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Pourquoi un Artificier 2017 UA n'utiliserait-il pas le Thunder Monger à chaque fois ?

Dans le cadre du 2017 UA Artificier de l'armurier vous gagnez la capacité Thunder Monger. Pourquoi un joueur choisirait-il de ne pas utiliser cette capacité contre une attaque normale avec le canon de tonnerre ? Elle augmente toujours les dégâts infligés par le canon de tonnerre, n'a pas d'avertissement "X par jour" et n'a (apparemment) aucune répercussion négative. Donc, avec un nombre illimité d'utilisations et aucun inconvénient, pourquoi ne pas toujours l'utiliser ?

Je ne demande pas cela comme une opinion, mais plutôt comme une clarification. Je veux être sûr qu'il n'y a pas une règle que j'ai oubliée ou un effet que j'ai mal compris. De plus, je suis conscient qu'il s'agit d'une classe UA et donc toujours en cours de test, mais je veux essayer cette classe.

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Parce qu'il ne s'agit que d'un outil parmi d'autres.

L'Artificier est également un lanceur de sorts 1/3, comme le Trickster des arcanes, et beaucoup de ses sorts nécessitent une action pour être utilisés. Par conséquent, l'utilisation de Thunder Monger tous les rounds exclut le lancement de sorts pour ce round.

Aux niveaux supérieurs, l'Artificier gagne d'autres capacités qui consomment son action : Vague d'explosion, Round perçant, et Round explosif. Ces capacités sont en concurrence avec le Thunder Monger car elles consomment toutes l'action de l'Artificier.

Enfin, il y a beaucoup d'autres actions par défaut à part le Thunder Monger : Prêt, Dash, Désengagement, Aide, etc. Lorsqu'il est plus important de s'enfuir, Dash ou Désengagement aideront l'Artificier plus que Thunder Monger.

Thunder Monger contre action d'attaque

Vous vous demandez peut-être spécifiquement "pourquoi utiliser l'action Attaque au lieu de Tonnerre ?". Eh bien, considérez que c'est comme demander "pourquoi ne pas utiliser l'attaque sournoise à chaque tour ?". La réponse est la suivante : vous devriez toujours utiliser Thunder Monger au niveau où vous le gagnez, si votre choix est soit l'action Attaque, soit Thunder Monger.

L'Artificier n'est pas une classe de lanceur de sorts à part entière, il lui faut donc un moyen de contribuer aux dégâts. Tout comme le Rogue Arcane Trickster, cette sous-classe de l'Artificier utilise des d6 supplémentaires sur un hit pour rattraper l'attaque supplémentaire des autres classes. Remarquez à quel point la progression est similaire entre cette caractéristique et celle de l'Attaque sournoise du Voleur. Cela montre que la progression supplémentaire des dégâts est équilibrée, car une autre classe utilise déjà une mécanique similaire.

Il est également à noter que si vous êtes multi-classe et que vous obtenez la caractéristique Attaque supplémentaire ailleurs, le Thunder Monger et l'Attaque supplémentaire entreront en conflit. À des niveaux plus élevés, le Thunder Monger pourrait infliger plus de dégâts, mais l'Attaque supplémentaire sera le vainqueur en termes de dégâts à des niveaux inférieurs, en supposant un modificateur de Dextérité suffisamment élevé.

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shadow Points 1

Réponse simple de quelqu'un qui joue actuellement à one....

Après avoir regardé toutes les révisions pour cette classe/sous-classe, j'aime la capacité de foudroyeur. L'inconvénient est que le tonnerre est bruyant. Chaque ennemi à portée de voix sait que vous êtes là dès le premier tir. C'est pourquoi le silencieux est l'un des meilleurs mods en armurier. Cependant, je crois qu'ils ne sont pas compatibles. Donc, l'option est la furtivité ou d'essayer d'intimider un ennemi qui peut essayer d'entourer votre sauvegarde à longue portée.

Pour clarifier ma position : Dans les rencontres à 1 contre 1 ou à groupe égal, allez-y pour les dégâts supplémentaires. Lorsque vous êtes en infériorité numérique, optez pour le meurtre discret et faites en sorte que ceux qui restent vous cherchent pendant que vous les éliminez.

De plus, vous devriez noter que les dernières révisions permettent jusqu'à 4 barils après toutes vos améliorations d'équipement...

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