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Cercle du druide de la flamme (V 1.6) : Celui-ci est-il plus équilibré ?

En guise de suivi à la question originale de l'équilibre et après quelques commentaires des membres du forum homebrew GiTP et des bonnes gens de RPG.SE, le cercle du druide de la flamme tel qu'il est actuellement envisagé est, je pense, plus proche de l'équilibre.

Ou est-ce que ça l'est ? Y a-t-il un trou d'équilibre flagrant dans cette version ?


Cercle de flammes (V 1.6)

Le feu brûle la forêt, et de la cendre surgit une nouvelle croissance. Tout comme le feu qui brûle les arbres faibles et morts, les druides du Cercle de la Flamme récoltent la faiblesse de ceux qui se sont laissés aller. flamme récoltent les faiblesses de ceux qui ont perdu leur chemin, en laissant à la génération suivante un sol fertile sur lequel pousser. Le vent propage les feux de forêt feux de forêt, nettoyant une plus grande zone. La foudre déclenche des feux de forêt lorsqu'elle lorsqu'elle frappe un arbre mort ; la mort ardente apporte un nouveau départ. Même Même le mal, consumé par la flamme, peut fournir un terrain fertile pour la Nature renaissante. Les druides du Cercle de la Flamme croient que tout brûlera un jour, afin de renaître pour un nouveau départ. pour renaître à un nouveau départ.

Sorts du cercle de flamme (toujours préparé)

  • au niveau 3 Sphère enflammée, Coup de vent
  • au niveau 5 Croissance des plantes, Eclair
  • au niveau 7 Gardien de la Nature, Mur de Feu {La Vigne Grattante pour les jeux du PHB seulement}
  • au niveau 9 Contrôle des Vents, Immolation {Flame Strike pour les jeux du PHB seulement}

Seulement toi
Lorsque vous choisissez le Cercle de flammes au niveau 2, vous gagnez le cantrip de l'éclair de feu.

Le cœur de la flamme
Au 2e niveau, vous gagnez la capacité de réveiller les esprits primitifs de la flamme. Comme une action, vous pouvez dépenser une utilisation de votre caractéristique Forme sauvage pour réveiller votre auberge bête. Tant que cette caractéristique est active, vous gagnez les avantages suivants :

  • Une aura de flammes vous entoure. Votre classe d'armure augmente d'un tiers de votre niveau de druide (minimum de 1). . D pour prévenir les manigances des MC
  • Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous soigner, ou soigner une créature alliée située à 10' de vous, pour 1d4 points de vie lorsque l'un de vous subit des dégâts. Cette guérison passe à 1d6 au 5e niveau, 1d8 au 11e niveau, et 1d10 au 15e niveau. .

    Ces deux effets durent 1 minute 0 points de vie.

    contrairement à la forme de la bête qui dure pour une dépense d'un avantage de combat d'une caractéristique de classe. L'effet approximatif de ceci est de répartir la caractéristique "pool de HP" de la forme sauvage parmi le groupe lorsque le groupe est en train de se battre. <em>le druide est en feu </em>pendant un combat ... .

La chaleur de la bataille
À partir du niveau 6, le druide obtient une attaque supplémentaire lorsqu'il utilise l'action Attaque. .

Ame flamboyante
Au niveau 10, vous gagnez une résistance aux dégâts de feu. Lorsque vous vous concentrez sur un sort qui inflige des dégâts de feu, ajoutez votre modificateur de sagesse aux dégâts

Des cendres
À partir du niveau 14, lorsque vous ou un allié dans un rayon de 30' subit des dégâts de feu ou de foudre, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à votre allié, ou vous-même, d'absorber les dégâts et de guérir à la place pour le montant des dégâts qui auraient été subis. Vous choisissez lequel d'entre vous bénéficie de cet avantage. Vous devez prendre un repos court ou long avant d'utiliser à nouveau cette caractéristique.


Pourquoi cette révision ? Mon idée initiale d'utiliser le mod Sagesse pour AC était trop ambitieuse et des problèmes de précision limitée sont apparus avec les germes des exploits de multi-classement.

Le fait que l'augmentation de la CA soit liée au niveau du druide (comme le CR du druide de la Lune pour la Forme sauvage) sera compensé par l'augmentation de la CA de l'utilisateur. adversaires à CR plus élevé qui ont moins de difficultés à frapper au fur et à mesure que le jeu avance.

  • Nous avons passé plus d'un an dans une campagne de niveau 3. L'AC 18 - 19 ne semble pas ne semble pas être une grande protection contre les monstres ayant une bonne mod de force/dex pour toucher, et un bonus prof, et une attaque multiple. (Beaucoup de (Beaucoup d'entre eux ont cela). Si vous vous êtes déjà retrouvé en mêlée avec des géants de pierre ou des géants de givre, vous pouvez vous attendre à ce qu'il y ait des attaques multiples. géants de pierre ou de gel, je pense que vous verrez ce que je veux dire. Heck, mon champion avec AC 22-24 (style défensif, épée et planche) se fait quand même souvent toucher. En prenant en compte à quel point le courant alternatif permanent peut être élevé ...

Les créatures résistantes au feu et immunisées contre le feu, qui sont nombreuses, ne verront pas ce druide comme une menace.

Selon un commentaire de BenBarden, l'objectif de l'augmentation du CA est triple :

  1. L'expérience notée ci-dessus dans le jeu de niveau 3 avec un martial > AC 20,
  2. à quel point la peau de barks pue en tant que boost AC
  3. l'objectif de rendre ce druide un peu plus résistant et capable de survivre en mêlée ; la modification de la caractéristique Forme sauvage a été choisie comme mécanisme de base pour cela. Les réponses qui traitent de la façon de mieux faire cela sont les bienvenues.
  4. Une prose maladroite ou des maladresses qui rendent la compréhension difficile sont également des améliorations bienvenues dans une réponse.

6voto

Ben Barden Points 24582

Eh bien, c'est mieux.

La guérison est sous contrôle maintenant, ce qui est bien, mais ça pourrait être un peu trop sous contrôle. L'échelle du bonus de CA est assez sévère. Lorsque vous l'obtenez au début, vous brûlez une forme sauvage et une action pour un point de CA et la possibilité de dépenser vos réactions en distribuant 1d4 pv à la fois. C'est un peu anémique pour quelque chose qui est clairement destiné à définir une sous-classe. Cela s'améliore avec le temps. Au 6ème niveau, vous avez 2 AC et 1d6 hp, ce qui est correct. Au 12ème niveau, vous avez +4 et 1d8, ce qui est décent pour la CA, mais encore assez mauvais pour les soins. L'équivalent approximatif du côté barbare est la voie du guerrier spirituel, qui obtient une réaction similaire (prévention des dégâts plutôt que guérison) de 2d6 au 6e niveau, 3d6 au 10e et 4d6 au 14e lorsqu'il est enragé. Guérison est strictement mieux que la prévention des dommages, mais la chance que vous allez être en mesure de guérir plus que le coup avec votre 1d8 au 12ème niveau n'est pas grande.

Maintenant, au niveau 18, vous avez +6AC, ce qui n'est pas rien, et une réaction de guérison de 1d10, ce qui ne l'est pas vraiment (à moins que vous n'ayez réussi à ajouter des buffs de guérison significatifs d'une manière ou d'une autre). Encore une fois, vous n'êtes pas super-limité dans votre armure ici. Prenez une tortue pour une dex-free 17AC, prenez un bouclier pour un +2, et vous êtes à 25 AC avant d'ajouter toute sorte de magie. Prenez un bouclier +3 et vous êtes à 28 - battant la CA maximale pour "CA permanente, armure magique, pas d'autres objets magiques" dans le QA approprié, et ce n'est même pas difficile.

Donc, je dirais que c'est à l'envers. Augmentez la réaction de guérison à quelque chose de plus proche du Gardien Ancestral. 1d6 à la 2ème, puis 2d6 à la 6ème (ou plus) et suivre une progression similaire par la suite. Oui, guérir est mieux que réduire les dégâts, mais ce n'est pas que beaucoup mieux, et ce n'est pas super-abusable. Peut-être ajouter une sorte de règle pour les empêcher de faire des choses stupides comme se poignarder à répétition pour se soigner. Peut-être réduire le soin de 1d6, et infliger 1d6 dégâts de feu à l'attaquant ? Quelque chose comme ça. Que ce soit la partie la plus cool.

Sur le CA, alors, faites-le modéré, et statique. 2 AC, peut-être. L'utilisation de druides pour les types de combat est déjà assez coûteuse, car les druides refusent catégoriquement d'utiliser des armures en métal. Cela vaut la peine de supporter cela et de plonger de deux niveaux pour obtenir 5 AC. Cela vaut beaucoup moins la peine pour en avoir 2. Si vous pensez que 2AC n'est pas assez bien, dites que c'est 2 AC et qu'ils peuvent utiliser la Sagesse à la place de la Dex pour le calcul de la AC. Cela ne cassera rien, mais c'est pratique.

Pour l'âme ardente, je pense qu'il est préférable d'utiliser les dégâts des sorts plutôt que la CA, mais tant qu'à faire, autant que les dégâts des sorts soient tous basés sur le feu plutôt que sur la concentration. Beaucoup de gens obtiennent ce genre de choses bien plus tôt dans leur arbre respectif, et cela élimine beaucoup de cas limites déroutants.

Aussi, je vous encourage à pas que ça coûte une action complète pour l'activer. Avec ce coût, soit le joueur doit perdre le premier round de combat à ne rien faire d'intéressant juste pour faire apparaître les feux (ce qui, honnêtement, n'est pas amusant), soit il ne l'utilise pas du tout. Parmi les équivalents approximatifs, la rage est une action bonus, le chant des lames est une action bonus, et la forme sauvage est une action complète, mais elle a une durée qui dure dans le temps. heures On peut donc supposer que les gens ne s'y lanceront pas comme première action en combat. En outre, pour le cercle de la lune, qui est le plus susceptible de l'utiliser en combat, il est une action bonus. En gros, le fait que cela coûte une action complète plutôt qu'une action bonus va rendre cela moins amusant pour le druide. Vous devriez trouver un autre moyen de le restreindre. Si vous pensez qu'une action bonus est trop peu, alors vous pourriez envisager de faire quelque chose comme "action bonus au tour où vous avez lancé un sort qui inflige des dégâts de feu".

4voto

Bash Points 2563

Au niveau du combat, c'est un peu trop.

J'ai récemment commencé un druide. Ma première intention était de trouver un moyen de rester efficace en combat malgré des ressources épuisées ; j'ai découvert que le druide n'a pas grand chose à offrir à cet égard :

  1. Les options à distance (comme les attaques à la fronde, ou les produire une flamme ) manquent de portée et de dégâts.
  2. Les options de mêlée (telles que shillelagh o fouet à épines ) manquent de dégâts à long terme.
  3. La CA est souvent faible - à moins que votre DM soit généreux sur la distribution d'armures non métalliques, ou que vous vous concentriez sur la dextérité.

C'est en effet très frustrant, et encourage le contrôle du champ de bataille plutôt que les dommages directs. Votre sous-classe homebrew corrige ces 3 problèmes, en incluant de fortes caractéristiques de blaster, de guérisseur et de tank : cela aurait été une évidence pour moi, et c'est un avertissement pour l'équilibre.

Comparaison de Bladesinger

Il n'y a pas beaucoup de lanceurs de sorts complets avec une attaque supplémentaire, et Bladesong est très proche de Cœur de feu . Cela peut sembler équilibré... jusqu'à ce que vous creusiez un peu plus :

\$ \begin {array}{|c|c|c|} \hline \textbf {Ability} & \textbf {Bladesinger} & \textbf {Cercle de flammes} \\ \hline \text {max AC en utilisant un équipement ordinaire} & 23 & \textbf {25} \\ \text {Requirements:} & \textit {armure de mage} \text {sortie} & \text {Bou bou bou bouclier, niveau de classe 18} \\ & \text {haute dextérité et intelligence} & \text {haute dextérité ou demi-plaque non métallique} \\ \hline \text {AC max en utilisant des objets magiques} & 25 & \textbf {31} \\ \text {Requirements:} & \textit {robe de l'archimage} & \text {+3 bouclier & armure, niveau 18 de la classe} \\ & \text {dégénérescence et intelligence élevées} & \text {haute Dextérité ou demi-plaque non métallique} \\ \hline \text {dés de coups} & \text {d6} & \textbf {d8} \\ \hline \text {contrôle des dommages} & \text {réaction & sorts basés sur} & \textbf {sorts de guérison} \\ & \text {réduction des dommages} & \textbf {guérison par réaction} \\ \hline \text {Concentration}& \text {+modificateur d'intelligence} & \text {meilleur AC = moins de contrôles de concentration} \\ \hline \end {array} \$

Dans l'ensemble, le druide du Cercle de la Flamme surpasse largement son cousin - et peut même le faire avec un faible investissement en ASI, si vous trouvez une armure appropriée.

Comparaisons du cercle de terre et du cercle de spores

Le site Cercle de spores, de Unearthed Arcana. est probablement une tentative d'offrir aux druides en herbe une alternative aux formes de combat du cercle de la lune. Nous l'incluons ici :

\$ \begin {array}{|c|c|c|} \hline \textbf {Les caractéristiques de la sous-classe} & \textbf {Cercle de la flamme} & \textbf {Circle of the Land} & \textbf {Cercle de spores} \\ \hline \text {niveau 2} & \textbf {$fire\ bolt$} & \text {une astuce de druide} & \textit {touche froide} \\ & \textbf {buffle de mêlée énorme de 1 minute} & \text {Récupération naturelle} & \text {Buffet petite mêlée 10 minutes} \\ & & & \text {d dégâts de poison sur réaction} \\ \hline \text {niveau 6} & \textbf {Extra Attack} & \text {signoring difficult terrain} & \text {1-hp zombies} \\ \hline \text {niveau 10} & \textbf {+Wis mod au feu, sorts de concentration} & \text {variantes immunités} & \text {spores AoE} \\ & \textbf {résistance au feu} & & \\ \hline \text {niveau 14} & \textbf {transformer les dommages causés par le feu/la foudre en soins} & \text {les bêtes et les plantes hésitent à attaquer} & \text {immunités diverses} \\ \hline \end {array} \$

Il semble que le Cercle de la Flamme possède les meilleures caractéristiques à chaque niveau : meilleur cantrip pour permettre le combat à distance, meilleur buff de mêlée, l'attaque supplémentaire est malade, l'amélioration des sorts basés sur la concentration est unique.... Même la dernière caractéristique, qui semble situationnelle au début, devient ringarde une fois que vous commencez à l'alimenter avec vos propres sorts AoE.

Suggestions

Alors, comment réparer ça ?

Premièrement, vous ne pouvez pas viser l'équilibre et être à la fois un guérisseur, un blaster et un tank puissant. J'ai supprimé les capacités de guérison, car la partie tank semble être votre principale préoccupation, et le thème demande une amélioration des dégâts de feu.

Deuxièmement, sur la question du CA : "pas d'armure métallique" et la précision limitée rendent les choses difficiles. Si votre DM vous récompense avec de puissantes armures non métalliques, il ne devrait pas autoriser de gros bonus temporaires de CA dans une classe artisanale. L'inverse est également vrai : s'il autorise de gros bonus temporaires de CA... il devrait s'assurer que vous gardiez une armure de peau de faible qualité pendant toute votre carrière. D'où la solution proposée ici - qui semble être le bon moyen d'obtenir une bonne CA de manière fiable, sans surinvestir dans la dextérité ou "forcer la main" de votre DM.

Voici le résultat :

Seulement toi

Lorsque vous choisissez le Cercle de flammes au niveau 2, boulon de feu y lame à flamme verte deviennent des cantrips de druide pour toi. Vous apprenez un cantrip druidique supplémentaire de votre choix.

Laisse des choix, et inclut un autre cantrip sur le thème du feu. Lame à flamme verte est surtout destiné à la mêlée de niveau 2+ : l'attaque supplémentaire était trop importante (surtout si vous avez l'intention d'ajouter Polearm Master), mais ce cantrip offre quelque chose de comparable à Divine Strike du clerc.

Le cœur de la flamme

Au 2ème niveau, vous gagnez la capacité de réveiller les esprits primitifs de la flamme. Comme action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre caractéristique Forme sauvage pour réveiller votre flamme intérieure, plutôt que de vous transformer en une forme bestiale. Tant que cette caractéristique est active, vous gagnez les avantages suivants :

  • Vous gagnez 3 points de vie temporaires par niveau dans cette classe.
  • Vous diffusez une lumière vive dans un rayon de 30 pieds et une lumière tamisée sur une distance supplémentaire de 30 pieds.
  • Vous ajoutez votre modificateur de sagesse aux tests de concentration.

Ces avantages durent 10 minutes, ou jusqu'à ce que vous perdiez connaissance.

Les HP temporaires sont probablement la solution pour ajouter de la survivabilité à un druide : cela correspond à ce qui a été fait pour le Cercle des spores et le Cercle de la lune. J'ai supprimé l'augmentation de la CA : si vous insistez pour la conserver, vous devrez soit la maintenir à un niveau bas (comme +2), soit supprimer la possibilité d'utiliser un bouclier - si vous tenez à la précision limitée, bien sûr.

La purification par le feu

À partir du niveau 6, vous gagnez une résistance aux dégâts de feu. Vous apprenez également un rituel de purification qui vous permet de préparer des boucliers et armures en métal, afin de pouvoir les utiliser.

Avec votre druide moyen de 14-dex, cela signifie jusqu'à +3 AC - et un accès plus facile à l'armure magique à long terme. C'est un changement de jeu pour la plupart des tables, où les armures non métalliques sont rares - et peut être équilibré en rendant le rituel aussi simple ou aussi complexe que vous le souhaitez (impliquant du temps, de l'or, des compétences d'artisanat, un risque de détruire l'objet ).

La chaleur de la bataille

À partir du niveau 10, une fois par tour, chaque fois qu'un de vos sorts inflige des dégâts de feu à une créature, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse à ces dégâts.

L'idée est d'ouvrir ce buff de dommages à plus d'options (par ex. boulon de feu , lame à flamme verte ) - tout en le maintenant à un niveau raisonnable (une seule créature par tour).

Ame flamboyante

À partir du niveau 14, vous gagnez l'immunité aux dégâts de feu. Vous pouvez également appliquer votre le feu de la bataille sur un second jet de dégâts, à chaque tour.

Soit affecter les deux cibles de lame à flamme verte ou l'utiliser sur les deux sphère enflammée et votre cantrip de choix.

Je suis absolument pas s'assurer que tout cela est bien équilibré :

  • Je pense que les clercs du domaine de la nature et/ou de la forge pourraient se sentir lésés, car certaines des caractéristiques principales de leur sous-classe sont incluses ici, avec peu d'inconvénients.
  • ayant ambos un meilleur AC et des HP temporaires, tout en gardant l'accès aux sorts de soins, signifie que vous êtes un tanker assez dur.
  • Une attaque supplémentaire était de trop - et cela peut l'être aussi. Lame à flamme verte + Heat of Battle + shillelagh constitue une combinaison solide.
  • Le bonus de concentration peut devenir incontrôlable si vous optez pour la voie du maître de guerre / résilient (Con). Le remplacer par une compétence de sauvegarde en Con ou un avantage sur les tests de concentration peut aider à éviter ces manigances.

Mais Je pense que c'est plus près à "équilibré", quand on le compare aux druides de Land & Spores. Bien entendu, n'hésitez pas à modifier certaines choses (accès à l'armure métallique dès le niveau 2 ?) - et prenez ou laissez ce qui correspond le mieux à votre idée.

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