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Peut-on échouer intentionnellement à un test de compétence ?

Cette question me vient à l'esprit dans le contexte de la compétence Vol 3.x/PF/d20, même lorsque je ne fais que lire à son sujet : Pouvez-vous intentionnellement échouer un test de compétence de vol, ou tout autre test de compétence d'ailleurs, si vous, ou votre personnage d'ailleurs, décidez que les effets d'un échec au test sont ceux souhaités dans la situation ?

Exemple :

Prenons l'exemple d'un Draconien métamorphosé se déplaçant à haute altitude, avec quelques amis sur son dos qui disposent d'un moyen d'approvisionnement en air respirable, qu'il soit ordinaire ou magique. Imaginons maintenant que l'alimentation en air s'effondre, comme lors d'une décompression ou d'un voyage à vide dans un avion de ligne. Pour le bien des personnes qu'il a sur le dos, voire pour lui-même, selon que les formes de dragon ont besoin d'un supplément d'air pour voler à des altitudes aussi élevées, le Draconien doit perdre de l'altitude. rapide . Si l'on considère qu'en vertu de la loi RAW, un échec au test de Vol vous laisse tomber, est-ce que le fait de dire "J'amorce une descente rapide" suffirait à considérer le prochain test de Vol comme un échec intentionnel, ou bien faudrait-il effectuer un test de Vol "inversé", où à défaut de le contrôle vous donne le résultat souhaité d'une descente rapide, et succédant à vous laisse coincé en altitude ?

P.S. J'ai ajouté le tag "règles telles qu'écrites" parce qu'une réponse RAW est fortement souhaitée ici, bien que non obligatoire. J'arrive déjà à le comprendre d'un point de vue simulationniste, mais que La réponse implique d'approfondir les vols des compagnies aériennes et les procédures non normales.

20voto

Sandwich Points 15448

En http://www.d20pfsrd.com/skills/fly

Vous n'avez généralement besoin d'effectuer un test de vol que lorsque vous tentez une manœuvre complexe. . Sans faire de test, une créature volante peut rester en vol à la fin de son tour tant qu'elle se déplace sur une distance supérieure à la moitié de sa vitesse. Elle peut également tourner jusqu'à 45 degrés en sacrifiant 5 pieds de mouvement, peut s'élever à la moitié de sa vitesse à un angle de 45 degrés, et peut se déplacer à l'aide d'une corde. peut descendre à n'importe quel angle à vitesse normale .

En supposant le scénario ci-dessus, vous n'avez pas besoin d'échouer un test de vol, et vous pouvez voler directement vers le bas selon les règles RAW. Vous n'avez pas besoin d'échouer à un contrôle de vol pour descendre à votre vitesse de vol. Vous feriez une chute libre d'environ 30 pieds par seconde par seconde (~9.8m/s^2), et de ~540 pieds au premier tour (le double à tous les tours suivants), donc si votre vitesse de vol est supérieure à 135 pieds (runx4), voler droit vers le bas pourrait être plus rapide que de tomber. Vous pourriez probablement aussi faire un double mouvement ou une course si vous n'avez pas l'intention de faire une action autre que voler pendant un round.

Oui. Vous pouvez échouer intentionnellement à un contrôle.

En ce qui concerne la réponse à la question de savoir si vous voulez ou non échouer un test de compétence intentionnellement, Oui. Vous pouvez le faire. Mais il n'est pas nécessaire que vous fassiez un test en premier lieu parce que descendre à votre vitesse de vol n'est pas une manœuvre complexe.

14voto

MBoy Points 453

Pouvez-vous échouer intentionnellement à un test de compétence de vol, ou à tout autre test de compétence d'ailleurs, si vous, ou votre personnage d'ailleurs, décidez que les effets de l'échec du test sont ceux souhaités dans la situation ?

Les autres réponses couvrent les situations de la mouche, et je suis d'accord pour dire que vous pouvez échouer intentionnellement, à condition qu'il s'agisse réellement d'un échec : vous ne pouvez pas vous écraser sur une cible, par exemple.

Cependant, en général, il y a certainement des situations pour lesquelles j'exigerais un jet, et ne permettrait pas un échec intentionnel. Par exemple :

  • Écoutez - vous entendez quelque chose ou vous ne l'entendez pas. Même si c'est quelque chose que vous ne voulez pas entendre, comme de la musique bardesque ou geas . (En supposant que cela arrive sans prévenir, sinon vous pouvez par exemple vous boucher les oreilles).
  • Bluff - si vous veulent pour être pris en flagrant délit de bluff, vous devez soit essayer de bluffer, soit faire semblant d'être pris (ce qui nécessite un autre bluff), sinon l'autre partie saura que quelque chose de louche se passe.
  • Peut-être des contrôles de connaissances - il faudrait bluffer pour prétendre ne pas savoir quelque chose si on vous interroge à ce sujet.

12voto

Hey I Can Chan Points 182173

Nota: Je soutiens l'idée de Simanos réponse -d'autant plus qu'elle couvre l'aviation, ce qui est déraisonnablement et énormément compliqué. Cependant, comme la question demande un règles-écrites réponse, cela semblait pertinent.

Une créature ne peut pas intentionnellement échouer un test de compétence, mais une créature peut essayer ne pas réussir sur un test de compétence

Je sais que j'ai l'air de couper les cheveux en quatre, et, dans une certaine mesure, c'est le cas, mais choisir d'échouer n'est pas vraiment une chose. Lorsqu'une créature a le choix de faire ou non un test de compétence, une créature peut soit effectuer le test de compétence normalement ou ne pas faire le chèque. Il faut un créateur pour intervenir et offrir une troisième option : Une créature peut choisir de ne pas donner tout ce qu'elle a quand elle fait un test de compétence.

Parfois, une créature n'aura pas la possibilité de donner moins que son total - la plupart des contrôles de compétences effectués en tant que réactions fonctionnent de cette manière (par exemple, la compétence Perception d'un garde attentif effectuée en réaction au test de la compétence Furtivité d'un ninja ou le test de la compétence Sense Motive d'un inspecteur de police méfiant effectué en réaction au test de la compétence Bluff d'un suspect). Une créature puede rendre la vérification plus difficile pour lui-même - peut-être en pénalisant délibérément ses vérifications des compétences Écoute, Repérage ou Perception avec un téléphone portable, des bouchons d'oreille, un bandeau, etc. eau de cologne ou pénaliser délibérément son test de sensibilité en buvant de l'alcool et en fumant des hallucinogènes, mais de telles mesures sont généralement prises bien avant que le test de réaction ne soit effectué et ce n'est pas quelque chose que la créature peut faire en réponse a ayant à faire, c'est-à-dire en réponse au fait d'être forcé par le système de jeu pour faire le test de compétence.

D'un autre côté, un test de compétence qu'une créature peut choisissez à faire n'est pas échoué par no le faire. Au lieu de cela, le résultat du test de compétence est inconnu car la tâche n'a pas été tentée. Par exemple, si le MJ dit : "Pour atteindre le sommet du Mont Doom-doom-doom ('Nous sommes '), le résultat est inconnu. trois fois ), Egaad l'instable doit réussir 279 tests d'Escalade (DC 134)", le joueur d'Egaad peut (et doit probablement) dire "C'est stupide, et Egaad ne fera pas ça", et Egaad subira les conséquences - s'il y en a - de son choix. Ce n'est pas à défaut de 279 Tests de compétence en escalade (ce qui, si c'était le cas, craindrait et serait bizarre) ; au lieu de cela, c'est simplement ne pas faire un nombre ridicule de tests de compétence d'escalade.

Mais entre ces deux extrêmes, au moins un des concepteurs du jeu permet une plus grande granularité que la norme de base du jet, de la prise 10 et de la prise 20. Dans le Dragon Dans la rubrique #311 Dungeoncraft "Dungeon Adventure, Part III : The Inhabitants", Monte Cook inclut cet encadré :

Prise 0

Un garde PNJ fait un test d'écoute parce qu'il est en service, en alerte et qu'il s'attend à des problèmes, mais qu'en est-il des PNJ qui ne sont pas en alerte ? Qu'en est-il d'une salle pleine de bandits qui jouent aux cartes ? Ils ne méritent sûrement pas le même type de test d'écoute que le garde en alerte.

Pour simuler cela, vous pouvez supposer que tous les gardes prennent 10 sur leurs tests d'Écoute et que les autres habitants qui ne sont pas activement "en alerte" prennent 0. "Prendre 0" revient à prendre 10. Vous supposez que le personnage qui prend 0 a obtenu un résultat de 0 sur le dé parce qu'il n'essayait même pas. Cependant, lorsque le DC est faible, ou lorsque les bonus de compétences sont élevés, prendre 0 peut encore donner lieu à beaucoup de succès. Cela vous permet [au DM] de déterminer à quel moment quelqu'un qui ne fait pas attention peut encore entendre quelque chose (ou repérer quelque chose).

Vous pouvez faire quelque chose de similaire avec les personnages endormis, mais au lieu de prendre 0, ils prennent 10. (97)

C'est moi qui souligne. (Pour le contexte, Monte Cook est l'un des auteurs de Donjons et Dragons, troisième édition -spécifiquement, il a le crédit principal de l'écriture pour les Guide du maître du donjon (2000)-, et c'est le jeu sur lequel l'équipe du Donjons et Dragons 3.5 révision est basée et c'est le jeu sur lequel Éclaireur est fondée).

Ainsi, bien que cet encadré porte principalement sur les contrôles d'écoute effectués par des gardes en service et hors service, l'objectif de l'enquête est d'établir un lien entre les contrôles d'écoute et la sécurité. idea de prendre 0 ("Meh") ou même 10 ("Je peux le faire dans mon sommeil !") est approuvée par l'un des concepteurs du jeu. Et, par extension, un MJ généreux pourrait décider qu'une créature pourrait prendre encore moins que 10, mais plutôt 20 ("Je pourrais faire ça mort !") ou même 30 ("Je pourrais faire ça si je n'avais jamais existé !" ou autre). De la même manière, un MJ peut décider qu'une créature qui choisit délibérément de faire un test de compétence en lançant le dé peut également choisir de faire un test de compétence en lançant le dé. de ne pas essayer et subir une pénalité de 10 (ou pire) sur le test.

Ainsi, une créature qui choisit de faire un test de compétence ne peut pas intentionnellement y absolument échouer le test de compétence, mais le MJ peut permettre à la créature effectuant un tel test de faire un tel effort. si peu d'efforts qu'un résultat inférieur au DC nécessaire est presque garanti, ce qui, en fin de compte, ressemblera beaucoup, aux yeux des étrangers, à un échec intentionnel.

11voto

Simanos Points 2173

Il y a des réponses assez logiques au contexte de cette question dans les règles actuelles :

D&D 3.5 : Vitesse minimale en marche avant

Si une créature volante ne parvient pas à maintenir sa vitesse d'avancement minimale, elle doit atterrir à la fin de son mouvement. Si elle est trop haute au-dessus du sol pour pour atterrir, elle tombe directement vers le bas, descendant de 150 pieds dans le premier tour de chute. Si cette distance l'amène au sol, il subit des dégâts de chute. il subit des dégâts de chute. Si la chute ne ramène pas la créature au sol, elle doit passer son prochain tour à se remettre du décrochage. Il doit réussir un test de réflexe DC 20 pour se rétablir. Sinon, il tombe de 300 pieds supplémentaires. S'il touche le sol, il subit des dégâts de chute. Sinon, il a une autre chance de se rétablir à son prochain tour.

Une créature volante peut descendre à deux fois sa vitesse de vol normale.

Ce que ces deux règles signifient, c'est que vous pouvez ABSOLUMENT choisir de tomber, mais que pour vous remettre de votre chute, vous devez effectuer une sauvegarde Réflexes DC 20. Elles partent du principe que l'aviateur ne tombe pas aussi vite qu'un humain normal en raison de ses ailes et de la résistance de l'air (je suppose également que les dégâts de la chute sont divisés par deux pour les aviateurs). Ils supposent également que vous atteignez la vitesse terminale en 6 secondes, ce qui est assez précis pour les humains également. Donc 150 pieds le premier tour et 300 tous les suivants. Une créature qui ne vole pas, comme un humain, tombe à environ 4 fois cette vitesse, d'après les données de l'étude. FAQ D&D 3.5 page 112 (600/1200). Ce qui est similaire à la physique du monde réel :

Sur la base de la résistance au vent, pour e parachutiste en position de chute libre ventre à terre (c'est-à-dire face au sol) est d'environ 195 km/h (122 mph ou 54 m/s). environ 195 km/h (122 mph ou 54 m/s). Cette vitesse est la valeur limite asymptotique du processus d'accélération. limite asymptotique du processus d'accélération, parce que les forces effectives forces effectives sur le corps s'équilibrent de plus en plus au fur et à mesure que la vitesse de la chute libre augmente. à mesure que l'on s'approche de la vitesse terminale. Dans cet exemple, une vitesse de 50% de la de la vitesse terminale est atteinte après seulement 3 secondes environ, tandis qu'elle 8 secondes pour atteindre 90%, 15 secondes pour atteindre 99% et ainsi de suite.

Des vitesses plus élevées peuvent être atteintes si le parachutiste tire sur sa membres (voir aussi le vol libre). Dans ce cas, la vitesse terminale augmente jusqu'à environ 320 km/h (200 mph ou 90 m/s), ce qui correspond presque à la vitesse de l'avion. la vitesse terminale du faucon pèlerin plongeant sur sa proie. proie. La même vitesse terminale est atteinte pour une balle typique de .30-06 tombant vers le bas. tirée vers le haut, ou lâchée d'une tour, selon une étude de 1920 de l'armée américaine. [ ] http://en.wikipedia.org/wiki/Terminal_velocity#Examples

Si vous choisissez plutôt de descendre en volant, vous pouvez facilement vous déplacer en double à deux fois votre vitesse et (en supposant une manœuvrabilité au moins moyenne) descendre en ligne droite à quatre fois votre vitesse de vol en un round (sans aucun contrôle même). Ce ne serait pas une mauvaise houserule de faire un test (comme DC 15 Reflex) pour tomber/descendre encore plus vite. Ne soyez pas un méchant DM. Une créature peut utiliser l'action courir en volant, à condition qu'elle vole en ligne droite. Donc, peut-être même x8 votre vitesse de vol est autorisée (courir est x4, voler vers le bas est deux fois votre vitesse), à moins que vous n'utilisiez un sort pour voler qui dit généralement que la course n'est pas autorisée.

En Règles du PATHFINDER sur le vol ne sont pas très bonnes et la réponse de la FAQ est légèrement illogique. Il manque également une règle pour récupérer d'un scénario de chute au sol (je suppose qu'ils ne pensaient qu'au vol à basse altitude où l'on atteint le sol en un seul tour). C'est pour ça que je dirais qu'il faut faire un contrôle aérien ! Pour récupérer ! J'autoriserais une monture volante à plonger après un personnage en chute libre par Falcon plongeant à une vitesse plus élevée qu'un humain en position ventre à terre. Bien que le rattraper puisse aussi nécessiter un test, je me considérerais comme un DM un peu méchant si je demandais 2 tests pour sauver un PC de la mort. Peut-être que s'il pouvait survivre à la chute mais être gravement blessé, je demanderais 2 tests. Peut-être pas.

Rappelez-vous, dans les deux cas et en utilisant une grille cubique (cubes "imaginaires" au lieu de carrés), il est plus facile de considérer votre vitesse comme constante plutôt que divisée par deux ou doublée, et de supposer qu'elle coûte 1 cube de plus de votre allocation de mouvement pour le tour par cube que vous avez monté et -0,5 pour chaque mouvement vers le bas. Par exemple, si vous avez voler à une vitesse de 60, votre action de mouvement est de 12 cubes. Vous pouvez aller 24 cubes directement vers le bas (coût 0,5), ou 6 cubes directement vers le haut (coût 2). Vous pouvez aller en diagonale vers le haut à 45 degrés pour un coût de 2,5 cubes par pas et en diagonale vers le bas pour un coût de seulement 1. Ou toute combinaison que votre maniabilité et votre vitesse vous permettent (je laisserais les fractions restantes s'ajouter à l'action de déplacement suivante ou au double déplacement).


En général, il n'y a pas besoin d'échouer à un test de compétence.

Je pense que ce qui précède était votre principale préoccupation, mais si vous vous souciez d'échouer à n'importe quel test de compétence en général, alors considérez le contexte de chaque scénario là aussi. Tout ce qu'ils ont à faire pour échouer à un test est de ne rien faire (chevaucher, équilibrer, grimper, etc.) ou de faire un travail bâclé et hâtif (artisanat, connaissance, repérage, etc.). Bien sûr, s'ils doivent dissimuler ce fait, ils devront peut-être bluffer, mais cela ne devrait pas être trop difficile. Les questions que vous devez vous poser sont : qu'est-ce que la créature essaie d'accomplir et pourquoi essaie-t-elle de le faire en échouant à un test de compétence. Dans la plupart des cas, ce n'est pas un problème. Cependant, dans certains cas, cela peut être un problème. Par exemple, un PC est capturé et il doit effectuer un test de Connaissance pour voir s'il sait quelque chose d'important que les ennemis peuvent lui " arracher par la torture " (probablement par magie). Vous ne pouvez pas échouer intentionnellement ce test à mon avis. Mais ces cas particuliers sont assez limités.


J'ai trouvé des informations officielles supplémentaires qui vont dans le sens de ma réponse : http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040706a

Délibérément en chute libre : Une créature volante peut simplement cesser de voler et se laisser tomber comme une pierre. [ ] action à un tour (pendant laquelle la créature tombe de 500 ou 1 000 pieds). Une créature à la maniabilité parfaite sort automatiquement de la chute libre. automatiquement, les créatures moins maniables doivent effectuer une sauvegarde par Réflexes (DC 20). Si le test échoue, la créature décroche (même si elle n'a pas de vitesse d'avancement minimale). une vitesse d'avancement minimale), bien qu'elle puisse tenter de sortir de ce de se remettre du décrochage après une chute de 300 pieds.

Une créature avec une maniabilité moyenne, faible ou maladroite. points de dégâts non létaux lorsqu'elle sort d'une chute libre (ou lorsqu'elle décroche chute libre (ou lorsqu'elle décroche suite à une tentative ratée de quitter la chute libre) en raison du stress subi par son corps. corps. Une créature en chute libre avec une vitesse de vol peut automatiquement automatiquement se remettre d'une chute libre si elle reçoit un sort de chute de plumes, mais seulement après avoir chuté de 60 pieds ; la créature ne subit aucun dommage de la chute de plumes. récupération.

Chutes libres rapides : Une créature avec une vitesse de vol peut prope comme une action de mouvement, ajoutant jusqu'à deux fois sa vitesse de vol à la distance de sa chute libre. Une créature avec une maniabilité parfaite peut faire une chute libre rapide automatiquement. [ ] sauvegarde par réflexe (DC 15). Si la sauvegarde échoue, la créature décroche. En cas de réussi, la créature fait une chute libre rapide pendant un round complet.

Catching : Comme une action complète, un flyer peut attraper une chute libre ou un objet en chute libre, ou une créature en décrochage, à condition que la créature ou l'objet en chute soit plus petite d'au moins une catégorie de taille que la créature qui l'attaque. créature qui tente de l'attraper.

Pour l'attraper, la créature doit réussir une attaque de mêlée au toucher. pour attraper la créature ou l'objet qui tombe (une créature peut volontairement renoncer à tout bonus de Dextérité à la CA si elle le souhaite). [ ] réussit, la créature qui l'attrape doit effectuer un jet de sauvegarde en Réflexes (DC 25) pour éviter de se faire prendre. continuer à voler. Si la sauvegarde échoue par 4 ou moins, l'attrapeur laisse tomber la créature ou l'objet qui tombe. créature ou l'objet qui tombe. Si la sauvegarde échoue par 5 ou plus, le l'attrapeur laisse tomber la créature ou l'objet qui tombe et décroche s'il a un minimum d'avance. vitesse d'avancement minimale. Si l'attrapeur n'a pas une vitesse d'avance minimale minimum, il tombe de 1d4x10 pieds.

7voto

ltab Points 1627

Oui. (ish)

Comme le souligne Sandwich, Fly (et les compétences en général) ne doivent généralement être utilisées que lorsqu'il existe une possibilité d'échec ou de difficultés. Tomber d'une hauteur n'est généralement pas considéré comme tel. Cela devient un lancer de dés pour le plaisir de lancer des dés.

Il est toutefois intéressant de noter que cette interprétation n'est pas complètement confirmée par le RAW. PF et 3.5 disent simplement "Quand votre personnage utilise une compétence, ...", sans aucune condition réelle pour savoir si c'est ou non le cas. Bien que la plupart des gens puissent probablement comprendre cela à partir des exemples simples de compétences utilisées qui sont donnés, il ne serait pas complètement hors de question de lire cela comme nécessitant un jet chaque fois qu'une tâche qui tomberait sous l'égide de la compétence est effectuée.

Même si on l'interprète ainsi, il est probable que le DC pour une chute en l'air soit largement négatif, étant donné que c'est généralement quelque chose que la plupart des créatures doivent activement éviter. Cependant, comme le note Frazz dans les commentaires ci-dessus, une descente rapide est une manœuvre un peu plus difficile qui peut en fait nécessiter un test réussi.

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