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Comment gérer un métamorphe déguisé quand les joueurs passent en mode "tout le monde est un sosie, tuons tout le monde" ?

J'ai rencontré des problèmes avec les métamorphes car, après la première rencontre avec l'un d'entre eux, les joueurs sont passés en mode "tout le monde est un sosie déguisé", ce qui rend inutile l'utilisation de leur capacité de marque. En raison du contexte de l'histoire, les joueurs essaient d'infiltrer et d'arrêter un événement dans un château, le tout se déroulant dans le passé. Ils n'ont donc aucune motivation pour garder quelqu'un en vie parce que "c'était il y a plus de 2 000 ans et que personne n'a parlé d'un groupe qui a tué tous les cuisiniers de ce château une nuit".

Ceci étant dit, l'utilisation d'un métamorphe déguisé en serviteur est problématique car les PCs l'assommeront simplement parce que "c'est un PNJ minion de niveau 1". Puisque le métamorphe n'est certainement PAS un serviteur PNJ de niveau 1, il y a une chance qu'il résiste au pouvoir de volonté que l'un des joueurs utiliserait pour l'assommer (sans oublier qu'il aurait plus de points de vie et ne serait donc pas inconscient), ce qui obligerait immédiatement les joueurs à le tuer parce que "un serviteur de niveau 1 ne résisterait pas à mon sort, donc ce doit être un métamorphe et nous allons le tuer".

Je ne suis pas heureux de cette approche mais je ne sais pas comment l'empêcher.

Mon idée était de donner aussi des statistiques aux PNJ ordinaires pour que les joueurs ne puissent pas abuser de leurs connaissances en mécanique. Cette solution n'a cependant pas été populaire et j'ai dû défendre la raison pour laquelle le serviteur (qui était cette fois-ci un métamorphe essayant de rouler avec le groupe pour un moment) a résisté au sort qui aurait dû le toucher s'il était un minion de niveau 1.

Existe-t-il un bon moyen de résoudre ce problème ? J'aimerais utiliser des métamorphes déguisés pour améliorer l'histoire, mais l'état d'esprit des joueurs actuels rend la situation très difficile s'ils attaquent principalement à vue sans avoir l'intention d'emmener un PNJ avec eux.

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thatgirldm Points 20391

Vous avez ici plusieurs options, qui consistent toutes à changer la tactique des joueurs et/ou à changer la vôtre.

  1. Appliquer les conséquences du comportement meurtrier des PC.
    Si quelqu'un venait dans mon château et a commencé à assassiner mon cuisiniers, j'aurais mes gardes après eux si vite qu'ils ne les verraient pas venir ! Ce n'est pas parce que cela ne figure pas dans les archives écrites que cela n'a pas eu lieu, surtout si les archives écrites ont deux mille ans. Le seigneur du château devrait réagir raisonnablement à la présence d'une bande de meurtriers dans son château. Le fait de mettre des conséquences à leurs actions devrait encourager les joueurs à être moins agressifs lorsqu'ils rencontrent de nouveaux PNJ, ce qui devrait atténuer certains des problèmes liés à leur mentalité de "si je peux l'assommer, c'est un serviteur, si je ne peux pas, c'est un monstre".

  2. Donnez au groupe une raison d'amener un PNJ.
    Peut-être que l'objectif du groupe est bloqué par une porte enchantée qui ne s'ouvre que pour une personne spécifique. Peut-être ne trouvent-ils pas leur chemin dans le château et ont-ils besoin d'un guide. Peut-être ont-ils besoin d'un otage pour faire face aux gardes qui les poursuivent pour avoir attaqué des serviteurs. Quelle que soit la raison, faites comprendre aux joueurs qu'ils ont besoin d'un ou plusieurs PNJ en vie et qui coopèrent avec eux.

  3. Donnez du mordant à vos PNJ
    Vous avez mentionné que vous avez essayé de donner des statistiques à vos PNJ, mais votre question ne précise pas pourquoi cela n'a pas fonctionné. Tous les PNJ ne devraient pas être des serviteurs de niveau 1, indépendamment de ce que veulent vos joueurs. Les gardes auront quelques niveaux dans une classe d'armes de mêlée ou d'armes à distance ; les personnes en robe sont des sorciers ou des magiciens sous contrat ; la gentille femme dans une robe simple est un humble mais puissant clerc ; les nobles sont formés aux arts de combat et/ou aux arts arcaniques dans le cadre de leur enrichissement. Vous devriez également consulter les différents manuels des monstres pour trouver des roturiers de bas niveau - ils apparaissent généralement sous des mots-clés tels que "cultistes" ou "gardes", mais si vous les remodelez pour qu'ils manient des couteaux de boucher au lieu d'épées, ou des manches à balai au lieu de bâtons, vous obtenez de parfaits serviteurs dont la vie de dur labeur fait qu'ils sont robustes et forts et parfaitement disposés à se défendre lorsqu'ils sont attaqués. Une fois que vos joueurs se seront habitués à l'idée que tout ce qui n'est pas un PC ou un ennemi n'est pas un minion d'un seul HP, ils cesseront de tirer des conclusions hâtives basées sur des statistiques apparentes.

En gros, les options 1, 2 et 3 sont destinées à montrer aux joueurs que leur tactique actuelle de salage et de brûlage fera échouer leur mission. Elles encouragent les joueurs à trouver des solutions aux problèmes qui n'impliquent pas simplement un coup sec sur la tête. Le fait qu'ils vous donnent également plus de place pour utiliser des sosies est un effet secondaire très pratique.

  1. Faites jouer le sosie pour détourner les soupçons.
    Les PCs assomment tous ceux qu'ils rencontrent ? Bien sûr ! Le sosie joue le jeu et fait semblant d'être inconscient assez longtemps pour tromper le groupe, puis se relève et poursuit ses activités.

  2. Faites participer un de vos joueurs à l'action du sosie.
    J'ai fait cela dans ma partie actuelle et c'était magnifique : les PC n'ont pas réfléchi aux conséquences de laisser un seul garde seul dans un couloir dans le repaire d'un doppelganger, alors j'ai envoyé un IM au joueur pour lui demander s'il était d'accord pour que son personnage soit pris en embuscade, assommé et remplacé par un doppelganger. Le joueur s'est beaucoup amusé à jouer le double en se faisant passer pour son personnage, et le reste du groupe a mis beaucoup plus de temps à comprendre parce que le joueur était impliqué dans le plan.

Les options 4 et 5 concernent davantage le comportement intelligent du double, ainsi que mon conseil préféré de SM : mettez le joueur dans le coup. Le double veut que sa mission, quelle qu'elle soit (tuer les PJ ? les empêcher d'accomplir leur mission ? autre chose ?), réussisse, et prendra des mesures raisonnables pour y parvenir. Le fait d'impliquer l'un de vos joueurs dans le processus l'aide à se sentir plus enthousiaste à propos de l'intrigue, et il peut même trouver de bonnes idées pour tromper les autres joueurs, auxquelles vous n'auriez jamais pensé.

Un mot d'avertissement : Les doubles, par leur nature même, augmentent considérablement le niveau de suspicion et de paranoïa des PC et des joueurs. Peu importe la prudence et l'intelligence avec lesquelles vous incluez les doubles, vous devez vous attendre et vous préparer à ce que les joueurs prennent leurs propres contre-mesures, souvent radicales. Mon groupe, après sa seule rencontre avec un sosie, a pris la curieuse habitude de se tirer dessus à l'arbalète pour prouver qu'ils étaient vraiment eux-mêmes.

Cette paranoïa vient du fait qu'il est frustrant pour les joueurs de ne pas pouvoir se fier aux "règles" du monde du jeu. Un sosie est déjà assez problématique ; lorsque la moitié des PNJ qu'ils rencontrent sont des sosies, les joueurs risquent de perdre confiance dans le MJ et dans l'intrigue (à moins que vous ne fournissiez une raison narrative TRÈS convaincante pour expliquer pourquoi il y a tant de sosies qui se font passer pour des serviteurs au hasard). Une fois que cela se produit, ils risquent de recommencer à tuer tout ce qu'ils voient parce qu'ils ont été brûlés par des doppelgangers un peu trop souvent. Je vous recommande vivement d'être judicieux dans l'utilisation de vos sosies pour minimiser cela.

9voto

Matt Stine Points 61

Thatgirldm a écrit une réponse excellente et complète pour votre problème particulier, mais il me semble que vous essayez de traiter un symptôme plutôt que le problème plus large - qui est que vos joueurs font du métagaming.

Premièrement, la campagne se déroule-t-elle dans le passé (par rapport à une autre campagne) ou les personnages voyagent-ils dans le temps ? Si c'est le cas, une autre solution dans le jeu pourrait être de faire en sorte que leurs actions dans le passé changent le futur. Ils ne le réaliseront peut-être que plus tard, mais vous pourriez laisser entendre aux joueurs que le fait de tuer une douzaine de personnes dans le passé pourrait effacer quelques générations au fil du temps.

Toutefois, si la campagne se déroule simplement dans le passé, vous devez rappeler à vos joueurs que leurs connaissances sont distinctes de celles de leurs personnages. Jetez un coup d'oeil à ceci :

"c'était il y a plus de 2 000 ans et d'après les archives historiques, personne n'a écrit sur un groupe qui a tué tous les cuisiniers de ce château une nuit".

Comment les personnages sauraient-ils ce que les archives historiques de plusieurs années dans le futur disent de leur monde contemporain ?

l'utilisation d'un métamorphe déguisé en serviteur est problématique car les PCs l'assommeraient simplement parce que "c'est un minion de niveau 1 PNJ". Puisque le métamorphe n'est certainement PAS un PNJ minion de niveau 1, il y a une chance qu'il résiste à l'attaque. il y a une chance qu'il résiste au pouvoir de volonté qu'un des joueurs utiliserait joueurs pour l'assommer (sans oublier qu'il aurait plus de points de vie, donc qu'il ne perdrait pas connaissance), ce qui obligerait les joueurs à le tuer immédiatement parce que "le minion de niveau 1 n'a pas résisté à mon sort, il doit donc être un métamorphe et nous allons le tuer". métamorphe et nous allons le tuer".

Les motivations et les actions des personnages sont toutes basées sur des connaissances qu'ils ne peuvent pas posséder. Vos joueurs jouent à un jeu vidéo, vous voulez qu'ils jouent à un jeu de rôle. Jouer à un jeu de rôle demande aux joueurs d'accepter et de jouer dans le monde de leurs personnages, et il semble qu'ils ne peuvent ou ne veulent pas le faire.

Il n'y a rien de mal à ne pas vouloir jouer à un jeu de rôle, mais cela peut aller à l'encontre de ce que vous En effet, même si vous trouvez une solution à ce problème actuel, je pense que la disparité entre votre mentalité et celle de vos joueurs continuera à poser des problèmes à l'avenir.

7voto

Zimul8r Points 6500

Un autre angle est de capitaliser sur le fait que ces aventuriers ne sont probablement pas des majors de la mécanique temporelle. Même si les joueurs (et peut-être même vous) ont adhéré à la théorie de la ligne de temps inflexible, puisqu'ils font du métagaming avec, allez-y et changez-la. Même si on leur dit que c'est comme ça que ça marche, ce ne serait pas la première fois qu'un PNJ mentirait ou qu'un texte du jeu serait erroné ?

Peut-être que la ligne de temps est résiliente, mais pas inaltérable. Donc ce qu'ils ont fait jusqu'à présent n'a pas eu d'effet notable sur eux. Mais peut-être que le prochain paysan non-doppleganger qu'ils tuent est l'ancêtre de la personne qui a découvert une méthode de teinture particulière, et que lorsqu'il meurt, la moitié de leur équipement change de couleur. Quelques changements mineurs de ce genre pourraient vraiment les rendre paranoïaques et les dissuader d'entreprendre toute action permanente et irrévocable, comme le meurtre aveugle de la population locale. Pire encore, peut-être que seule la personne qui commet l'acte se souvient de la ligne temporelle précédente. Cela pourrait conduire à des interactions intéressantes :

"Non, mes pantalons n'ont jamais été bleu foncé. Qui a déjà entendu parler de pantalons bleu foncé ?"

"J'ai toujours eu cette longue épée. Tu as été frappé à la tête ? Pourquoi agis-tu si bizarrement ? Attends, laisse-moi sortir mon arbalète et vérifier quelque chose..."

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