés et la consultation du guide du maître du donjon, pensez simplement aux statistiques de vos monstres, objets, PNJ, rencontres, pièges et éléments !

3voto

"Improviser, s'adapter, vaincre" - points supplémentaires si vous trouvez d'où vient la citation.

Faites ce que font vos joueurs. Permettez-leur de modifier les rencontres, de diriger l'histoire, de la faire évoluer de manière nouvelle et intéressante. C'est pourquoi les MJ ont besoin de notes de jeu, afin de pouvoir adapter les événements à une meilleure histoire.

Par exemple : Vous avez une licorne. Vous attendez du PC qu'il l'attaque, la tue, la dépouille et la mange avec des échalotes, des champignons sauvages et de la crème. Bien.

Maintenant, vos PCs décident de le capturer, de l'apprivoiser et de l'utiliser comme monture pour le Paladin - le seul qui peut s'en approcher parce que vous savez, la chasteté et tout ça. Tout à coup, à partir d'une rencontre avec un monstre aléatoire, vous avez une histoire secondaire vraiment sympa. Les licornes sont-elles intelligentes ? Peut-être sont-elles carnivores, d'où la corne. Qui d'autre en voudra un morceau - peut-être un chef sorcier fou qui voudra la cuisiner avec des échalotes, des champignons sauvages et de la crème. Que se passe-t-il lorsqu'un combat aléatoire tue la licorne ? Comment les PCs font-ils maintenant face à la mort de leur animal de compagnie ? ...

2voto

YuriPup Points 707

Mes réponses habituelles pour une session comme celle-ci, en particulier la première, sont :

1) RP : Trouvez un couple de PNJ bien définis sur lesquels les PCs pourront rebondir. Donnez aux PNJ quelques objectifs et laissez le jeu commencer.

2) Combat : Dans la direction complètement opposée, les méchants surgissent du sol, ou sortent des murs ou tombent du ciel et les PCs ont leur premier combat.

3) L'improvisation, bien sûr. C'est 4+ cerveaux contre le 1 petit cerveau faible du MJ. Comptez sur le fait d'être dépassé.

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