En tant que joueur, vous êtes absolument autorisé à dire le nom du mouvement que vous voulez faire.
*Oui, d'accord, TECHNIQUEMENT Powered By The Apocalypse est la plus grande tente qui accueille tout le monde, et il est possible que les règles que je m'apprête à établir soient explicitement contrevenues par quelque chose revendiquant cette étiquette. Mais elles ne devraient vraiment pas l'être.
L'idéal pour votre partie de la conversation, en tant que joueur, est que vous ayez une action en tête et, au besoin, un mouvement pour l'accompagner. Lorsque vous avez un mouvement en tête, vous devez à la fois nommer ce mouvement et décrire cette action pour la cadrer du mieux possible, car les mouvements ne se produisent pas tant que tout le monde à la table n'est pas clair sur ce qui se passe.
Voici les bases à ce sujet à la page 10 d'Apocalypse World 2e:
La règle pour les mouvements est de le faire, de le faire. Pour qu'il s'agisse d'un mouvement et que le joueur lance les dés, le personnage doit faire quelque chose qui compte comme ce mouvement; et chaque fois que le personnage fait quelque chose qui compte comme un mouvement, c'est le mouvement et le joueur lance les dés.
En général, c'est sans équivoque : "sacrebleu, je suppose que je vais là-bas. J'essaie de garder la tête basse. Je le fais sous le coup ?" "Ouais." Mais il y a deux façons dont ils ne concordent parfois pas, et c'est à vous, en tant que MC, de vous en occuper.
La première est quand un joueur dit seulement que son personnage fait un mouvement, sans que son personnage ne prenne réellement une telle action. [...] La deuxième est quand un joueur fait agir son personnage de manière à ce que cela compte comme un mouvement, mais sans s'en rendre compte, ou sans avoir l'intention qu'il s'agisse d'un mouvement.
-- "Mouvements et dés", Apocalypse World 2e
Même commencer juste par le nom du mouvement que vous voulez faire ne devrait pas être considéré comme "contre les règles" d'une manière ou d'une autre - selon cette logique, simplement narrer vos actions sans dire le nom du mouvement est également "contre les règles" car cela nécessite l'intervention du MC. Si vous n'êtes pas sûr de comment cadrer votre partie de la conversation, vous pouvez aborder la question de ce que votre personnage fait sous n'importe quel angle que vous maîtrisez le mieux, que ce soit le mouvement que vous voulez faire, les résultats que vous voulez obtenir, ou les actions qui ont le plus de sens à narrer.
Mais c'est une impression très répandue parmi les personnes qui lisent les règles - que les joueurs ne devraient pas pouvoir dire le nom du mouvement qu'ils veulent faire - et bien qu'il y ait plenty d'exemples de jeu dans le texte qui montrent des choses se déroulant différemment, je pense que les gens repartent avec cette impression pour deux raisons. La première est que cela apparaît comme le premier contre-exemple dans la section des mouvements, et la deuxième, probablement plus importante, est que c'est différent pour le MC.
Pourquoi c'est différent pour le MC
Faites votre mouvement, mais ne prononcez jamais son nom.
-- Les Principes, Apocalypse World 2e, "Le Maître de Cérémonie"
Vous avez peut-être remarqué cela à l'œuvre dans votre exemple ci-dessus - le MC ne dit pas "Keeler, je t'utilise le mouvement Mettre quelqu'un en difficulté", même si c'est totalement ce qu'il fait. La raison pour laquelle il ne le fait pas est que dire le nom de son mouvement aurait tous les désavantages, aucun avantage.
Tous les désavantages en ce que la chose que le MC veut que vous réagissiez est Dremmer qui débarque avec un fusil à pompe et qui aboie des ordres. C'est la chose la plus directe et précise qui se passe - dire "Je suis en train d'utiliser le mouvement Mettre quelqu'un en difficulté" ne clarifie rien et pourrait juste rendre les choses plus confuses.
Aucun avantage en ce que le choix de mouvement du MC ne participe pas du tout au jeu. Rien ne change quant aux choix disponibles pour vous parce que le MC a choisi de décrire son mouvement comme un mouvement Mettre quelqu'un en difficulté. Plus important encore, le mouvement du MC ne doit pas être un sujet de discussion, du moins dans la mesure où le MC n'a pas à justifier son choix de mouvement envers vous comme vous avez à justifier le vôtre envers le MC.
Parlons donc de cela. Parlons de
La Négociation
Vous pouvez contester les mouvements du MC, vraiment pour les mêmes raisons que le MC peut contester les vôtres - ils n'ont aucun sens dans l'intrigue. Supposons que la dernière session vous avez enveloppé Dremmer dans des chaînes et l'avez jeté par-dessus bord, en prévision de ce scénario précis. Ou, plus joyeusement, supposons que vous avez atteint un point où vous avez avancé dans les mouvements de base et que la dernière fois vous avez réussi un jet pour duper Dremmer et maintenant il est votre bras droit et le MC n'est pas censé le faire retourner contre vous de cette manière. Il n'y a rien de mal à en parler au MC - ils ne sont après tout que des humains. Peut-être ont-ils pris par accident la carte des menaces du mois dernier. Mais le MC a l'autorité de faire agir le monde comme il le souhaite, et il peut sourire et acquiescer en disant, bien sûr, tu l'as fait, mais ici Dremmer est tout de même là. (Bien qu'ils feraient mieux d'avoir quelque chose de très bon de prévu si Dremmer est votre bras droit, c'est tout ce que je dis.)
De la même manière, le MC doit comprendre le genre d'intrigue que vous essayez de créer - c'est pourquoi il est important de le dire avec le nom de votre mouvement quand vous le savez, et pourquoi ils essaient de le découvrir quand vous commencez avec le mouvement. La seule objection qu'ils ont à vos mouvements est qu'ils n'ont pas de sens dans l'intrigue - dans votre exemple, supposez que vous avez essayé de charger Dremmer et de prendre la porte de force. Le MC peut dire, non, Dremmer a l'avantage sur vous, vous devrez l'attirer à tirer avant de pouvoir lutter avec lui de cette façon, et c'est agir sous le feu. (Ou, à l'opposé, supposez, en tant que compromis de conception, que le pont de votre bateau s'est retrouvé petit et dégarni et qu'il n'y a aucun abri où plonger - mais cela signifie aussi que Dremmer n'est pas loin et que vous pouvez prendre la porte de force.)
Mais surtout, dans l'espace de possibilité, vous avez le contrôle de votre personnage, autant que le MC contrôle le monde. Non seulement cela, les mouvements que vous faites comptent plus dans le jeu que les mouvements que le MC fait. Vous êtes vif mais pas cool, bizarre mais pas dur, et cela importe pour le succès de ce que vous essayez de faire. (Et peut-être que quelqu'un voulait vous voir agir dur cette session de toute façon pour le mettre en évidence, ce qui est une autre couche de décisions sur quoi faire.) Et les conséquences de vos mouvements façonnent ce que le MC peut dire sur le futur. Il y a toutes les raisons pour vous d'avoir au moins autant de voix dans les mouvements que vous faites que le MC, et vous ne pouvez pas avoir cette voix si vous n'êtes pas autorisé à dire quel mouvement vous avez l'intention de faire. Si vous le savez, vous devriez toujours le dire.