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Comment les DM actuels de D&D 4e gèrent-ils le butin ?

Je joue depuis que le système est sorti. J'ai été un fan des changements de conception, à l'exception du butin. J'aimais le butin aléatoire qui permettait à mes joueurs d'être surpris par quelque chose de génial, puis à nouveau par quelque chose d'aussi horrible. Mais au moins, ils pouvaient le vendre. Avec la 4e, j'ai oscillé entre donner des objets et des améliorations d'objets comme "récompenses" et donner des paquets de butin chaque fois que possible.

Je viens d'un environnement 3.5 et j'ai trouvé que la capacité des joueurs à utiliser du butin aléatoire qu'ils pensaient inutile permettait d'avoir des sessions divertissantes. Je comprends également que les personnages 4.0 ont besoin d'une certaine quantité d'objets magiques pour réussir. Comment puis-je donner aux personnages les objets magiques dont ils ont besoin pour réussir, tout en donnant une impression de hasard et en permettant aux objets amusants d'être utilisés de manière créative ?

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Le système de la 4ème édition est fluide et facile. Tout ce que vous avez à faire est de vous assurer qu'ils ont assez d'argent pour s'équiper et de les laisser utiliser cet argent comme ils le souhaitent. Ma campagne actuelle est, au moins à ces niveaux inférieurs, basée sur la découverte d'artefacts anciens. Si les artefacts eux-mêmes ne sont généralement pas très puissants entre les mains d'un aventurier, ils sont très précieux pour les érudits et les collectionneurs d'art. Non seulement l'argent que ces personnes versent fait progresser le pouvoir des personnages grâce à l'achat ou à la création de nouveaux objets, mais il permet également un léger présage et un bon jeu de rôle lorsqu'ils décident à qui vendre quoi, ou s'ils doivent le vendre tout court.

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Templar Points 2164

J'ai entendu dire que certaines personnes suivent la "liste de souhaits" du butin. Mes collègues DM sont d'accord pour dire que c'est plutôt nul et que cela gâche beaucoup de surprises. De plus, nos joueurs sont plutôt habitués au butin aléatoire des autres jeux. Essentiellement, nous suivons le système de colis mais les DM choisissent le butin. Nos joueurs peuvent bien sûr recommander un objet qu'ils souhaitent avoir ou demander qu'on leur donne leur objet actuel génial avec un +1 supplémentaire, mais en général, c'est le MJ qui choisit les objets. Nous savons ce qu'ils veulent et ce qu'ils aimeraient et, en général, nous leur donnons quelque chose dont ils ont besoin et, au final, ils sont heureux d'avoir un objet amélioré avec une nouvelle fonctionnalité sympa ou une amélioration de leur objet déjà génial.

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Nick Berardi Points 31361

J'ai essayé de combiner le système de colis au trésor tel qu'il est, en y ajoutant des choses comme un rituel unique qui améliore un objet, en ajoutant des récompenses qui fonctionnent comme des objets magiques, et en augmentant la quantité d'argent/résidu que je donne pour laisser les joueurs créer ce qu'ils veulent.

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Nagon Points 2472

J'ai également été très mécontent du système de butin. Je n'aime pas l'idée de fournir des objets magiques que je n'ai pas soigneusement choisis et fournis -- les objets magiques et le butin entrent toujours dans ma campagne avec une planification. Cela devient un problème parce qu'avec le temps, les rencontres ne sont équilibrées que si les personnages ont la "bonne" quantité d'objets magiques pour leur niveau. Je n'ai pas encore trouvé de moyen de réconcilier ces deux choses, donc je me retrouve à devoir suivre très attentivement la façon dont les rencontres semblent être équilibrées, par rapport à la façon dont la "difficulté de la rencontre" suggère qu'elle devrait aller.

Donc, mon conseil est que si vous choisissez no pour utiliser le système de colis, vous devez faire attention au fait qu'une rencontre normale pour 4 n -Un PC de niveau supérieur suppose qu'il possède des objets magiques et que vous devez ajuster soit son armurerie, soit la valeur totale d'XP de la rencontre de combat.

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J'ai essayé un système de points d'histoire, où les joueurs pouvaient gagner un montant maximum de PS égal aux totaux cumulés des parcelles de trésor qu'ils auraient normalement été récompensés dans une partie équilibrée. Cela permettait aux joueurs de contrôler la narration et de se concentrer sur l'histoire plutôt que sur le butin.

L'idée était qu'ils gagnent des PS pour toutes sortes de choses, et qu'ils peuvent les utiliser pour obtenir ce qu'ils veulent. En gros, ils choisissaient leur propre butin, mais ne pouvaient pas passer leur temps à faire du shopping. Ils devaient savoir exactement ce qu'ils voulaient, et trouver une bonne raison pour laquelle ils pouvaient l'obtenir à ce moment-là, et ensuite ils devaient dépenser un montant de PS = au GP de l'objet. Si leur raison était faible, je mettais un veto pur et simple à la dépense des Points d'Histoire, ou je rendais la tâche extrêmement difficile dans le contexte de leur situation actuelle.

Les objets magiques étaient bien sûr plus difficiles à obtenir, et il fallait généralement partir en quête pour obtenir l'objet magique acheté par le PS. Celui-ci était généralement utilisé par un monstre ou un autre, ou entouré d'un piège, ou dans les profondeurs d'un territoire hostile, etc...

Les joueurs ont obtenu des PS pour un montant égal pour chaque XP qu'ils ont gagné, pour faire avancer l'histoire grâce à un excellent jeu de rôle, et pour se mettre et se sortir de situations divertissantes.

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