Pour avoir joué à tant de Nomic, je dois vous recommander de jouer avec des amis autour d'une table dans un endroit où il y a quelques jeux.
Les raisons en sont difficiles à expliquer, mais jouer à Nomic en ligne implique l'une des deux possibilités suivantes :
- Le jeu est abstrait et exige que chaque joueur garde sa propre trace de la situation actuelle, comme deux joueurs d'échecs qui ne s'envoient que les coordonnées de leurs coups.
- De nombreux joueurs sont des programmeurs qui peuvent modifier le site web sur lequel vous jouez, pour ajouter de nouveaux types d'éléments. Disons que vous jouez avec des "points" et que vous décidez soudainement d'ajouter des "pièces" et des "tortues bleues", et qu'il y a un plateau hexagonal, ... Vous ne pouvez pas simplement ajouter un commentaire dans un blog pour modifier le statut des joueurs et ajouter des champs à la base de données.
Mais si vous jouez autour d'une table, vous pouvez ajouter des "pions Carcassonne" et des "cartes Catane" dans votre jeu tout simplement.
De plus, vous commencez avec des règles très basiques. Oubliez les règles mutables/immuables, par exemple.
Voici un exemple de règles de départ :
1) Aucune règle ne peut être ajoutée ou modifiée si elle est en contradiction avec une règle déjà valide.
2) Les joueurs jouent leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun finissant son tour avant que le joueur suivant ne commence. Les joueurs décident qui joue en premier de la manière qu'ils préfèrent.
3) Au tour d'un joueur, il peut proposer une nouvelle règle, la modification d'une règle ou la suppression d'une règle, en l'écrivant sur un morceau de papier dans la forme exacte où elle doit être ajoutée ou modifiée. Une telle action s'appelle une motion.
4) Lorsqu'une motion est présentée, tous les joueurs votent en levant la main s'ils acceptent ou rejettent la motion, chacun ayant une voix.
5) Si plus de la moitié des voix acceptent une motion, elle est insérée dans le jeu de règles, à la fin avec un nouveau numéro s'il s'agit d'une nouvelle règle ; au même endroit avec le même numéro si la règle est modifiée ; et barrée si elle est supprimée.
6) Le gagnant est celui qui vend la princesse.
(Bien sûr, pour atteindre un tel objectif, vous devez soit changer la règle 6) ou présenter une princesse et un moyen de la vendre).