En guise de suivi à la question originale de l'équilibre et après quelques commentaires des membres du forum homebrew GiTP et des bonnes gens de RPG.SE, le cercle du druide de la flamme tel qu'il est actuellement envisagé est, je pense, plus proche de l'équilibre.
Ou est-ce que ça l'est ? Y a-t-il un trou d'équilibre flagrant dans cette version ?
Cercle de flammes (V 1.6)
Le feu brûle la forêt, et de la cendre surgit une nouvelle croissance. Tout comme le feu qui brûle les arbres faibles et morts, les druides du Cercle de la Flamme récoltent la faiblesse de ceux qui se sont laissés aller. flamme récoltent les faiblesses de ceux qui ont perdu leur chemin, en laissant à la génération suivante un sol fertile sur lequel pousser. Le vent propage les feux de forêt feux de forêt, nettoyant une plus grande zone. La foudre déclenche des feux de forêt lorsqu'elle lorsqu'elle frappe un arbre mort ; la mort ardente apporte un nouveau départ. Même Même le mal, consumé par la flamme, peut fournir un terrain fertile pour la Nature renaissante. Les druides du Cercle de la Flamme croient que tout brûlera un jour, afin de renaître pour un nouveau départ. pour renaître à un nouveau départ.
Sorts du cercle de flamme (toujours préparé)
- au niveau 3 Sphère enflammée, Coup de vent
- au niveau 5 Croissance des plantes, Eclair
- au niveau 7 Gardien de la Nature, Mur de Feu {La Vigne Grattante pour les jeux du PHB seulement}
- au niveau 9 Contrôle des Vents, Immolation {Flame Strike pour les jeux du PHB seulement}
Seulement toi
Lorsque vous choisissez le Cercle de flammes au niveau 2, vous gagnez le cantrip de l'éclair de feu.Le cœur de la flamme
Au 2e niveau, vous gagnez la capacité de réveiller les esprits primitifs de la flamme. Comme une action, vous pouvez dépenser une utilisation de votre caractéristique Forme sauvage pour réveiller votre auberge bête. Tant que cette caractéristique est active, vous gagnez les avantages suivants :
- Une aura de flammes vous entoure. Votre classe d'armure augmente d'un tiers de votre niveau de druide (minimum de 1). . D pour prévenir les manigances des MC
Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous soigner, ou soigner une créature alliée située à 10' de vous, pour 1d4 points de vie lorsque l'un de vous subit des dégâts. Cette guérison passe à 1d6 au 5e niveau, 1d8 au 11e niveau, et 1d10 au 15e niveau. .
Ces deux effets durent 1 minute 0 points de vie.
contrairement à la forme de la bête qui dure pour une dépense d'un avantage de combat d'une caractéristique de classe. L'effet approximatif de ceci est de répartir la caractéristique "pool de HP" de la forme sauvage parmi le groupe lorsque le groupe est en train de se battre. <em>le druide est en feu </em>pendant un combat ... .
La chaleur de la bataille
À partir du niveau 6, le druide obtient une attaque supplémentaire lorsqu'il utilise l'action Attaque. .Ame flamboyante
Au niveau 10, vous gagnez une résistance aux dégâts de feu. Lorsque vous vous concentrez sur un sort qui inflige des dégâts de feu, ajoutez votre modificateur de sagesse aux dégâtsDes cendres
À partir du niveau 14, lorsque vous ou un allié dans un rayon de 30' subit des dégâts de feu ou de foudre, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à votre allié, ou vous-même, d'absorber les dégâts et de guérir à la place pour le montant des dégâts qui auraient été subis. Vous choisissez lequel d'entre vous bénéficie de cet avantage. Vous devez prendre un repos court ou long avant d'utiliser à nouveau cette caractéristique.
Pourquoi cette révision ? Mon idée initiale d'utiliser le mod Sagesse pour AC était trop ambitieuse et des problèmes de précision limitée sont apparus avec les germes des exploits de multi-classement.
Le fait que l'augmentation de la CA soit liée au niveau du druide (comme le CR du druide de la Lune pour la Forme sauvage) sera compensé par l'augmentation de la CA de l'utilisateur. adversaires à CR plus élevé qui ont moins de difficultés à frapper au fur et à mesure que le jeu avance.
- Nous avons passé plus d'un an dans une campagne de niveau 3. L'AC 18 - 19 ne semble pas ne semble pas être une grande protection contre les monstres ayant une bonne mod de force/dex pour toucher, et un bonus prof, et une attaque multiple. (Beaucoup de (Beaucoup d'entre eux ont cela). Si vous vous êtes déjà retrouvé en mêlée avec des géants de pierre ou des géants de givre, vous pouvez vous attendre à ce qu'il y ait des attaques multiples. géants de pierre ou de gel, je pense que vous verrez ce que je veux dire. Heck, mon champion avec AC 22-24 (style défensif, épée et planche) se fait quand même souvent toucher. En prenant en compte à quel point le courant alternatif permanent peut être élevé ...
Les créatures résistantes au feu et immunisées contre le feu, qui sont nombreuses, ne verront pas ce druide comme une menace.
Selon un commentaire de BenBarden, l'objectif de l'augmentation du CA est triple :
- L'expérience notée ci-dessus dans le jeu de niveau 3 avec un martial > AC 20,
- à quel point la peau de barks pue en tant que boost AC
- l'objectif de rendre ce druide un peu plus résistant et capable de survivre en mêlée ; la modification de la caractéristique Forme sauvage a été choisie comme mécanisme de base pour cela. Les réponses qui traitent de la façon de mieux faire cela sont les bienvenues.
- Une prose maladroite ou des maladresses qui rendent la compréhension difficile sont également des améliorations bienvenues dans une réponse.