Réponse courte : Non, mais avec beaucoup de considérations en cours de route.
Voyons ce qui se passe :
- Trouvez une bête ou une plante sans intelligence ou avec une intelligence de 3 ou moins.
- Coulée Réveillez-vous pour le rendre intelligent et gagner une langue
- Coulée Feeblemind pour qu'il redevienne stupide
- Coulée Réveillez-vous à nouveau pour lui donner une nouvelle langue
- Coulée Une plus grande restauration de supprimer Feeblemind
1. Trouvez une bête ou une plante sans intelligence ou avec une intelligence de 3 ou moins.
Nous allons utiliser un ours noir comme exemple... Il a une intelligence de 2, donc il est qualifié.
2. Coulée Réveillez-vous pour le rendre intelligent et gagner une langue
Par Réveillez-vous après avoir passé 8 heures (temps d'incantation) la cible :
gagne une Intelligence de 10. La cible gagne également la capacité de parler une langue que vous connaissez.
La bête ou la plante éveillée est charmée par vous pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal.
Donc maintenant nous avons un ours amical qui peut parler en commun.
3. Coulée Feeblemind pour qu'il redevienne stupide
Voici un point d'achoppement :
- Il s'agit d'une attaque dont les dégâts moyens sont de 14, ce qui est suffisant pour tuer certaines bêtes, mais l'ours a 19 points, il survivrait donc à tous les jets de dés, sauf les meilleurs (4d6 max. à 24). L'ours n'est plus votre ami.
- S'ils réussissent le jet de sauvegarde, vous avez maintenant un ours intelligent et en colère sur les bras.
- S'ils échouent à la sauvegarde...
- Les scores d'Intelligence et de Charisme de la créature deviennent 1.
- La créature ne peut pas lancer de sorts, activer des objets magiques, comprendre le langage ou communiquer de manière intelligible. La créature peut cependant identifier ses amis, les suivre et même les protéger.
En supposant que l'ours est toujours vivant, et que vous pouvez le calmer pendant 8 heures, passez à l'étape 4...
4. Coulée Réveillez-vous à nouveau pour lui donner une nouvelle langue
Et voilà le problème, Feeblemind a causé DEUX conditions : un score de capacité inférieur ET aucun moyen de comprendre le langage (ou de lancer des sorts, etc.). Vous avez temporairement ramené l'intelligence de l'ours en dessous de 3.
Mais c'est ici que la logique délicate entre en jeu.
-
Réveillez-vous fonctionne sur les plantes et les animaux, même s'ils n'ont pas d'intelligence et, vraisemblablement, pas de langage.
-
Réveillez-vous donne à la cible un score d'intelligence de 10.
Mais ça ne contrecarre pas Feeblemind !
Feeblemind agit comme une malédiction en ce sens qu'elle doit être retirée (soit par un sort, soit par un jet de sauvegarde dans un futur lointain) pour être guérie, et non en masquant les symptômes. Comme indiqué dans cette question Le bandeau vous donne un score d'intelligence de 19, mais vous restez l'idiot du village et ne pouvez pas comprendre le langage ou communiquer. Mais vous n'avez pas perdu les langues que vous parlez.
Et comme cela a été souligné ailleurs, selon le DMG, à la fin des Section de combat il précise ce qui se passe lorsque les effets du jeu se chevauchent :
Différentes caractéristiques du jeu peuvent affecter une cible en même temps. Mais lorsque deux ou plusieurs caractéristiques de jeu ont le même nom, seuls les effets de l'un d'entre eux, le plus puissant, s'appliquent alors que les durées des effets se chevauchent. . Par exemple, si une cible est enflammée par le trait Forme de feu d'un élémentaire de feu, les dégâts de feu en cours n'augmentent pas si la cible brûlée est à nouveau soumise à ce trait. Les caractéristiques du jeu comprennent les sorts, les caractéristiques de classe, les exploits, les traits raciaux, les capacités des monstres et les objets magiques.
Feeblemind n'annule pas Réveillez-vous ne fait que contrecarrer certaines de ses caractéristiques. Ainsi, la première coulée est toujours en vigueur. Ce qui signifie qu'au niveau le plus basique, puisque Réveillez-vous n'expire jamais, toute coulée future serait considérée comme chevauchant la première. Maintenant, vous devez décider si le premier lancer est complètement annulé (réinitialisation de l'Int et perte de la langue) ou si le premier lancer est "le plus puissant" et ne peut donc pas être annulé. 1 .
Ce qui nous ramène à l'objet de la question : la cible peut-elle apprendre une deuxième langue (ou plus) sous l'effet de l'alcool ? Feeblemind ?
En tant que DM, je dirais non.
Tout d'abord, vous ne pouvez pas avoir deux effets du même nom (dans ce cas-ci Réveillez-vous ) actifs sur la même chose au même moment. Vous ne pouvez donc pas avoir plusieurs _Éveils_ sur une même créature, qu'ils soient lancés par un ou plusieurs lanceurs de sorts.
Deuxièmement, comme l'indique le sort, "La cible gagne également la capacité de parler une langue tu sais." Ils connaissent une des langues parlées par le lanceur de sorts, mais en raison de l'absence d'autres langues. Feeblemind ils sont incapables de le comprendre. Vous pourriez donc lancer Réveillez-vous à nouveau, mais n'apporterait pas les résultats que vous espériez.
1 Il est peut-être possible de l'annuler par le biais de Dissipation de la magie, de Souhaits et d'autres moyens similaires, mais cela ramène tout au début : une bête normale sans augmentation de l'Int et sans langue (en dehors de sa langue d'origine si elle en avait une).