Je ne peux pas parler de la " pratique prévue en 4e ", mais mon opinion est que cela dépend de l'objectif de votre campagne/groupe. Si vous voulez vous concentrer sur l'histoire, le combat, l'aventure et d'autres choses similaires, je ferais quelque chose de ce genre :
DM : Tu trouves un rubis poli couché tout seul dans le coffre. Il mesure environ 1,5 pouce de long et projette une lumière rouge brillante sur les murs lorsque vous le tenez devant votre torche. Voulez-vous prendre les 250 ors qu'il vaut ou le garder ?
De cette façon, les joueurs ont toujours l'impression d'obtenir des choses intéressantes et pas seulement de l'argent, même si c'est ce qu'ils obtiennent en fin de compte. Ils ont toujours la possibilité de prendre le rubis lui-même au cas où ils auraient besoin de marchander avec des gobelins qui n'aiment pas l'or mais qui sont très intéressés par tout ce qui brille.
D'un autre côté, si votre groupe se concentre sur le commerce et la vente d'objets, vous pouvez leur demander de trouver un endroit pour les vendre. Dans ce cas, vous pouvez leur donner une fourchette de ce que l'objet "semble" valoir et leur demander de se rendre quelque part pour trouver le prix qu'ils peuvent réellement obtenir :
DM : Vous trouvez un rubis poli qui semble pouvoir valoir n'importe où entre 175 et 500 pièces d'or.
Joueur : Intéressant, ça vaut probablement la peine de le garder pour l'évaluer quelque part.
(ils l'apportent à leur commerçant préféré pour voir combien il acceptera de payer). il est prêt à payer)
Shopkeeper : Hmmm, ça a l'air intéressant, mais j'en ai déjà quelques-uns comme ça. déjà. Je vous en donne 200gp.
C'est probablement la solution la plus "réaliste", car les joueurs peuvent probablement trouver une valeur approximative pour le produit s'ils l'examinent, mais ils ne sont pas forcément proches. L'offre et la demande peuvent également fluctuer, donc si vous aimez ce genre de choses et qu'elles jouent un rôle important dans votre campagne, vous pouvez probablement tirer parti des différences entre la valeur apparente, la valeur réelle et le prix offert pour créer des situations plus intéressantes. :D
Dans le même ordre d'idées, je suis personnellement partisan de diminuer la valeur des objets dont le but premier est d'être vendus, mais de laisser les joueurs les vendre à cette valeur totale plutôt qu'à un prix plus bas. Cela permet d'éviter des situations comme celle-ci :
DM : Vous pouvez le vendre pour 200gp.
Joueur : Combien vaut-il ?
DM : 250gp.
Joueur : Bon sang, même si ces marchands doivent gagner de l'argent d'une manière ou d'une autre, j'ai l'impression de me faire arnaquer. Peut-être que je vais le garder et continuer à vous demander jusqu'à ce que je trouve un endroit où je peux le vendre pour 250gp.
DM : (réfléchissant) : [oh génial, devrais-je simplement lui donner les stupides 50gp supplémentaires pour que nous n'ayons pas à passer plus de temps sur ce sujet ? ]
Avec un peu de chance, vous obtiendrez quelque chose comme ça :
DM : Vous pouvez le vendre pour 200gp.
Joueur : Combien vaut-il ?
DM : 200gp.
Joueur : Cool, pleine valeur ! Je vais vendre.
De cette façon, le joueur est heureux d'en avoir eu pour son argent puisqu'il n'allait pas obtenir beaucoup plus que 200gp pour cela de toute façon, et le DM et le reste du groupe sont heureux parce que vous pouvez tous avancer dans la campagne. :D