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Défier les bavards dans le cadre du SIFRP

J'ai une partie de Song of Ice and Fire (SIFRP) en cours en ce moment. Chaque joueur a 2 PC :

  • Un aventurier - un personnage conçu pour les activités traditionnelles des RPG, comme le combat, la furtivité et la chasse.
  • Un noble - un personnage conçu pour les intrigues de la Maison ; logique, persuasion, séduction, etc.

Cela a conduit à certains vraiment des PC compétents parce que les joueurs n'avaient pas à choisir. Ils ont pu faire 2 spécialistes chacun. Maintenant, je suis d'accord avec ça, c'est en quelque sorte la raison pour laquelle j'ai mené la campagne de cette façon.

Et je n'ai aucun mal à organiser un combat qui puisse mettre au défi les PC combatifs ; le terrain, le nombre, les pièges, les armures, les flèches, la météo - je peux rendre la tâche difficile aussi bien pour le danseur aquatique que pour le chanteur bagarreur.

Mais j'ai du mal avec les intrigues. Je choisis des personnages notables dans le guide de campagne, j'utilise leurs statistiques pour trouver des PNJ appropriés, et mes PJ à la langue bien pendue les ont mis dans leurs pattes dès le deuxième tour. À moins de peupler les maisons voisines de monstres à l'esprit court qui se déchaînent lorsque les choses ne vont pas dans leur sens, que puis-je faire ? Est-ce le système ou est-ce moi ?

Je trouve que SIFRP est un assez bon jeu, mais j'ai fini par jeter son gestion du domaine entièrement. La dernière fois, je suis passé à règne au milieu et, cette fois, j'ai substitué mon propre système basé sur les deux piliers de la cruauté et de la manipulation dès le départ.

Le combat social est-il cassé de la même manière que la gestion des royaumes ? Ou est-ce que je suis en train de tout gâcher ?

J'ai poussé pour exécuter ce jeu dans roue de feu mais mes joueurs étaient réticents. Maintenant, je pense que j'aurais dû m'accrocher. Quelqu'un peut-il m'aider à sauver ma campagne SIFRP ?

9voto

Runeslinger Points 9379

Au fil des ans, les systèmes de gestion sociale de ce type de jeu m'ont souvent semblé plus faibles que d'autres parties du jeu. SoIFRP possède un système assez robuste qui, si vous le traitez comme un combat, peut donner de bons résultats, quelle que soit la disparité entre les "niveaux" des participants à un jeu. Intrigue .

Un point clé que je trouve utile de rappeler est que dans la plupart des cas impliquant un dialogue et une interaction, personne ne sort indemne . Garder la réaction humaine à ce qui se passe au premier plan de votre esprit en tant que GM à chaque étape de la scène, qu'il s'agisse de manipulation, de séduction, de persuasion, d'intimidation ou autre, aide à garder les choses en équilibre. En gérant l'intrigue avec l'idée qu'au minimum ils en sortiront avec quelque chose à dire sur les déclarations ou la réaction de leur adversaire ("Quel idiot !" ou "Quelle intelligence !" et ainsi de suite) quel que soit le résultat, ils auront toujours un certain poids.

Dans le cas précis que vous présentez, les personnages sont très doués pour ce genre de choses et doivent être craints à juste titre en tant qu'hommes et femmes persuasifs. En tant que MJ, vous avez découvert qu'ils peuvent facilement obtenir ce qu'ils veulent des gens. Le défi ne consiste pas vraiment à les laisser utiliser ces capacités ou à modifier le système pour réduire leur efficacité, il consiste à rendre leur utilisation intéressante pour tout le monde et à permettre aux PNJ de réagir comme ils le feraient.

Suggestions :

  • Amener des alliés : Si vous entamez des négociations avec les PC, donnez aux PNJ l'opportunité de forger des alliances et des liens avec d'autres PNJ qui les soutiendront et équilibreront la rencontre, en leur fournissant de meilleures évaluations et en leur donnant une chance de reprendre leur calme (Assist, Manpulate, Mollify, Read Target). L'idée ici n'est pas d'empêcher les PC d'être efficaces, mais de garder l'Intrigue intéressante, de lui donner des nuances et des défis, et de faire en sorte qu'elle ait des effets plus larges sur le jeu.
  • Étendre l'approche aux personnes ayant un pouvoir de décision : Créez des tampons défensifs de serviteurs et de porte-voix officiels entre ces navires de guerre sociaux que vos joueurs ont créés. Faites-les travailler pour obtenir ce qu'ils veulent et, ce faisant, fournissez un flux continu d'accroches, de rumeurs et de suppositions pour les joueurs et la communauté des PNJ.
  • Attacher les conditions : Créer des réseaux de promesses et d'engagements interdépendants que la persuasion seule ne pourra pas surmonter. Bien que la cible veuille sincèrement céder aux personnages, elle ne peut tout simplement pas se laisser aller sans s'occuper des accords qui ont déjà été mis en place. Ces conditions auront pour effet secondaire de provoquer des réactions en chaîne d'événements si elles sont modifiées au profit des PJ, et le bien comme le mal peuvent en découler. En outre, En effet, on n'a rien sans rien, et une personne à qui l'on fait miroiter des promesses vides finira par ne plus avoir de corde.
  • Évitement : Personne n'aime être manipulé ou avoir l'impression d'être un outil. Si les personnages ne s'efforcent pas de maintenir la bonne volonté de ceux qu'ils bousculent verbalement, il ne faut pas en déduire que l'attitude des PNJ à leur égard reste cordiale. Au fur et à mesure que les relations s'approfondissent, même les bons amis peuvent en venir à dire : "Qu'avez-vous fait pour moi ces derniers temps ?". Les modificateurs de situation basés sur les résultats des Intrigues passées, plus la réputation des PJ, plus le désir de ne jamais entrer dans une pièce seule avec eux peuvent tous ajouter un niveau de réalisme et de défi à la quête des PJ pour obtenir ce qu'ils veulent.
  • Aller à la guerre : Faire en sorte que l'Intrigue se transforme en combat est un problème et peu gratifiant, en plus. Cependant, comme les PCs font fi de l'équilibre des pouvoirs, quelqu'un quelque part sera suffisamment agité pour engager des troupes sur le terrain si les choses vont trop loin dans une direction particulière. Laissez-les.... et faites savoir au Royaume qui est à blâmer.

En fin de compte, comme il est dit dans la question, les PC ont été conçus pour être des puissances d'intrigues sociales. Le jeu doit leur permettre de l'être, mais il ne doit pas se contenter de se coucher et d'encaisser tout ce qu'ils font. Utilisez le système pour les mettre au défi, leur arracher des conditions et des avantages, pour que les PNJ réagissent naturellement, se regroupent et cherchent de l'aide, et se souviennent avec précision de toutes les promesses qu'ils ont déjà entendues.

5voto

Gaxx Points 1615

Difficulté et impossibilité Je pense que le problème fondamental de la plupart des systèmes d'interaction sociale et de combat est qu'ils partent du principe que tout est à prendre. Vous pouvez littéralement convaincre quelqu'un que le noir est blanc si vous lancez suffisamment de dés.

Travaillez sur le noyau dur de vos PNJ - les choses qu'ils ont à faire. ne le fera pas être déplacé quoi qu'il arrive. Ensuite, déterminez leurs autres objectifs, croyances, alliances, etc. et attribuez un degré de difficulté à chacun d'entre eux, puis appliquez-le comme une modification à tous les tests. Une difficulté négative est également acceptable, parfois les gens n'ont pas besoin d'être convaincus pour faire quelque chose qu'ils veulent vraiment faire de toute façon.

Conséquences Dans certaines circonstances, il est raisonnable de faire monter un peu les enchères. Si vous ne parvenez pas à obtenir un traité, cela peut signifier non seulement qu'il n'y aura pas de traité, mais aussi que vous paraissez faible aux yeux de vos collègues nobles. Si vous ne parvenez pas à convaincre un capitaine mercenaire de quitter son employeur actuel, il pourrait vous percevoir comme malhonnête et faire des efforts supplémentaires contre vous ou vous dénigrer auprès de tous ceux qu'il rencontre.

Enfin Si le système n'atteint pas vos objectifs, je préconiserais de le reléguer au second plan et de mettre en avant le jeu de rôle plutôt que le système.

Maintenant, je ne préconise pas d'ignorer les stats/compétences/traits sociaux, etc. mais plutôt de prendre du recul par rapport au pur jet de réussite et d'adopter une approche plus abstraite, à faible système, consistant à les prendre en considération lorsque vos PNJ interprètent ce que les PCs disent et font.

0voto

Theik Points 35269

Ce n'est peut-être pas la réponse que vous cherchez, mais il me semble que vous avez cassé le système en permettant à vos joueurs de créer deux personnages distincts pour deux parties distinctes du jeu, car ils ont simplement créé des personnages qui sont bons à une chose, et une seule.

Vous dites que vous basez les personnages qu'ils rencontrent sur les PNJ du livre. Ce sont tous des personnages "naturels". S'il s'agit de nobles, ils ont grandi en apprenant à monter à cheval, à se battre à l'épée, ils ont pu s'entraîner à l'athlétisme, ce sont peut-être des voleurs rusés ou ils ont des notions de différentes langues.

Dans tous les cas, ils ont dépensé leur expérience dans un large éventail de choses différentes, comme il sied à un personnage noble qui ne peut pas se contenter d'être un bon combattant ou un bon négociateur. Regardez Edward Stark, vous pouvez facilement créer un personnage qui le tuera, ou vous pouvez facilement créer un personnage qui le convaincra de faire quelque chose, mais il est difficile de créer un personnage qui peut faire les deux en même temps.

En permettant à vos joueurs de consacrer toutes leurs ressources à une seule chose, vous avez créé l'équivalent dans le monde imaginaire d'une personne qui a commencé à jouer du piano à l'âge de 4 ans et qui n'a rien fait d'autre que de jouer du piano pendant les 20 années suivantes.

Ensuite, ce pianiste est en concurrence avec quelqu'un qui a un emploi, qui a des enfants, qui doit se consacrer à d'autres choses et qui ne joue peut-être du piano qu'une ou deux fois par semaine.

Bien sûr, le type qui n'a fait que jouer du piano va gagner ! Mais au moment où ce pianiste doit trouver un vrai travail parce que le monde décide que le piano n'existe plus, il est pratiquement inutile parce que 20 ans d'expérience ont été consacrés à quelque chose qu'il ne fait plus.

Ainsi, au lieu de permettre à vos nobles de s'en sortir par la parole, faites-leur régler d'autres problèmes. Peut-être que quelqu'un essaie de les piéger. Faites-les attaquer par des bandits en route pour la réunion.

Faites comprendre à vos joueurs que le fait d'être bon dans une seule chose, et dans une seule chose, entraîne ses propres problèmes.

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