6 votes

Dans XCOM EW LW Beta 15 Les mechs sont-ils utiles en début de partie ?

Actuellement, je n'en suis qu'à 4 mois de jeu et je n'ai qu'une dizaine de noms sur le mur à cause de coups malheureux (critiques) et parce que j'ai été radin sur les armures par peur des réparations, je n'ai même pas débloqué les combinaisons MECs. La plupart du travail a été fait du côté de la biologie en utilisant des armes laser de base pour le mois dernier et en travaillant sur le jeu aérien. Cela dit, 2 ravisseurs ont été capturés sans aucune perte, ce qui n'est pas une mince affaire, surtout pour une troisième mission (plusieurs ont été hospitalisés).

Si l'on considère que les MEC n'ont pas une très bonne utilité à mes yeux, à part celle de faire des dégâts massifs d'après mon expérience de la fin du gameplay original d'Enemy Within (non modifié), y a-t-il une raison de les pousser ? Avec la nouvelle configuration, ces technologies sont enfouies loin dans les arbres de l'armure et de l'énergie, ce qui signifie que, sans temps dédié, elles ne peuvent pas être accomplies sans négliger les soldats de base que je prévois d'obtenir des fusils de sniper légitimes sous peu (recherche endommagée par un besoin élevé de fragments d'armes) et sans endommager davantage mon jeu aérien. Il est vrai que ces chemins se croiseront avec le besoin de la tempête de feu, mais le point reste, avec la psionique montrant plus de promesses. Et non, je ne suis pas un fan des mods de gènes à part le second cœur, le blocage neural et les mods de jambes.

Ceci étant dit, y a-t-il une raison de commencer la production réelle de MECs dans les 7 premiers mois de jeu de la guerre longue ?

http://ufopaedia.org/index.php?title=MEC_Trooper_(Longue_Guerre)

http://ufopaedia.org/index.php?title=Research_(Longue_Guerre)

5voto

Andy Points 31

Je vais préfacer cette réponse par quelques commentaires. Premièrement, mes commentaires seront spécifiques à la bêta 15f (version actuelle de LW). Deuxièmement, l'utilité est quelque peu subjective, je vais essayer de présenter ces informations d'une manière qui permette au lecteur de prendre sa propre décision. J'ai le sentiment que plutôt que de considérer cela d'un point de vue " utile ou inutile ", il faut l'envisager du point de vue du retour sur investissement, par rapport aux autres options disponibles à ce moment-là. Enfin, je vais considérer les combinaisons MEC-2 comme faisant partie du début du jeu, car vous pouvez les obtenir dans les 7 premiers mois si vous poussez la recherche. ** Les valeurs indiquées ci-dessous sont basées sur le Wiki, qui peut être légèrement obsolète.

Réponse courte, peut Les MECs sont utiles en début de partie ? Oui. Surtout avec le changement de l'arbre Jaeger, qui donne des In The Zone chez les spécialistes ( !). Cependant, la majorité des MECs en début de carrière seront plus un handicap en raison du manque de capacités (rang) et de HP en utilisant des combinaisons MEC-1, mais il y a aussi des avantages à considérer.

Avant d'examiner les avantages et les inconvénients des premières MEC, penchons-nous sur l'investissement nécessaire. Je n'énumérerai que les recherches spécifiques aux MEC, car les prérequis de ces recherches s'appliquent également aux autres technologies. J'utiliserai l'équipement d'un MEC générique de tank lance-flammes juste pour illustrer mon propos.

Installations ($ | Elerium | Maintenance | Puissance)

  • Baie de réparation (50 | 10 | 10 | 4) [Elle sera probablement disponible sans les MEC, elle ne sera pas incluse dans le coût des ressources des MEC].

Recherche (Alliages | Elerium | Fragments d'armes | Fusionner | Jours) [Débloque]

  • Biocybernétique Alien (5 | 30 | 50 | 40 | 25) [MEC-1 Paladin]
  • Exosquelettes de combat améliorés (10 | 100 | 50 | 10 | 50) [Combinaisons MEC-2].

Fonderie ($ | Alloys | Elerium | Fragments d'armes | Fusionner) [Débloque]

  • Elerium gélifié (100 | 40 | 80 | 50 | 40) [Module Incinérateur et jet de panique contre 80 de volonté].

Équipement [slot] ($ | Alliages | Elerium | Fragments d'armes | Fusion)

  • MEC-1 [Armure] (150 | 30 | 30 | 30) **Consommé pour construire le MEC-2
  • MEC-2 [Armure] (400 | 80 | 60 | 60)
  • Lance Laser [Primaire] ( 75 | 10 | 0 | 10)
  • Lance-flammes [Secondaire1] (150 | 0 | 0 | 30)
  • Lance-flammes [Secondaire2] (150 | 0 | 0 | 30)
  • Blindage du noyau [Equip1] (50 | 10 | 0 | 0)
  • Module Incinérateur [Equip2] (90 | 20 | 20 | 10)

Augmentation ($ | Meld)

  • Le coût est par soldat ( ??? | 60)

Coût total approximatif pour déployer et équiper un seul soldat MEC-2 :

  • 1165 dollars dans l'espace (+ coût de l'augmentation)
  • 195 Alliages
  • 320 Elerium
  • 260 Fragments d'armes
  • 320 Meld
  • 75 jours de recherche.

Recherche incluse puisque toutes les autres technologies sont alors retardées. Ces valeurs changeront en fonction de la façon dont vous équiperez vos MECs, bien sûr !

Raisons pour lesquelles les premières MEC peuvent être utiles (sans ordre particulier) :

  • In The Zone disponible au SPEC sur les Jaegers (cas d'utilisation fort sur la terreur et les grands débarquements, et les missions EXALT).
  • Lance-flammes (AoE, dégâts décents, panique les ennemis à faible volonté)
  • Critères de haut rang pour les soldats blessés (possibilité de monter dans un mécha en 10 ( ?) jours, plutôt que de rester à l'infirmerie pendant plus de 30 jours).
  • Si l'on prend d'assaut des bases extraterrestres tôt, mener avec un MEC est (un peu) moins risqué qu'un bio trooper qui se fait tirer dessus par les activations de Itchy Trigger Tentacle.
  • Les canons primaires de MEC frappent assez fort
  • Les MEC-2, s'ils sont spécifiés de manière appropriée, peuvent servir de réservoir de manière décente.

Raisons pour lesquelles les CEM ne valent peut-être pas la peine d'être lancés (sans ordre particulier) :

  • Coût (voir ci-dessus)
  • Les MEC-1 sont plutôt fragiles (seulement +8 HP), et doivent principalement rester hors de la zone de couverture de l'ennemi. Un soldat de 6 HP n'aura que 14 HP de base dans un MEC-1. Avec une défense quasi nulle, on ne peut pas se permettre de tirer beaucoup sur cette unité.
  • Les combinaisons MEC-1 n'ont qu'un seul emplacement pour une arme secondaire
  • La progression de la visée MEC peut donner des % de réussite décevants sur les troopers MEC de rang inférieur.
  • Augmenter un soldat lui coûte un grade. En début de partie, vous n'aurez probablement pas beaucoup de soldats de haut rang non plus.
  • Autres technologies retardées par le temps consacré à la recherche spécifique au MEC (aérospatiale, PSI, armure avancée, technologie des armes, etc.)
  • Les MEC sont sensibles aux chefs aliens équipés de munitions thermiques (disque L4+, flotteur lourd L2+).

Les voies alternatives d'allocation des ressources :

  • Recherche aérospatiale et mises à niveau. L'importance de rester compétitif dans le jeu aérien ne peut être sous-estimée.
  • Construisez plus de liaisons montantes, de chasseurs, de satellites, et couvrez plus de continents dès le début (en supposant que vous ne soyez pas bloqué par les ingénieurs !)
  • Psi est incroyablement efficace contre les ennemis à faible volonté, et constitue un excellent contrepoids contre les flotteurs lourds vers octobre. Le Psi fonctionne également contre les Mechtoids.
  • L'utilisation de genemods lourds peut être très utile (peut être fait aux soldats Psi, aussi).
  • Obtenir des armes Gauss plus tôt (Long Rifle, Recoiless rifle sont particulièrement bons).
  • Obtenir plus tôt les armures avancées
  • Projets de fonderie en général

en résumé Personnellement, je ne me donne même pas la peine de déployer des MEC-1, et je n'ai normalement pas de MEC-2 en circulation avant novembre environ. Je préfère personnellement donner la priorité au jeu aérien, psi et j'aime avoir des Gauss au début de l'automne/à la fin de l'été. Je me sens beaucoup plus "sûr" d'avoir un psi solide au moment où les flotteurs lourds et (plus tard) les élites mutons apparaissent. Pour moi, il est difficile de justifier l'allocation d'une telle quantité de temps et de ressources au début, et ensuite 60 Meld supplémentaires pour chaque soldat que j'augmente. Cela dit, j'adore les MEC, et je finis par en utiliser un par mission en milieu de partie, et deux par mission en fin de partie.

0voto

Fadeway Points 2321

Une conséquence importante de la recherche sur la biocybernétique est qu'elle est un prérequis indirect pour les boosters de visée, l'une des améliorations les moins chères du jeu aérien. C'est une bonne raison d'y aller même si vous n'êtes pas intéressé par les premiers MECs, et une fois que vous l'avez, le seul obstacle à l'utilisation d'un MEC-1 est le coût élevé de la fusion.

De plus, si vous n'utilisez pas de MECs de bas niveau, votre seul autre moyen d'absorber les dégâts est un biotank (un soldat avec des perks et des équipements qui donnent une réduction des dégâts, comme une armure renforcée et la volonté de survivre). Un genemod de biotank, peau de fer, nécessite aussi indirectement de la biocybernétique.

-1voto

Avoir un Mech en début de partie peut être très utile car il peut absorber beaucoup de dégâts sans être détruit, ce qui vous permet d'attirer le feu ennemi sur vos soldats moins blindés tout en leur permettant de tuer rapidement ceux qui tirent sur votre Mech. Cela dit, c'est vraiment un choix personnel, l'investissement en ressources est élevé, et leur technologie de départ n'est pas phénoménale, mais cela ouvre de nouvelles options tactiques pendant un combat.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X