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Accélérer le développement des campagnes

Je suis en train de faire une campagne, et ça se passe plutôt bien. Cependant, j'ai découvert que mon groupe pouvait se réunir cette semaine, ce à quoi je ne m'attendais pas. Donc au lieu d'avoir 9 jours pour trouver le temps de se préparer, j'en ai 2 (on joue le vendredi).

Y a-t-il des techniques que je peux utiliser pour accélérer le développement de la campagne ? J'ai réduit le nombre d'arcs narratifs et de quêtes secondaires disponibles de 5 à 3, mais je veux quand même leur donner un peu d'options dans leur jeu.

Merci !

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Sailing Judo Points 235

J'ai réduit le nombre d'arcs narratifs et de quêtes secondaires disponibles de 5 à 3.

Pourquoi ? Leur donnez-vous plusieurs choix d'aventures complètement indépendantes et mutuellement exclusives, qui doivent toutes être planifiées à l'avance ? Pourriez-vous plutôt envisager de mener ces aventures en parallèle ?

Je constate que lorsque je gère plusieurs intrigues à la fois, chaque intrigue progresse très peu au cours de chaque session de jeu. Cela signifie qu'au lieu de préparer 6 heures de branches, je peux planifier 1 heure de branches dans chaque parcelle. Je n'ai plus besoin de préparer 5 choix et 3 heures à l'avance. Je planifie simplement jusqu'au prochain carrefour dans chaque parcelle, je laisse les joueurs faire ce choix, puis je les déplace vers une autre parcelle.

Cela permet de gagner beaucoup de temps en termes de préparation. Si je ne regarde jamais au-delà d'un choix d'intrigue, je n'écris jamais de matériel qui sera gaspillé. Cela rend également vos intrigues beaucoup plus complexes, car les joueurs supposeront que les intrigues interagissent. Laissez tomber un indice et ils ne sauront pas à quelle intrigue il s'applique. J'ai déconcerté mes joueurs au cours des 18 derniers mois en transformant deux intrigues simples en une seule.

Ce style ne fonctionne pas pour les jeux stéréotypés de type "dungeon hackfest". Lorsque vous êtes dans un trou à déterrer un MacGuffin, il n'y a pas de place pour une tonne d'intrigues. Cela fonctionne mieux dans un jeu d'intrigue, où les joueurs restent dans la même ville que les personnes à l'origine des intrigues.

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Pulsehead Points 17106

Quand je joue, j'ai généralement l'intrigue principale en tête, et toutes les statistiques/blocs de statistiques pertinentes pour les personnages de l'intrigue principale. J'invente généralement quelques PNJ avec lesquels les joueurs sont susceptibles d'interagir : "Commerçant sans bras droit. Grincheux, il se méfie de tous ceux qui ont l'air de pouvoir se débrouiller dans un combat puisqu'il n'a plus son bras armé". Je vais réutiliser un seul bloc de statistiques avec des descriptions différentes pour des PNJs insignifiants. En cas d'urgence comme vous semblez l'être, je vais soit ressortir quelques vieilles descriptions (en espérant qu'elles soient oubliées), soit trouver une table de personnalité aléatoire dans le livre/web pour m'en inspirer.

Les rencontres sont un peu délicates. Vous devriez savoir ce qui doit se passer ensuite sur l'arc de l'intrigue principale, mais si les joueurs décident qu'ils veulent aller à l'Est plutôt qu'à l'Ouest (comme cela m'est arrivé), obtiennent-ils la même valeur du conflit dans une ville à l'Est que dans le lieu prévu à l'Ouest ?

Quête secondaire : y a-t-il une petite bagatelle que les villageois ne peuvent pas gérer, mais que le PC n'est pas en mesure de gérer ? Peut-être quelque chose d'il y a quelques niveaux (pour accélérer le développement, réutilisez un donjon qui était un défi il y a quelques niveaux, et présentez le tout comme une séquence de rêve).

Temps d'arrêt : J'ai joué une fois dans une partie de Shadowrun où tous les mois ou tous les deux mois, il y avait une "nuit de repos". Nous jouions toujours, nous étions dans le personnage toute la nuit, mais nous n'avions pas de travail du Johnson. C'était une "nuit de repos". Cela nous donnait une chance de vraiment mettre de la personnalité dans les personnages, et cela fonctionnait bien.

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