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Jeu de rôle sans violence (à la première personne) ?

La plupart des jeux de rôle incluent des armes, de la violence et du meurtre (et du pillage!). De plus, certains (si ce n'est la plupart) des systèmes semblent être conçus pour cela.

Cependant (bien que j'apprécie ces jeux), j'essaye de trouver comment faire des jeux de rôle sans que les personnages-joueurs aient besoin d'utiliser la violence. Mais en restant tout de même aventurier et excitant! Il est acceptable que les PNJ soient de redoutables porteurs d'épée, des traîtres, et autres, tant que les joueurs n'ont pas besoin d'en faire autant. Je pense à des aventures comme celles des livres d'Enid Blyton.

Pourquoi? Premièrement, j'ai une fille de 13 ans qui aime le jeu de rôle. Et nous avons besoin de jeux raisonnablement non violents à jouer à la maison, car les jeux violents sont trop pour les autres membres de la famille. Deuxièmement, je souhaite développer une série de jeux non violents pour les enfants. Alors:

1) Avez-vous joué à des sessions de jeu de ce type?

2) Quels systèmes recommanderiez-vous pour de tels jeux?

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Yttrium Points 751

J'ai, je vous le jure, dirigé une Campagne My Little Pony dans le système Fate. C'est sûrement le jeu le plus ridiculement non-violent, de tous types, auquel j'ai jamais joué. Et ça fonctionne plutôt bien dans ce système parce que tout (y compris toute forme de violence) dépend d'un certain ensemble de compétences plutôt que de l'utilisation d'un objet acheté par votre personnage. Je pense que cela aide à être moins violent quand personne ne possède même une arme, d'une certaine manière on se sent moins obligé.

De plus, le système a deux systèmes de dommages. L'un est pour les dommages physiques, l'autre concerne les dommages mentaux, que vous pouvez subir à cause de choses comme des disputes, des énigmes et des batailles de rap (8 Mile, le JDR, je le vois déjà).

De plus, et surtout pour moi, le jeu est livré avec un système vraiment facile pour créer de nouveaux mondes (et je veux dire vraiment simple, mais toujours puissant). Ainsi, vous pouvez choisir un environnement qui exclut la violence... un environnement comme Ponyville, si je puis me permettre. Nous avons littéralement choisi ce monde (et ce système) pour que ma nièce de 6 ans puisse jouer avec nous. Jusqu'à présent, tout se passe bien ;).

Si ce n'est pas évident, j'apprécie vraiment le système Fate, il est vraiment bon pour les JDR basés sur l'histoire. Si c'est ce que vous cherchez, je recommanderais vivement d'essayer.

6voto

Pazbi Zavatzki Points 194

Le jeu de rôle le plus adapté aux enfants auquel je puisse penser est le Adventure Time RPG basé sur la 4e édition de D&D. Il a un superbe design, est vraiment simple et tous les personnages, races et classes sont basés sur Adventure Time.

Vous pouvez le télécharger gratuitement auprès de l'auteur ici

Les enfants avec qui j'y ai joué avaient entre 10 et 13 ans. Deux d'entre eux étaient fans d'Adventure Time, les autres en avaient entendu parler et voulaient juste jouer à un jeu. Cela s'est bien passé, la création des personnages était assez amusante, les enfants ont une grande imagination.

Bien que la plupart des systèmes prennent en charge le combat, y compris Adventure Time RPG, cela ne signifie pas que vous devez l'inclure dans vos parties. Vous serez le maître du jeu, vous dicterez le déroulement des événements et pourrez organiser une session comme bon vous semble. Cela peut être comme Scooby Doo, où il y a une menace de monstre mais la quête est résolue par des interactions sociales, la collecte d'indices et des jets de compétences chanceux.

Mais même si vous avez du combat dans votre partie, tant que vous ne le décrivez pas comme violent et sanglant, cela peut être PG-13. Il y avait une émission appelée Samurai Jack à la télévision, si vous regardez une vidéo sur Youtube, vous verrez que Jack combat de nombreux ennemis, mais ce sont généralement des machines et il n'y a jamais de sang. Cette violence est donc dirigée contre des choses non vivantes, qui simplement étincellent et s'éteignent quand il les coupe. Vous pouvez utiliser les mêmes idées, en particulier avec le cadre proposé par Adventure Time.

Bonne chance!

6voto

PatrickvL Points 2593

Pendant un certain temps, j'anime un jeu de rôle sur table pour un garçon autiste de 14 ans qui l'utilise comme régulateur émotionnel. Le jeu doit évidemment être un peu différent car il a besoin d'une expérience unique. Voici quelques choses que vous pourriez appliquer.

  • Lorsque les ennemis sont trop effrayants ou trop forts, il suffit de fuir. Concentrez-vous sur le fait de rester invisible, de résoudre des énigmes, de discuter des problèmes et de garder vos distances. Les rencontres peuvent être basées sur les compétences, et être découvert pourrait être considéré comme un échec.
  • Essayez de créer des PNJ prêts à négocier. Une des rencontres les plus mémorables est quand son personnage essayait de sauver sa nièce, mais des gardes étaient sur son chemin. Il a expliqué à quel point il était triste de ne pas la trouver, et grâce à quelques lancers de dés réussis, ils ont eu de la sympathie, donc ils lui ont suggéré qu'il pouvait éviter tout affrontement en trouvant quelques clés et en contournant l'arrière.
  • S'il s'agit de violence du monde réel ou du respect de l'humanité, une chose que j'ai apprise, c'est que se battre contre des ogres, des horreurs, des ombres et des squelettes est bien préférable que de massacrer des humains. C'est certainement une expérience différente.

Édit : J'utilise un système entièrement fait maison conçu par moi-même qui fonctionne comme un mélange entre Pathfinder et D&D4e et je suis convaincu qu'avec une bonne maîtrise des "rencontres de compétences", un MJ pourrait animer le même style avec seulement le 4e édition.

5voto

Nous avons mené plusieurs campagnes dans le Jeu de rôle de Mouse Guard, qui est basé sur les règles de burning wheel. Bien que je croie qu'il est difficile de trouver un livre pour le JDR maintenant, si vous avez la chance d'en trouver un dans une librairie locale ou d'occasion, je le recommande vivement.

Il contient des règles pour les conflits et les résolutions de ces conflits par la violence, cependant, elles ne sont pas du tout nécessaires pour mener une campagne réussie et généralement, lorsque nous jouons, la violence se produit rarement car les joueurs utilisent leur intelligence, leurs compétences ou s'enfuient pour survivre. Après tout, ce sont des souris.

Le jeu normal consiste à assigner une mission aux joueurs, qui comprend un certain nombre d'objectifs. Nous avons eu une mission assez amusante et excitante consistant à livrer du courrier à certaines provinces éloignées, les joueurs étant principalement des gardes débutants, ont dû se faufiler devant les animaux sauvages et s'entraider pour passer la saison de service postal.

Dans l'ensemble, les jeux ont été passionnants pour tous les âges et les novices dans le monde du jeu de rôle sur table l'ont facilement pris en main. Rien de mieux que de passer une heure à décider si vous devriez avoir une fourrure rouge ou grise avec un manteau noir et doré.

3voto

CoreyH Points 121

J'ai joué à des jeux où la violence est une option, mais qui survient rarement. Les joueurs et PNJ sont habituellement assez raisonnables pour régler leurs différends par la diplomatie. Mes compagnons de jeux et moi sommes des adultes, mais il n'y a aucune raison pour que cela ne fonctionne pas pour les enfants.

D'après mon expérience (pas si récente), certains systèmes (comme D&D) sont axés sur le combat et relativement légers sur d'autres compétences. D'autre part, il existe un certain nombre de systèmes basés sur les compétences, et les compétences de combat sont des compétences comme les autres. "Call of Cthulhu" met l'accent sur la santé mentale et l'horreur (et d'une certaine manière un désaccent sur la violence - à quoi bon tirer sur un monstre immunisé contre les balles?), mais son système de compétences traite les compétences de combat de la même manière que les autres compétences. "Ars Magica" met l'accent sur la magie dans un cadre européen médiéval, et de même possède des compétences indépendantes, et il est tout à fait possible d'avoir des personnages pour qui le combat n'est pas une option raisonnable.

Pour créer un système de jeu léger sur le combat, vous devez mettre l'accent sur d'autres compétences et prévoir des conséquences négatives pour la violence. Les enfants étant ce qu'ils sont, ils auront envie de frapper quelque chose tôt ou tard, surtout si quelqu'un d'autre frappe et s'en sort, ou si eux ou leurs personnages se font frapper. Le problème est que la violence est souvent un moyen facile de régler un conflit d'un point de vue intellectuel, et les enfants ne sont pas toujours friands d'intellect.

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