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Quels problèmes de rythme pour le DM le Meurtre à la Porte de Baldur pose-t-il lors du déroulement de l'aventure ?

Cette question s'adresse aux DM/GM qui ont organisé l'aventure. Meurtre à Baldur's Gate .

Je me prépare à lancer cette aventure, et il semble que la structure de l'intrigue en dix phases et trois factions de ce module permette une variété de points de décision pour les joueurs et le DM, ainsi qu'une interaction avec des groupes de PNJ de taille arbitraire.

Mon objectif est de préparer les points de décision de manière préventive afin que la taille, le rythme, le timing et le CR des rencontres correspondent à l'intrigue. J'aimerais utiliser les leçons apprises de ceux qui ont mené cette aventure en identifiant les points qui ralentissent le plus souvent le jeu. (Une fois identifiés, des mesures d'atténuation peuvent être appliquées).

J'ai l'intention d'utiliser D&D 5e, mais l'expérience des problèmes de rythme et leur résolution dans un contexte 4e ou 3.5 devraient être très pertinents et sont acceptables comme réponses.

Si, en tant que DM, vous avez utilisé ce module/aventure pendant ou après le playtest :

Quels sont les problèmes de rythme ou de déroulement de l'aventure que vous avez rencontrés en tant que DM lors de la réalisation de l'aventure, et comment les avez-vous résolus ?

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ramslök Points 12000
  1. Les personnages ne sont pas bien mélangés aux aventures. Souvent, une aventure ou un événement est lié à un personnage clé, et j'ai trouvé qu'en l'organisant, il fallait retourner aux feuilles de personnages pour comprendre ce qui se passait. J'ai personnellement fait des cartes flash pour chaque personnage clé afin de pouvoir me rappeler rapidement qui ils sont. Par exemple, au début, Ulder les salue, et si vous n'utilisez que l'aventure, vous n'avez aucune idée de ce qu'il fait. De plus, le livre mentionne de nombreux événements qui se produisent tout simplement (comme le fait qu'Ulder salue les PJ et s'éloigne avant qu'ils ne puissent dire quoi que ce soit), il est donc important de pouvoir réagir rapidement lorsque les choses dérapent grâce aux cartes flash. Sur celles-ci, vous pouvez noter les faveurs de Bhaal pour chacun.

  2. En général, les lieux et les choses ont des blocs de description massifs avec beaucoup de lecture, et il est difficile de prévoir où vos PCs vont aller et donc quelle partie est importante. J'ai personnellement résolu ce problème en le signalant à mes joueurs, et en leur disant que j'aurais besoin d'une pause de cinq minutes une fois qu'ils auront décidé de leur première mission pour parcourir à nouveau ces parties du livre. L'une des premières cibles, par exemple, est quelqu'un qui vit à Danthelon's Dancing Axe, qui est mentionné une quarantaine de pages auparavant.

  3. L'intrigue générale est généralement difficile à rythmer, puisqu'il s'agit d'une aventure chaotique massive où les PJ peuvent ignorer beaucoup d'événements et réagir à d'autres et en tuer d'autres de manière chaotique. J'ai trouvé utile de tenir une liste des factions de la ville, et de noter leur humeur après chaque aventure.

  4. Il y a généralement des déclencheurs et des récompenses vagues pour les choses. Silvershield par exemple offre 10 gp par jour et des récompenses non spécifiées. J'avais tendance à offrir des récompenses plus tangibles et des faveurs pour essayer d'inciter les joueurs à faire des choses, car ils avaient tendance à errer.

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