21 votes

Puis-je réveiller quelque chose à plusieurs reprises afin de lui donner une variété de langues ?

Ainsi, le sort Éveil doit être lancé sur une bête ou une plante ayant un int de 3 ou moins. Pour les bêtes, il a l'effet permanent suivant : "La cible gagne une Intelligence de 10. La cible gagne également la capacité de parler une langue que vous connaissez." Le temps d'incantation est de 8 heures.

Le sort Feeblemind réduit, entre autres, l'Int de la cible à 1 pour une durée mesurée en mois. Les dégâts psychiques de 4d6 ne sont pas négligeables, mais restent gérables. Feeblemind ne semble rien faire aux langues connues, et peut être soigné avec Restauration supérieure, Guérison ou Souhait.

Serait-il possible, alors, d'affaiblir et d'éveiller quelque chose de manière répétée afin de lui donner un nombre arbitraire de langues parlées ? (En supposant que vous puissiez obtenir l'aide de druides de niveau raisonnablement élevé qui connaissent les diverses langues en question).

24voto

Someone_Evil Points 42173

Frame Challenge : il existe un moyen beaucoup moins coûteux d'apprendre les langues à votre ours.

(J'utilise l'ours pour la continuité avec La réponse de MivaScott et parce que je trouve ça drôle, mais ça devrait fonctionner avec n'importe quelle bête éveillée. Remplacez les mots ici si nécessaire).

Même en ignorant si ça marche, il y a un moyen beaucoup plus facile, moins cher et moins tourmentant d'enseigner les langues à un ours éveillé. Et c'est de leur faire apprendre.

Les directives relatives aux activités d'immobilisation dans le PHB (p. 187) ou le XGtE (p. 134) indiquent que le coût de l'apprentissage d'une langue s'élève à 250 gp, soit un quart du coût de chaque activité d'immobilisation. réveiller . Ils diffèrent en temps - le PHB dit 250 jours et XGtE 10 semaines de travail - mais si vous pouvez augmenter l'intelligence de l'ours (par exemple avec un bandeau d'intellect) vous pouvez même diminuer le temps (et le coût) de XGtE. Cela nécessite également un tuteur, qui avec un DM permissif pourrait être vous, ou l'un des druides mentionnés. † En confiant l'enseignement à un druide sympathique (ou à un jeune membre de son cercle), vous pouvez vous consacrer à vos activités normales d'aventurier.

Vous comptez sur le fait que l'ours apprécie que vous payez pour son éducation pour qu'il continue son éducation après les 30 jours de réveiller mais je pense qu'il est plus facile d'avoir cette conversation que d'en parler de manière répétée. feeblemind (et éventuellement de parler à votre DM).


† : Bien sûr, avec un monde DM/joueur suffisamment permissif, il peut même exister une académie ou une institution similaire pour l'éducation des ours et autres bêtes éveillées et je m'attendrais à ce que leurs frais de scolarité soient inférieurs aux 1000 gp par langue de votre solution proposée. Si un tel établissement n'existe pas, il est maintenant de votre devoir de fonder l'Académie de Sir Bearington pour les animaux sauvages doués.

12voto

WakiNadiVellir Points 11124

C'est au DM de décider, parce que...

Oui . Tant que vous avez des lanceurs qui peuvent lancer Éveil et qui connaissent la langue, vous pouvez répéter cette méthode d'enseignement... Les détails sur la façon dont Feeblemind et Awaken interagissent dépendent de l'interprétation du DM (par exemple, est-ce que Awaken annule l'INT de Feeblemind ou est-ce qu'il reste à 1 jusqu'à ce que Feeblemind prenne fin), mais les règles n'ont rien qui puisse être interprété pour refuser d'abaisser l'INT à 1 avec Feeblemind (la règle de combinaison des effets magiques sur le PHB p.205 dit que c'est la distribution la plus puissante ou la plus récente qui s'applique). Une plante éveillée est toujours une plante, et une bête éveillée est toujours une bête, donc Éveil peut être lancé si l'INT de la cible est de 1, et la cible gagne la capacité de parler une langue, même si elle peut être empêchée de l'utiliser à cause de l'effet existant de Feeblemind. Répétez à l'infini.

Mais non. . A moins qu'il ne s'agisse d'une campagne de type "bac à sable", il y a trop de façons pour le DM d'arrêter cette folie. Peut-être qu'il peut décider que seule la première ou la dernière langue reste, peut-être qu'un Dévoreur d'intelligence est invoqué en 3ème langue, peut-être que le DM va juste rire malicieusement et ne rien dire. semble à se produire. Dans la 5ème édition, le DM a la latitude de passer outre ce genre de choses, par RAW (comme expliqué dans le premier chapitre du PHB). Un DM pourrait simplement décider qu'une fois réveillée, la cible devient invalide pour les raisons suivantes Réveillez-vous ou que Réveillez-vous utilise le score INT "normal" sans aucun bonus ou autre effet temporaire, y compris Feeblemind.

6voto

user38834 Points 581

Réponse courte : Non, mais avec beaucoup de considérations en cours de route.

Voyons ce qui se passe :

  • Trouvez une bête ou une plante sans intelligence ou avec une intelligence de 3 ou moins.
  • Coulée Réveillez-vous pour le rendre intelligent et gagner une langue
  • Coulée Feeblemind pour qu'il redevienne stupide
  • Coulée Réveillez-vous à nouveau pour lui donner une nouvelle langue
  • Coulée Une plus grande restauration de supprimer Feeblemind

1. Trouvez une bête ou une plante sans intelligence ou avec une intelligence de 3 ou moins.

Nous allons utiliser un ours noir comme exemple... Il a une intelligence de 2, donc il est qualifié.

2. Coulée Réveillez-vous pour le rendre intelligent et gagner une langue

Par Réveillez-vous après avoir passé 8 heures (temps d'incantation) la cible :

gagne une Intelligence de 10. La cible gagne également la capacité de parler une langue que vous connaissez.
La bête ou la plante éveillée est charmée par vous pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal.

Donc maintenant nous avons un ours amical qui peut parler en commun.

3. Coulée Feeblemind pour qu'il redevienne stupide

Voici un point d'achoppement :

  1. Il s'agit d'une attaque dont les dégâts moyens sont de 14, ce qui est suffisant pour tuer certaines bêtes, mais l'ours a 19 points, il survivrait donc à tous les jets de dés, sauf les meilleurs (4d6 max. à 24). L'ours n'est plus votre ami.
  2. S'ils réussissent le jet de sauvegarde, vous avez maintenant un ours intelligent et en colère sur les bras.
  3. S'ils échouent à la sauvegarde...
    1. Les scores d'Intelligence et de Charisme de la créature deviennent 1.
    2. La créature ne peut pas lancer de sorts, activer des objets magiques, comprendre le langage ou communiquer de manière intelligible. La créature peut cependant identifier ses amis, les suivre et même les protéger.

En supposant que l'ours est toujours vivant, et que vous pouvez le calmer pendant 8 heures, passez à l'étape 4...

4. Coulée Réveillez-vous à nouveau pour lui donner une nouvelle langue

Et voilà le problème, Feeblemind a causé DEUX conditions : un score de capacité inférieur ET aucun moyen de comprendre le langage (ou de lancer des sorts, etc.). Vous avez temporairement ramené l'intelligence de l'ours en dessous de 3.

Mais c'est ici que la logique délicate entre en jeu.

  • Réveillez-vous fonctionne sur les plantes et les animaux, même s'ils n'ont pas d'intelligence et, vraisemblablement, pas de langage.
  • Réveillez-vous donne à la cible un score d'intelligence de 10.

Mais ça ne contrecarre pas Feeblemind !

Feeblemind agit comme une malédiction en ce sens qu'elle doit être retirée (soit par un sort, soit par un jet de sauvegarde dans un futur lointain) pour être guérie, et non en masquant les symptômes. Comme indiqué dans cette question Le bandeau vous donne un score d'intelligence de 19, mais vous restez l'idiot du village et ne pouvez pas comprendre le langage ou communiquer. Mais vous n'avez pas perdu les langues que vous parlez.

Et comme cela a été souligné ailleurs, selon le DMG, à la fin des Section de combat il précise ce qui se passe lorsque les effets du jeu se chevauchent :

Différentes caractéristiques du jeu peuvent affecter une cible en même temps. Mais lorsque deux ou plusieurs caractéristiques de jeu ont le même nom, seuls les effets de l'un d'entre eux, le plus puissant, s'appliquent alors que les durées des effets se chevauchent. . Par exemple, si une cible est enflammée par le trait Forme de feu d'un élémentaire de feu, les dégâts de feu en cours n'augmentent pas si la cible brûlée est à nouveau soumise à ce trait. Les caractéristiques du jeu comprennent les sorts, les caractéristiques de classe, les exploits, les traits raciaux, les capacités des monstres et les objets magiques.

Feeblemind n'annule pas Réveillez-vous ne fait que contrecarrer certaines de ses caractéristiques. Ainsi, la première coulée est toujours en vigueur. Ce qui signifie qu'au niveau le plus basique, puisque Réveillez-vous n'expire jamais, toute coulée future serait considérée comme chevauchant la première. Maintenant, vous devez décider si le premier lancer est complètement annulé (réinitialisation de l'Int et perte de la langue) ou si le premier lancer est "le plus puissant" et ne peut donc pas être annulé. 1 .

Ce qui nous ramène à l'objet de la question : la cible peut-elle apprendre une deuxième langue (ou plus) sous l'effet de l'alcool ? Feeblemind ?

En tant que DM, je dirais non.

Tout d'abord, vous ne pouvez pas avoir deux effets du même nom (dans ce cas-ci Réveillez-vous ) actifs sur la même chose au même moment. Vous ne pouvez donc pas avoir plusieurs _Éveils_ sur une même créature, qu'ils soient lancés par un ou plusieurs lanceurs de sorts.

Deuxièmement, comme l'indique le sort, "La cible gagne également la capacité de parler une langue tu sais." Ils connaissent une des langues parlées par le lanceur de sorts, mais en raison de l'absence d'autres langues. Feeblemind ils sont incapables de le comprendre. Vous pourriez donc lancer Réveillez-vous à nouveau, mais n'apporterait pas les résultats que vous espériez.

1 Il est peut-être possible de l'annuler par le biais de Dissipation de la magie, de Souhaits et d'autres moyens similaires, mais cela ramène tout au début : une bête normale sans augmentation de l'Int et sans langue (en dehors de sa langue d'origine si elle en avait une).

5voto

Thomas Markov Points 98792

Non.

Les règles pour combiner les effets de jeu disent (DMG p. 252, note errata) :

Différentes caractéristiques du jeu peuvent affecter une cible en même temps. Mais lorsque deux ou plusieurs caractéristiques de jeu portent le même nom, seules les caractéristiques suivantes peuvent être affectées. les effets de l'un d'eux - le plus puissant - s'appliquent alors que les durées des effets se chevauchent. Par exemple, si une cible est enflammée par le trait Forme de feu d'un élémentaire de feu, les dégâts de feu en cours n'augmentent pas si la cible brûlée est à nouveau soumise à ce trait. Les caractéristiques du jeu comprennent des sorts Les caractéristiques de classe, les tours de force, les traits raciaux, les capacités des monstres et les objets magiques. Voir la règle correspondante dans la section "Combiner les effets magiques" du chapitre 10 du Manuel du joueur.

Donc une créature ne peut être sous l'effet que d'un seul. réveiller à la fois. C'est au DM de déterminer lequel est actif lorsqu'une cible est à nouveau réveillée.

0voto

Ben Barden Points 24582

Parfois, la règle zéro n'est pas optionnelle. C'est l'une de ces fois.

D'abord, comme indiqué dans la question, c'est un peu ringard. Il est clair que l'utilisation de feeblemind pour contourner les limitations de l'utilisation de Awaken afin de permettre à votre créature de parler plusieurs langues n'était pas le cas d'utilisation prévu. La 5e édition a une règle zéro pour une raison. Il serait tout à fait raisonnable pour le DM de décider qu'il n'aime tout simplement pas cet effet, et de le refuser d'une manière ou d'une autre. C'est ce qu'est la règle zéro pour pour permettre aux DM d'arbitrer dans les cas où les règles sont déformées de manière inappropriée. En même temps, ça ne casse pas particulièrement le jeu. En fin de compte, vous investissez une bonne quantité de temps et d'efforts de la part de plusieurs lanceurs de sorts de haut niveau afin d'obtenir un ours qui peut parler trois ou quatre langues, au lieu d'une seule. Il serait également raisonnable qu'un MJ accepte de laisser fonctionner le jeu si les règles le permettent. De nombreux SM autorisent même des choses modérément stupides si les règles le permettent.

Deuxièmement, Awaken est un sort instantané. C'est devrait signifie que les effets magiques se produisent dans l'instant et modifient ensuite la réalité, plutôt que d'être un "effet magique persistant" (tout comme les dégâts d'une boule de feu sont juste des dégâts, plutôt qu'un effet magique persistant). Malheureusement, cela est rendu un peu plus compliqué par le fait qu'il a un effet avec une durée qui est également étiqueté sur lui (le charme). Deuxièmement, Feeblemind a exactement le même problème Cette situation est d'autant plus déplorable que c'est la durée de la sauvegarde qui nous intéresse ici. Le fait que Feeblemind soit un enchantement ne fait que brouiller les pistes. (Awaken est une transmutation).

Donc... il y a un argument qui dit que les effets d'Eveil sont un effet magique persistant, et donc ne s'empilent pas avec d'autres lancements d'Eveil. Je pense que c'est une erreur. En suivant cette logique jusqu'au bout, si vous frappez quelqu'un avec deux boules de feu et que vous ne lui permettez pas de récupérer ses HP entre les deux, seuls les dégâts de la boule de feu la plus importante auraient de l'importance. Pour appuyer le tout, c'est une transmutation. Son but est d'apporter des changements réels à la cible. Il n'en reste pas moins que cet argument a été avancé, et le fait qu'aucun des sorts en question n'est un "sort de transmutation". exactement instantané brouille encore plus les choses. Ainsi, je le reconnais et je passe à autre chose.

...et bien, je comme de toute façon, mais l'exception des boules de feu s'effondre également dans l'autre sens. Il s'avère que les sorts prétendument "instantanés" dont l'effet est manifestement temporaire sont en fait assez courants. Il existe un nombre considérable de sorts d'enchantement qui ont une durée "instantanée", par exemple, y compris des choses comme Mot de pouvoir étourdir. Ce dernier n'a qu'un seul effet, qui est à son tour Save Ends). Donc, cette confusion particulière n'est pas seulement une "règle zéro si votre DM pense que c'est problématique". Il s'agit plutôt d'un "règle zéro parce que les règles sont désordonnées et que la 5e édition ne prend pas toujours la peine de les rendre claires". La durée d'un sort n'est pas nécessairement liée à la durée de ses effets avec une réelle force, et donc dans les cas où "instantané" vs "permanent" n'est pas clair dans la durée des effets du sort, nous n'avons pas vraiment de recours autre que l'adjudication des DM.

Donc c'est le bordel. Je veux dire, c'est même encore plus confus que ça, parce que nous n'avons pas encore abordé des choses comme le fait que l'esprit faible supprime la capacité de comprendre les langues, mais que l'éveil n'accorde pas seulement la capacité de comprendre, mais aussi la capacité de parler malgré la construction des cordes vocales. un langue que le lanceur de sorts connaît, mais que se passe-t-il si vous demandez à deux personnes différentes de faire l'éveil et que vous vous assurez qu'elles ne connaissent pas les mêmes langues, mais qu'en est-il des druides, mais aussi des bardes, et qui décide de la langue que la créature apprend de toute façon, et après que vous les ayez éveillés une deuxième fois, sont-ils maintenant intelligents ou non, et c'est juste un désordre .

Donc, je suppose que si je devais juger les choses en tant que DM... eh bien, je suppose que le cœur de la question se résume à savoir quels effets de l'Éveil sont vraiment instantanés pour façonner le monde (comme le fait d'avoir un effet sur le monde). Boule de feu o Pierre de forme o Réparer ) et ceux qui sont des effets magiques persistants (comme les Mot de pouvoir étourdissant ou d'un élément permanent Polymorphe véritable ou les parties de sauvegarde de Feeblemind ). Je peux (et je le fais) considérer l'augmentation de l'Int comme un effet permanent. La capacité de parler une langue, par contre... semble être une chose magique. Il ne s'agit pas seulement de connaître la langue, puisqu'ils peuvent la parler malgré leurs cordes vocales animales. Ce n'est pas un changement permanent de ces cordes vocales, car cela ne leur permet pas explicitement d'apprendre à parler d'autres langues, même s'ils sont maintenant assez intelligents pour le faire. (bien que cela aussi soit mûr pour une décision du DM). A première vue, il s'agit juste de la capacité à parler cette seule langue, et c'est suffisamment spécifique pour que je ne puisse pas le créditer comme autre chose qu'un effet magique permanent, en lisant les règles aussi attentivement que possible.

...il est vrai que si le jeu était suffisamment gonzo, je le ferais probablement de toute façon, car cela ajouterait probablement au plaisir et ne casserait rien, et vous... son Je suis censé essayer de dire oui quand ça arrive... mais d'après ma meilleure compréhension des règles (qui ont désespérément besoin d'être arbitrées), je dirais probablement non. Huh.

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