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Que se passe-t-il en cas d'impasse à Magic ?

Que se passe-t-il dans un jeu de magie si aucun des joueurs ne peut gagner ou perdre ?

Exemples :

  • Les deux joueurs ont des bibliothèques vides et contrôlent Apaisement du dragon sur un tableau autrement vide.

  • Contrôle par un seul joueur Ange de platine y Persécuteur abyssal et aucun des joueurs n'a la possibilité de retirer l'un ou l'autre du champ de bataille.

  • Les deux joueurs ont des bibliothèques vides et contrôlent quelques terres et Mots d'adoration sur un tableau autrement vide.

  • Les deux joueurs ont des terres et une copie de Phare d'immortalité mais pas d'autre moyen de gagner.

  • Un joueur a une bibliothèque vide, seulement des terres sur le champ de bataille, et seulement Nexus of Fate en main, qu'ils utilisent pour s'empêcher d'être broyés.

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Il existe plusieurs variantes de cette situation qui sont très différentes dans le raisonnement et le résultat des règles. Dans tous les cas, la situation est une boucle.

720.1b Il arrive que le jeu se retrouve dans un état où un ensemble d'actions peut être répété indéfiniment (créant ainsi une "boucle"). Dans ce cas, les règles de raccourci peuvent être utilisées pour déterminer combien de fois ces actions sont répétées sans avoir à les effectuer réellement, et comment la boucle est rompue.

Cas 1 : les joueurs ne peuvent pas gagner ou perdre la partie à cause des capacités obligatoires.

La partie est nulle.

Exemple 1 : les deux joueurs ont des bibliothèques vides et contrôlent Apaisement du dragon sur un tableau autrement vide.

Exemple 2 : un joueur contrôle Ange de platine y Persécuteur abyssal et aucun des joueurs n'a la possibilité de retirer l'un ou l'autre du champ de bataille.

Dans ce cas, la partie est nulle. La partie se résumera finalement à ce que chaque joueur ne puisse rien faire d'autre que passer son tour. Il s'agit d'une boucle d'actions obligatoires.

720.4. Si une boucle ne contient que des actions obligatoires, la partie est nulle.

Cas 2 : les joueurs ne peuvent pas gagner ou perdre la partie à cause des capacités optionnelles.

La partie est nulle.

Exemple 1 : les deux joueurs ont des bibliothèques vides et contrôlent quelques terres et Mots d'adoration sur un tableau autrement vide.

Exemple 2 : les deux joueurs ont des terrains et une copie de Phare d'immortalité mais pas d'autre moyen de gagner.

Dans ce cas, le jeu finira par se réduire à une boucle où les deux joueurs activent la capacité qui les maintient en vie, puis passent le tour. Il s'agit d'une boucle d'actions optionnelles qui s'étend sur plusieurs tours. Les règles complètes ne couvrent pas le sujet, nous devons donc nous référer aux règles du tournoi*. Les règles du tournoi permettent de poursuivre indéfiniment les boucles d'actions optionnelles sur plusieurs tours, ce qui entraîne un match nul. Extrait des règles du tournoi, section 4.4 :

Les boucles peuvent s'étendre sur plusieurs tours si l'état du jeu ne change pas de manière significative. Notez que le fait de tirer des cartes autres que celles utilisées pour entretenir la boucle constitue un changement significatif. Si deux joueurs ou plus sont impliqués dans le maintien d'une boucle sur plusieurs tours, chaque joueur choisit un nombre d'itérations à effectuer, ou annonce son intention de continuer indéfiniment. Si tous les joueurs choisissent de continuer indéfiniment, la partie est nulle.

Cas 3 : un seul joueur possède une capacité optionnelle et l'utilise pour éviter de perdre inévitablement.

Le joueur avec la capacité optionnelle perd.

Exemple 1 : un joueur a Apaisement du dragon et l'autre a Mots d'adoration

Exemple 2 : un joueur a une bibliothèque vide, seulement des terres sur le champ de bataille, et seulement Nexus of Fate en main, qu'ils utilisent pour s'empêcher d'être broyés.

Ce cas est différent du cas 2 car un seul joueur est impliqué dans le maintien de la boucle. Extrait du règlement du tournoi, section 4.4 :

Si un joueur est impliqué dans le maintien de la boucle, il choisit un nombre d'itérations. Les autres joueurs, dans l'ordre du tour, acceptent ce nombre ou annoncent un nombre inférieur après lequel ils ont l'intention d'intervenir. Le jeu avance jusqu'au plus petit nombre d'itérations choisi et le joueur qui a choisi ce nombre est prioritaire.

...

Un joueur ne peut pas refuser de raccourcir une boucle, ni apporter des modifications non pertinentes entre les itérations pour tenter de faire croire qu'il n'y a pas de boucle. Une fois qu'une boucle a été raccourcie, elle ne peut pas être recommencée tant que le jeu n'a pas changé de manière pertinente. Le fait de proposer des boucles dans le but d'utiliser le temps de l'horloge constitue un décrochage.


* Les Règles du Tournoi précisent : " Les informations contenues dans ce document peuvent contredire (ou comporter des informations non contenues dans) les Règles complètes. Dans ce cas, le présent document a la priorité."

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