Il y a des réponses assez logiques au contexte de cette question dans les règles actuelles :
D&D 3.5 : Vitesse minimale en marche avant
Si une créature volante ne parvient pas à maintenir sa vitesse d'avancement minimale, elle doit atterrir à la fin de son mouvement. Si elle est trop haute au-dessus du sol pour pour atterrir, elle tombe directement vers le bas, descendant de 150 pieds dans le premier tour de chute. Si cette distance l'amène au sol, il subit des dégâts de chute. il subit des dégâts de chute. Si la chute ne ramène pas la créature au sol, elle doit passer son prochain tour à se remettre du décrochage. Il doit réussir un test de réflexe DC 20 pour se rétablir. Sinon, il tombe de 300 pieds supplémentaires. S'il touche le sol, il subit des dégâts de chute. Sinon, il a une autre chance de se rétablir à son prochain tour.
Une créature volante peut descendre à deux fois sa vitesse de vol normale.
Ce que ces deux règles signifient, c'est que vous pouvez ABSOLUMENT choisir de tomber, mais que pour vous remettre de votre chute, vous devez effectuer une sauvegarde Réflexes DC 20. Elles partent du principe que l'aviateur ne tombe pas aussi vite qu'un humain normal en raison de ses ailes et de la résistance de l'air (je suppose également que les dégâts de la chute sont divisés par deux pour les aviateurs). Ils supposent également que vous atteignez la vitesse terminale en 6 secondes, ce qui est assez précis pour les humains également. Donc 150 pieds le premier tour et 300 tous les suivants. Une créature qui ne vole pas, comme un humain, tombe à environ 4 fois cette vitesse, d'après les données de l'étude. FAQ D&D 3.5 page 112 (600/1200). Ce qui est similaire à la physique du monde réel :
Sur la base de la résistance au vent, pour e parachutiste en position de chute libre ventre à terre (c'est-à-dire face au sol) est d'environ 195 km/h (122 mph ou 54 m/s). environ 195 km/h (122 mph ou 54 m/s). Cette vitesse est la valeur limite asymptotique du processus d'accélération. limite asymptotique du processus d'accélération, parce que les forces effectives forces effectives sur le corps s'équilibrent de plus en plus au fur et à mesure que la vitesse de la chute libre augmente. à mesure que l'on s'approche de la vitesse terminale. Dans cet exemple, une vitesse de 50% de la de la vitesse terminale est atteinte après seulement 3 secondes environ, tandis qu'elle 8 secondes pour atteindre 90%, 15 secondes pour atteindre 99% et ainsi de suite.
Des vitesses plus élevées peuvent être atteintes si le parachutiste tire sur sa membres (voir aussi le vol libre). Dans ce cas, la vitesse terminale augmente jusqu'à environ 320 km/h (200 mph ou 90 m/s), ce qui correspond presque à la vitesse de l'avion. la vitesse terminale du faucon pèlerin plongeant sur sa proie. proie. La même vitesse terminale est atteinte pour une balle typique de .30-06 tombant vers le bas. tirée vers le haut, ou lâchée d'une tour, selon une étude de 1920 de l'armée américaine. [ ] http://en.wikipedia.org/wiki/Terminal_velocity#Examples
Si vous choisissez plutôt de descendre en volant, vous pouvez facilement vous déplacer en double à deux fois votre vitesse et (en supposant une manœuvrabilité au moins moyenne) descendre en ligne droite à quatre fois votre vitesse de vol en un round (sans aucun contrôle même). Ce ne serait pas une mauvaise houserule de faire un test (comme DC 15 Reflex) pour tomber/descendre encore plus vite. Ne soyez pas un méchant DM. Une créature peut utiliser l'action courir en volant, à condition qu'elle vole en ligne droite. Donc, peut-être même x8 votre vitesse de vol est autorisée (courir est x4, voler vers le bas est deux fois votre vitesse), à moins que vous n'utilisiez un sort pour voler qui dit généralement que la course n'est pas autorisée.
En Règles du PATHFINDER sur le vol ne sont pas très bonnes et la réponse de la FAQ est légèrement illogique. Il manque également une règle pour récupérer d'un scénario de chute au sol (je suppose qu'ils ne pensaient qu'au vol à basse altitude où l'on atteint le sol en un seul tour). C'est pour ça que je dirais qu'il faut faire un contrôle aérien ! Pour récupérer ! J'autoriserais une monture volante à plonger après un personnage en chute libre par Falcon plongeant à une vitesse plus élevée qu'un humain en position ventre à terre. Bien que le rattraper puisse aussi nécessiter un test, je me considérerais comme un DM un peu méchant si je demandais 2 tests pour sauver un PC de la mort. Peut-être que s'il pouvait survivre à la chute mais être gravement blessé, je demanderais 2 tests. Peut-être pas.
Rappelez-vous, dans les deux cas et en utilisant une grille cubique (cubes "imaginaires" au lieu de carrés), il est plus facile de considérer votre vitesse comme constante plutôt que divisée par deux ou doublée, et de supposer qu'elle coûte 1 cube de plus de votre allocation de mouvement pour le tour par cube que vous avez monté et -0,5 pour chaque mouvement vers le bas. Par exemple, si vous avez voler à une vitesse de 60, votre action de mouvement est de 12 cubes. Vous pouvez aller 24 cubes directement vers le bas (coût 0,5), ou 6 cubes directement vers le haut (coût 2). Vous pouvez aller en diagonale vers le haut à 45 degrés pour un coût de 2,5 cubes par pas et en diagonale vers le bas pour un coût de seulement 1. Ou toute combinaison que votre maniabilité et votre vitesse vous permettent (je laisserais les fractions restantes s'ajouter à l'action de déplacement suivante ou au double déplacement).
En général, il n'y a pas besoin d'échouer à un test de compétence.
Je pense que ce qui précède était votre principale préoccupation, mais si vous vous souciez d'échouer à n'importe quel test de compétence en général, alors considérez le contexte de chaque scénario là aussi. Tout ce qu'ils ont à faire pour échouer à un test est de ne rien faire (chevaucher, équilibrer, grimper, etc.) ou de faire un travail bâclé et hâtif (artisanat, connaissance, repérage, etc.). Bien sûr, s'ils doivent dissimuler ce fait, ils devront peut-être bluffer, mais cela ne devrait pas être trop difficile. Les questions que vous devez vous poser sont : qu'est-ce que la créature essaie d'accomplir et pourquoi essaie-t-elle de le faire en échouant à un test de compétence. Dans la plupart des cas, ce n'est pas un problème. Cependant, dans certains cas, cela peut être un problème. Par exemple, un PC est capturé et il doit effectuer un test de Connaissance pour voir s'il sait quelque chose d'important que les ennemis peuvent lui " arracher par la torture " (probablement par magie). Vous ne pouvez pas échouer intentionnellement ce test à mon avis. Mais ces cas particuliers sont assez limités.
J'ai trouvé des informations officielles supplémentaires qui vont dans le sens de ma réponse : http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040706a
Délibérément en chute libre : Une créature volante peut simplement cesser de voler et se laisser tomber comme une pierre. [ ] action à un tour (pendant laquelle la créature tombe de 500 ou 1 000 pieds). Une créature à la maniabilité parfaite sort automatiquement de la chute libre. automatiquement, les créatures moins maniables doivent effectuer une sauvegarde par Réflexes (DC 20). Si le test échoue, la créature décroche (même si elle n'a pas de vitesse d'avancement minimale). une vitesse d'avancement minimale), bien qu'elle puisse tenter de sortir de ce de se remettre du décrochage après une chute de 300 pieds.
Une créature avec une maniabilité moyenne, faible ou maladroite. points de dégâts non létaux lorsqu'elle sort d'une chute libre (ou lorsqu'elle décroche chute libre (ou lorsqu'elle décroche suite à une tentative ratée de quitter la chute libre) en raison du stress subi par son corps. corps. Une créature en chute libre avec une vitesse de vol peut automatiquement automatiquement se remettre d'une chute libre si elle reçoit un sort de chute de plumes, mais seulement après avoir chuté de 60 pieds ; la créature ne subit aucun dommage de la chute de plumes. récupération.
Chutes libres rapides : Une créature avec une vitesse de vol peut prope comme une action de mouvement, ajoutant jusqu'à deux fois sa vitesse de vol à la distance de sa chute libre. Une créature avec une maniabilité parfaite peut faire une chute libre rapide automatiquement. [ ] sauvegarde par réflexe (DC 15). Si la sauvegarde échoue, la créature décroche. En cas de réussi, la créature fait une chute libre rapide pendant un round complet.
Catching : Comme une action complète, un flyer peut attraper une chute libre ou un objet en chute libre, ou une créature en décrochage, à condition que la créature ou l'objet en chute soit plus petite d'au moins une catégorie de taille que la créature qui l'attaque. créature qui tente de l'attraper.
Pour l'attraper, la créature doit réussir une attaque de mêlée au toucher. pour attraper la créature ou l'objet qui tombe (une créature peut volontairement renoncer à tout bonus de Dextérité à la CA si elle le souhaite). [ ] réussit, la créature qui l'attrape doit effectuer un jet de sauvegarde en Réflexes (DC 25) pour éviter de se faire prendre. continuer à voler. Si la sauvegarde échoue par 4 ou moins, l'attrapeur laisse tomber la créature ou l'objet qui tombe. créature ou l'objet qui tombe. Si la sauvegarde échoue par 5 ou plus, le l'attrapeur laisse tomber la créature ou l'objet qui tombe et décroche s'il a un minimum d'avance. vitesse d'avancement minimale. Si l'attrapeur n'a pas une vitesse d'avance minimale minimum, il tombe de 1d4x10 pieds.