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Comment faire pour que la religion d'un PC contribue à l'histoire ?

En tant que MJ, comment puis-je faire en sorte que la religion d'un personnage-joueur contribue à l'histoire ?

Je vais créer une religion locale pour la région dont la plupart des membres du groupe sont originaires, et j'aimerais qu'elle ait une réelle importance dans le jeu. Dans de nombreux contextes, la religion n'est qu'un détail coloré : les moines du coin s'habillent en marron et portent un emblème de serpent sur leur bâton, etc. Je ne cherche pas la couleur, je cherche des moyens de rendre leur religion leur faire vivre des aventures .

Le groupe passera probablement une partie de son temps parmi ses coreligionnaires, mais connaissant ce groupe, je m'attends à ce qu'il passe beaucoup de temps à l'étranger, à explorer le monde. Il s'agit d'un cadre très peu magique, il n'y a donc pas de sorts cléricaux de type D&D, ni d'artefacts divins dans le monde.

D'ailleurs, cela ne se limite pas aux réponses qui traitent des grands groupes religieux politiques et organisés.

(Il s'agit en fait d'une version religieuse de cette question sur la météo .)

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Giorgio Galante Points 230

Une façon pour la religion de compter, comme vous le suggérez, est de provoquer des aventures. À un niveau superficiel, ce n'est pas plus difficile que de faire en sorte que n'importe quel autre facteur soit à l'origine d'aventures : donnez à ce facteur le pouvoir et l'autorité de distribuer des quêtes ou des obligations, et partez de là. Même l'histoire et la littérature étroites de l'Europe occidentale présentent plusieurs idées générales :

  1. Expansion ou conflit militaire : Les croisades
  2. Quêtes d'objets : Le Saint Graal
  3. Expansion semi-pacifique : Travail missionnaire

Au moins deux d'entre eux peuvent être facilement inversés de sorte que la culture des personnages soit l'objet ou la cible de la croisade ou du travail missionnaire. En fait, presque toutes les motivations purement politiques peuvent être transformées en motivations religieuses sans trop d'efforts. Ces motivations peuvent également être rendues arbitrairement complexes par des complications liées aux factions.

Une autre façon très large de donner de l'importance à la religion, surtout dans un jeu avec des thèmes d'exploration, est de faire en sorte qu'une partie ou une grande partie du sens de l'émerveillement, ou du sens de l'exploration, tourne autour des différences religieuses. Cela a cependant un coût élevé en termes d'effort de construction du monde : vous devrez peut-être concevoir (et établir) non seulement une religion pour la région de vos PC, mais aussi pour toutes les régions où ils se rendent.

Cela ne provoque pas d'aventures, en soi, mais cela peut certainement leur donner une inflexion.

Et enfin, si vous voulez vraiment qu'un facteur donné dans un jeu ait de l'importance, qu'il s'agisse de la météo ou d'une religion, il doit obliger les PC à faire des choix difficiles. Il ne s'agit pas nécessairement d'imposer des choix éthiques impossibles aux personnages, mais de prendre des décisions qui s'accompagnent de compromis et de conséquences réels à court ou à long terme : Devons-nous briser un tabou local afin d'atteindre un objectif à long terme ? Doit-on briser notre tabou et risquer d'offenser nos propres dieux ou nos clients au pays ? Nos coreligionnaires là-bas sont malheureusement sur notre chemin, mais ces incroyants ici ont des raisons de nous aider - devons-nous accepter ? Ces hérétiques là-bas viennent de nous faire une offre que nous ne pouvons pas refuser... mais que nous devrions vraiment accepter ; que faire maintenant ?

La clé, si vous voulez que ces décisions comptent, est de forcer les conséquences à compter. Que cela soit purement mécanique (vous avez enfreint un tabou, vos dieux vous pénalisent), purement social ou quelque part entre les deux est probablement moins important que le fait d'avoir des conséquences réelles, et des conséquences qui sont dans une certaine mesure comprises à l'avance, et qui sont cohérentes avec le cadre.

10voto

SirTechSpec Points 15797

La religion peut mener à beaucoup d'aventures dans la vie réelle. (Les croisades me viennent à l'esprit...) La clé, je dirais, est que vous penser aux valeurs et à la culture au-delà des apparats. La religion est-elle évangélique, avec des voyages missionnaires à l'étranger ? Grande, avec des conférences et des conseils importants ? Les membres se consacrent-ils au service local dans la communauté ? Sont-ils politiquement actifs, et comment cela est-il perçu ? Prônent-ils la paix ou la guerre ? En d'autres termes, que défendent-ils, et jusqu'où sont-ils prêts à aller pour cela ?

Quelques exemples spécifiques pour vous aider à démarrer :

  • Livrer de la nourriture et des fournitures aux zones touchées par la guerre ou les catastrophes.
  • Faire pression sur le gouvernement local pour qu'il ne s'implique pas dans un conflit particulier, par des manifestations publiques ou des conversations privées.
  • Récupérer un manuscrit ou un artefact important (de signification culturelle/historique/religieuse, sinon magique).
  • Escortez l'un des fidèles en territoire dangereux.

Il y en a beaucoup d'autres. C'est une excellente idée - bonne chance et profitez-en !

3voto

J. A. Streich Points 37267

Les églises ont des hiérarchies et des structures comme les royaumes, et même parmi les vrais croyants aux mêmes dieux, il peut y avoir des luttes de pouvoir, des factions, des désaccords. Vous pouvez voir l'ordre se diviser. Une personne corrompue peut devenir le chef de l'organisation (surtout si le Dieu n'est pas interventionniste ou n'a pas été vu depuis un certain temps).

Les artefacts n'ont pas besoin d'être magiques. Ils peuvent être symboliques tout en étant très importants et être des objets que l'église veut acquérir pour leur valeur historique.

La plupart des vraies églises travaillent au service des communautés. Pourquoi les religions de D&D ne feraient-elles pas de même. Elles pourraient faire de bonnes œuvres qui semblent insignifiantes pour un groupe de héros, seulement pour cela elles mènent de plus grandes intrigues. Pendant que le groupe aide à nettoyer le grenier d'une vieille femme, ils découvrent une carte menant à un temple oublié, ou quelque chose du genre.

Que pensent les royaumes des religions ? L'État pourrait-il commencer à persécuter les croyants ? L'Église pourrait-elle essayer de renverser un roi pour avoir dit quelque chose contre la religion ? Une religion rivale pourrait-elle menacer de gagner des adeptes de la foi du personnage ? Que pense l'Église de ce qui se passe dans les tavernes locales, les établissements de jeux, les repaires de drogués, le commerce d'esclaves, etc. etc.

Enfin, la divinité. Peut-être que le personnage de foi fait un rêve où sa divinité lui dit de faire/prendre/trouver/etc. quelque chose. Est-ce juste un rêve ou quelque chose lui a vraiment parlé ? S'agit-il vraiment de la divinité ou d'un imposteur ? Comment l'église prend-elle les nouvelles révélations ? Que faire si cette chose est contraire aux souhaits du cœur du personnage (pensez à Dieu disant à Abraham de sacrifier Issac) ? Et si leur Dieu les induit en erreur ou se trompe (la chose que le personnage est envoyé chercher est une mission dangereuse, et à la fin quelqu'un d'autre l'a déjà prise, etc.)

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XaolingBao Points 109

Il y a beaucoup de bonnes réponses ici, mais il y a certaines choses qui n'ont pas été mentionnées.

La religion joue un rôle important dans la vie de ceux qui en font partie, si ce n'est qu'elle contrôle la plupart des actions de la vie d'une personne.


Dans la plupart des religions, vous allez avoir une sorte de prière, et y consacrer du temps.

  1. Certaines religions ne prient que certains jours (par exemple, le dimanche).

  2. Certaines religions prient une fois par jour.

  3. Certaines religions prient plusieurs fois par jour.

  4. Certaines religions prévoient des temps de prière, qui peuvent être associés à l'un des éléments ci-dessus.

Vous pourriez créer un personnage qui devrait consacrer un certain temps à la prière par jour. Cela vous permet de créer des éléments d'histoire tels que "si vous ne priez pas à 17 heures tous les jours, pendant au moins 30 minutes, vos chances de vous transformer en démon augmentent de 35 %" ou quelque chose du type "votre personnage se rapproche continuellement de la transformation en démon, et vous devez prier pour annuler cet effet, à un certain moment.... ou autre chose pour rendre l'histoire intéressante.

Puisque vous avez spécifiquement demandé

Je cherche des moyens pour que leur religion les entraîne dans des aventures.

Vous pouvez utiliser ce qui précède pour rechercher des éléments qui pourraient vous aider dans votre histoire.

Par exemple, si vous trouvez le "Livre des âges", vous pouvez diminuer le temps consacré à la prière par jour, ou diminuer le temps entre la dernière prière et le moment où vous devez prier à nouveau, ce qui vous permettrait de passer plus de temps à faire d'autres choses dans votre monde.


Les religions peuvent proposer des événements au cours desquels vous devez collecter des objets spécifiques, qui peuvent se trouver dans des pays lointains, et les préparer de certaines manières selon la tradition.

Cela peut vous permettre de partir à l'aventure de 2 façons, tout en créant plus d'éléments d'histoire.

  1. Trouvez les objets du festival dans des pays lointains, ou du moins, l'acquisition de ces objets nécessitera une aventure quelconque (Tuez le dragon et obtenez sa queue pour l'infusion du festin de ce soir) !

  2. Apprendre à cuisiner ou à créer des objets pour la fête pourrait vous amener dans des endroits intéressants de votre monde.

Cela ajoute des éléments d'histoire, car vos personnages peuvent acquérir de l'expérience dans certains domaines tels que l'artisanat, l'alchimie ou d'autres compétences que vous avez activées dans votre jeu.

Cela ajoute également l'élément scénaristique de ces objets qui seront utiles dans votre aventure plus tard. Peut-être avez-vous appris à cuisiner un aliment spécial de guérison qui est un objet ancien apparaissant lors de ce festival spécial une fois tous les 500 ans, et qui est transmis d'une manière spéciale que vous avez dû dépenser beaucoup de temps, d'argent, etc. pour acquérir.


Il existe de nombreuses possibilités pour que la "religion" fasse partie de votre histoire.

Vous pourriez avoir une religion d'invocateurs démoniaques qui utilisent leur propre vie comme invocation.

ou une religion de personnes capables de créer des golems, c'est-à-dire de donner vie à des objets (en utilisant éventuellement leur propre vie, ou une sorte d'énergie).

En réalité, il faut regarder ce qu'est une religion. Vous avez dit que les apparences sont quelque chose que vous avez remarqué, par exemple, le moine, mais il y a tellement plus que cela. Une religion est le lien entre vous et quelque chose d'autre, plus particulièrement un Dieu, ou une autre divinité, mais il y a des adorateurs d'idoles qui peuvent adorer une structure, ou une autre "idole".

Les religions ont montré que si vous êtes "assez religieux", que vous pouvez gagner quelque chose. C'est la chose importante à noter.

Vous priez suffisamment votre dieu et il vous accordera la capacité d'invoquer les démons ci-dessus, ou de créer des golems, de guérir les gens, d'obtenir la capacité du dieu, etc.

Bonne chance !

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glenatron Points 1493

Pour que cela concerne tout le groupe et que l'importance de la religion soit claire, ramenez sans cesse vos joueurs à ces thèmes. Lorsque l'un d'entre eux prend une décision, demandez-leur simplement "comment votre dieu réagirait-il à cela ?". "Suivez-vous l'un des préceptes maintenant ?" et utilisez cela pour explorer comment les personnages interagissent avec la religion. S'il s'agit d'une société religieuse, ils sauront que manquer les Matines est une affaire sérieuse et vous pouvez donc demander "Est-ce que cela vaut la peine de manquer la prière du matin ?". S'ils décident que c'est le cas, assurez-vous qu'il y a des conséquences à cela. La religion concerne autant l'ordre de la société et les relations sociales que les dieux et les mythologies, et les conséquences sociales d'une transgression religieuse (ou d'un zèle exceptionnel) sont donc susceptibles d'être importantes. Tout cela peut servir à affecter leur progression dans les aventures qu'ils vivent.

De même, en interrogeant les joueurs sur leur religion, vous pouvez leur donner un coup de main pour façonner le monde dans une certaine mesure, en les impliquant davantage dans la désignation des personnages historiques, des textes importants, des préceptes, etc. Évidemment, le degré auquel vous faites cela dépend beaucoup du type de jeu que vous menez et parfois vous devez appliquer la main de fer du veto du MJ, mais cela peut aider à ajouter de la profondeur et de la couleur au monde et aussi à rendre la forme de la religion plus colorée.

Il est intéressant de lire les fondements de la situation religieuse que nous connaissons dans une grande partie du monde aujourd'hui en jetant un coup d'œil à ce qui se passait au Moyen-Orient au cours du premier millénaire de l'ère commune - un monde à la fois dirigé et façonné par des religions qui ont tout changé au cours des mille années suivantes. On peut certainement y trouver des idées de jeu intéressantes.

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