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Est-ce que cette sous-classe de rogue homebrew Enforcer est équilibrée ?

C'est ma première tentative de création d'une sous-classe homebrew, et je fais de mon mieux pour suivre toutes les bonnes pratiques.

Origine du concept

J'ai commencé à penser à la conception d'une sous-classe de rogue lorsque je cherchais des options de multi-classes pour mon barbare. Le barbare traditionnel ne semblait pas avoir de synergie avec les autres classes, et la meilleure option semblait être le voleur. Cependant, toute la synergie provenait de la classe de base et aucune des sous-classes officielles ne semblait offrir quoi que ce soit de valeur au barbare traditionnel stupide et effronté. J'ai commencé à réfléchir à ce que je pouvais attendre d'une sous-classe pour les besoins de cette multiclasse.

Puis j'ai réalisé qu'il était stupide d'essayer de créer une sous-classe dans le seul but de faire du multiclassage et j'ai commencé à réfléchir à ce que serait l'identité de cette classe de voyous, comment je m'attendrais à ce qu'elle soit jouée, et quelle niche non remplie elle occuperait.

Saveur et concept

Quand je pense aux voleurs dans le cadre de la fantasy, je pense aux différents membres d'une guilde de voleurs. Les voleurs, les assassins, les éclaireurs, les cerveaux, etc. ont tous déjà été pris en compte dans les sous-classes. Cependant, en plus des rôles sournois et hautement qualifiés, une guilde de voyous efficace aurait des rabatteurs pour faire le sale boulot. Ils rackettent les marchands pour obtenir une protection financière, intimident les politiciens, protègent les marchandises de contrebande ou déclenchent des bagarres dans les bars pour que les pickpockets ou les assassins puissent travailler dans le chaos qui s'ensuit.

J'ai développé les capacités de la sous-classe en gardant à l'esprit l'idée d'un voyou brutal, sans honneur et qui tire au flanc. C'est une classe qui est destinée à avoir plus de contrôle du champ de bataille et de survivabilité que certaines autres sous-classes, mais pas d'augmentation directe des dégâts de la sous-classe. Sur le plan social, elle est censée s'appuyer davantage sur l'intimidation que sur la tromperie. Elle ne met pas non plus l'accent sur l'intelligence autant que d'autres sous-classes, mais souhaite plutôt une constitution plus élevée.

Je ne suis pas sûr d'être satisfait du nom de la sous-classe (je n'en avais même pas un en tête lorsque je l'écrivais), et des suggestions seraient appréciées s'il existe un terme approprié pour ce type de voyou auquel je ne peux pas penser. Le titre provisoire actuel est Enforcer

Considérations relatives à l'équilibre

En développant cette sous-classe, j'ai regardé les sous-classes de voyous qui me semblaient avoir une complexité cohérente avec cette classe. J'ai principalement utilisé Assassin, Mastermind, Scout et Thief. Dans une moindre mesure, j'ai utilisé Inquisiteur et Swashbuckler. Arcane Trickster, Phantom et Soulknife n'ont pas joué un rôle significatif dans mon développement.

Cela peut-il être réalisé avec une autre classe ?

A mon avis, la classe des voyous est plus définie par ses attributs de base que par ses sous-classes. Certaines sous-classes reposent davantage sur la personnalisation des sous-classes que d'autres. La plupart de ce qui fait d'un voyou un voyou vient de la classe de base, et aucune autre classe n'offre la combinaison de compétences de vol, d'évitement des dégâts, d'attaque sournoise, d'expertise et de saveur que le voyou offre. Je ne pense pas que ce concept pourrait être mieux rempli par un combattant portant une armure lourde, un barbare enragé, ou un moine relooké. Si cette classe pousse le rogue vers des classes plus "dures" comme le barbare, elle le fait d'une manière qui ne change pas le cœur de la classe. Un sorcier patron céleste n'est pas invalide juste parce qu'il pousse dans le territoire des clercs, et je pense que la même chose pourrait être dite ici.

Enforcer

Bonus de compétences du 3ème niveau
Lorsque vous choisissez cet archétype au 3e niveau, vous gagnez la compétence avec les armes improvisées. De plus, lorsque vous effectuez une attaque avec une arme improvisée, celle-ci gagne la propriété de finesse.

Instigateur
À partir du troisième niveau, vous pouvez utiliser le bonus d'action qui vous est accordé par votre action de ruse pour effectuer un test de Charisme (Intimidation) contesté par un test de Sagesse (Perspicacité) d'une cible. Vous devez être à moins de 3 mètres de votre cible et celle-ci doit être capable de vous comprendre. Si vous réussissez, vous pouvez choisir l'une des options suivantes :

  • Jusqu'au début de votre prochain tour, cette cible a un désavantage sur tout jet d'attaque contre vous.
  • Jusqu'au début de votre prochain tour, cette cible a un désavantage sur tout jet d'attaque qui n'est pas contre vous.

Justification

Les compétences bonus ne sont pas habituelles pour les archétypes de voyous de 3ème niveau (assassin, cerveau, éclaireur). Ces compétences marchent un peu sur les pieds du bagarreur de taverne, mais l'archétype est destiné à avoir un peu de bagarre dans les tavernes. De plus, le bagarreur de taverne est un demi-pied et il ne s'agit que de la moitié des caractéristiques des pieds, donc il semble qu'un quart de pied soit raisonnable. Cette compétence est presque entièrement de saveur dans la plupart des combats - la finesse sur une arme improvisée ne la fait pas frapper plus fort qu'une dague. Cependant, l'idée d'un voleur qui peut faire de sérieux dégâts en vous tirant dessus avec des meubles pour obtenir une attaque furtive est incroyablement savoureuse. De plus, cela pourrait être extrêmement utile dans des situations telles que l'évasion d'un lieu de détention - une autre situation dans laquelle j'imagine un de ces personnages se retrouver périodiquement.

Plusieurs archétypes de voyous donnent des utilisations supplémentaires de l'action de ruse (mastermind, thief) ou des opportunités d'utiliser un test de compétence pour un résultat spécifique (inquisiteur, thief) en combat. L'idée est que le coquin émet une série de menaces et de blasphèmes destinés à provoquer une attaque ("Ta maman est tellement...") ou à les dissuader de vous attaquer ("Si je mets la main sur toi, je vais..."). Il est quelque peu basé sur la sous-classe des Gardiens Ancestraux du barbare mais n'accorde pas de résistance à quiconque et est un test contesté qui peut échouer plutôt qu'automatique sur un hit. J'ai gardé la distance à 10 pieds parce que je ne veux pas qu'il soit trop facile de faire du kite, bien que j'aime l'idée d'un duergar enragé poursuivant un rogue grossier dans la pièce, ignorant tout le chaos de la bataille autour de lui parce que son insulte a fait mouche. J'ai basé le test de perspicacité sur le jet de sauvegarde de sagesse qui est accordé par la présence effrayante d'un dragon. Un changement possible serait de réduire cette option de 2 à 1, mais j'espère que ce n'est pas un choix trop puissant.

Shakedown
Au 9e niveau, vous avez perfectionné l'art de la coercition par la force. Vous avez un avantage sur les tests de Charisme (Intimidation) effectués pour négocier un prix plus favorable sur les biens et services. De plus, vous avez un avantage sur les tests de Charisme (Intimidation) effectués dans le but de collecter des informations.

La plupart des sous-classes que j'ai passées en revue n'avaient pas la capacité de 9ème niveau ajoutant une amélioration spécifique au combat (Voleur, Maître d'hôtel, Assassin). J'ai décidé d'en faire une amélioration sociale cohérente avec la saveur de la classe. Au départ, j'avais prévu de l'appliquer uniquement aux moyens de gagner de l'or supplémentaire, mais l'or en 5e n'est pas un gros problème après un certain point et j'ai donc voulu qu'elle ait une autre utilité. Les voleurs sont des maîtres des compétences et de nombreuses sous-classes (Mastermind, Inquisitive, Scout) accordent des améliorations sur les méthodes de collecte de renseignements. En gardant l'idée que cette classe s'éloigne de l'intelligence et se dirige vers la voyoucratie, j'ai pensé qu'améliorer l'Intimidation dans le but de collecter des informations serait approprié. Je ne voulais pas accorder l'avantage pour tous les tests d'Intimidation à cause de la capacité Instigateur. La formulation est vague parce que je veux qu'elle s'applique aux situations suivantes, ainsi qu'à des situations substantiellement similaires, mais je préférerais que la description de la capacité soit plus courte :

  • Vendre des marchandises de spécialité à un commerçant
  • Achat d'un bien spécialisé auprès d'un commerçant
  • Négocier un prix pour une quête ou un travail
  • Embaucher quelqu'un pour faire un travail

Sable de poche

Au 13ème niveau, vous avez appris une variété de moyens pour prendre l'avantage dans un combat. Lorsque vous êtes la cible d'une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer l'attaquant à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DC égal à 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de Dextérité). Si le jet de sauvegarde échoue, la cible est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Elle peut utiliser une action pour supprimer la condition d'aveuglement.

Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de fois égal à votre bonus de compétence. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.

Les capacités du 13ème niveau ont tendance à être plus ou moins puissantes, mais elles ont toutes beaucoup de saveur. J'ai eu du mal à déterminer un niveau de puissance car certaines capacités de niveau 13 semblent très fortes (inquisiteur, voleur), très faibles (maître d'esprit, swashbuckler) ou très situationnelles (assassin). J'ai eu quelques difficultés avec le langage ici car je n'ai pas pu trouver un bon modèle dans d'autres sous-classes et des conseils seraient appréciés, si nécessaire. Le but est d'avoir une capacité qui améliore la survivabilité sans simplement ajouter de la CA. Cela est également cohérent avec l'idée de cette sous-classe comme un bagarreur sans scrupules, jetant du sable dans les yeux de l'ennemi. En tant que réaction, elle est en concurrence avec l'esquive mystérieuse et les attaques d'opportunité, qui sont toutes deux très utiles, et doit donc être suffisamment puissante pour être prise en compte. J'ai fixé le DC en me basant sur la fonction "rendre l'esprit" du Soulknife.

Considérations supplémentaires :

  • J'ai envisagé d'exiger que le rogue voit la cible, mais au 14ème niveau, le rogue obtient le sens de l'aveugle, donc cela ne semblait pas nécessaire.
  • Je ne sais pas si je dois exiger une main libre.
  • La durée d'un round semble courte et j'avais envisagé 1 minute puisqu'il peut être facilement retiré avec une action. Cependant, je suppose que la cible peut ignorer le désavantage et subir ses attaques de toute façon si elle ne veut pas utiliser son action et c'était une considération pour diminuer le niveau de puissance.
  • Je pourrais faire en sorte que les utilisations soient restaurées sur un court repos au lieu d'un long repos. Ou, vous savez, le temps qu'il faut pour remplir vos poches de sable.

Comfortably Numb

Au 17ème niveau, vous avez appris à séparer votre esprit de votre corps, vous rendant insensible à la douleur. Comme action bonus, vous pouvez entrer dans un état de déconnexion mentale pendant 1 minute (10 rounds). Pendant ce temps, vous gagnez une résistance aux dégâts magiques et non magiques de matraquage, de perçage et de coupure. De plus, tant que vous êtes dans cet état, vous êtes immunisé contre la condition de charme. Si vous étiez charmé lorsque vous êtes entré dans cet état, les effets sont supprimés jusqu'à la fin de l'état.

Une fois que vous avez utilisé cette fonction, vous ne pouvez plus le faire jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.

À ce niveau, de nombreuses classes de voleurs peuvent infliger d'énormes dégâts. L'assassin et le voleur peuvent essentiellement doubler leurs dégâts au premier tour. L'éclaireur et l'inquisiteur ont une augmentation significative et constante. Cette sous-classe est moins axée sur l'augmentation des dégâts globaux du voleur par rapport à la classe de base et se concentre plutôt sur l'augmentation de la survivabilité et du contrôle du champ de bataille. C'est pourquoi j'ai opté pour une capacité qui accorde une résistance aux dégâts pendant un certain temps. L'idée est que le voleur soit tellement ivre qu'il ne puisse pas ressentir une douleur normale, mais pas au point d'affecter son combat. Je prévois le plus de problèmes d'équilibre avec cette capacité. Je n'ai jamais joué de campagne jusqu'à ce niveau et je n'ai donc que des recherches sur lesquelles baser mon concept d'équilibre.

Considérations supplémentaires :

  • Dans mon premier projet, il préparait une " potion " avec un court repos et la buvait avec une action bonus. Mon instinct me dit de garder la capacité simple et de ne pas exiger la potion, alors je l'ai ré-assaisonnée (mais l'intention est toujours là).
  • Ma première version incluait également une période (10 minutes) pendant laquelle l'état empoisonné était rétabli après que l'effet se soit dissipé, afin de simuler une rapide gueule de bois.
  • Je ne suis pas sûr qu'une fois par repos court soit une recharge raisonnable.
  • Je ne sais pas combien il y a de dégâts magiques par matraquage/balayage/perçage.
  • L'immunité de charme était un tack-on, et je ne suis pas sûr qu'elle soit nécessaire.

La critique est demandée et la franchise appréciée. Veuillez être aimable. Merci.

6voto

IronWilliam Points 754

Cela ressemble à une sous-classe très amusante - je ne pense même pas qu'elle s'approche trop de ce qui existe déjà, en maintenant l'accent du Rogue sur les actions et réactions bonus utiles et en faisant un rogue avec un accent sur le combat au même titre que la sous-classe assassin, mais sans l'hyper-focalisation situationnelle sur les dégâts du premier coup. Ma première impression est que quelques caractéristiques de classe sont probablement un peu plus fortes que les sous-classes de voyous, mais pas dans une mesure massive.

Bonus de compétences

Amusant, plein de saveur, et peu susceptible d'augmenter la puissance globale en dehors de situations très inhabituelles où les joueurs sont privés d'armes normales ou si vous voulez attaquer avec quelque chose de vraiment bizarre. C'est pratiquement un cadeau gratuit qui ne devrait pas déséquilibrer quoi que ce soit.

Instigateur

Une capacité forte quand elle fonctionne, avec un ensemble intéressant de restrictions qui permettent de la contourner. Elle est plus axée sur le combat que la plupart des capacités de 3e niveau des autres sous-classes de voleurs, l'Assassin étant le seul autre mouvement purement axé sur le combat. Comparons-la à celle des sous-classes d'armurier et d'artificier. Gantelets du tonnerre une autre capacité de troisième niveau avec des caractéristiques similaires.

TCE p. 16

Gantelets du tonnerre Chacun des gantelets de l'armure compte comme une arme de mêlée simple tant que vous ne tenez rien dedans, et il inflige 1d8 points de dégâts de tonnerre en cas de coup. Une créature touchée par le gantelet a un désavantage aux jets d'attaque contre des cibles autres que vous jusqu'au début de votre prochain tour, car l'armure émet magiquement une impulsion distrayante lorsque la créature attaque quelqu'un d'autre.

Comparativement, Instigateur est plus polyvalent et a une portée légèrement plus longue, mais nécessite également une action bonus au lieu d'être un cavalier sur une attaque et exige que la cible vous comprenne, ce qui le rend inefficace contre les ennemis inintelligents. Pour des raisons de saveur, vous pourriez envisager de rendre cette capacité inefficace contre les créatures immunisées contre le pouvoir de l'Instigateur. effrayé condition.

Un point fort de cette capacité à garder à l'œil est le jet contesté. La plupart des conditions sont appliquées via des jets d'attaque ou des jets de sauvegarde, et de nombreux monstres puissants sont conçus avec des caractéristiques comme la Résistance légendaire pour en tenir compte, et ont tendance à être plus compétents en jets de sauvegarde qu'en perspicacité. Le Charisme n'est pas le score le plus utile pour un voleur, mais avec un modeste bonus de CHA et de l'Expertise, il est toujours plus facile à obtenir qu'une capacité utilisant une méthode de distribution conventionnelle. De plus, comme il s'agit d'une action bonus, cela ajoute beaucoup de jets de dés. Je considérerais RevenantBacon La suggestion de l'auteur est de faire un jet contre un score passif, ou si cela est trop cohérent, de considérer un jet de sauvegarde CHA ou WIS.

Shakedown

Accorder un avantage situationnel sur un test de compétence spécifique est cohérent avec les capacités de voleur et d'inquisiteur au 9ème niveau, et ceci correspond bien à ce rôle. La seule chose à laquelle je ferais attention avec cette capacité est qu'elle améliore spécifiquement le marchandage sur le prix des biens et des services. Les DMs ont un large éventail de positions sur le marchandage. C'est un point très mineur, mais je mettrais l'avantage sur la collecte d'informations en premier dans la capacité, car c'est probablement celui qui est le plus universellement applicable. Globalement, il est peu probable que cela pose des problèmes.

Sable de poche

Celle-ci est très intéressante. À première vue, elle semble plus puissante que beaucoup d'autres capacités du 13e niveau, car elle est moins situationnelle et plus axée sur le combat, mais elle le paie en obligeant le joueur à choisir entre elle et Esquive mystérieuse. Je pense que c'est une capacité plus offensive que l'Esquive mystérieuse, car elle permet un jet de sauvegarde, et aveugler une créature peut donner à tout le groupe un avantage contre elle, ce qui permet également au voleur de déclencher l'attaque sournoise sans aucune assistance ou circonstances spéciales. Être capable d'aveugler une cible à leur tour L'utilisation d'une arme à feu, pendant une attaque qui est presque certainement leur action pour le tour, est aussi faussement avantageuse puisque chaque membre de votre groupe est assuré de faire un tour avant qu'ils aient la chance de la retirer. Cela signifie que la durée est d'un de vos tours, mais de deux ou un et demi des leurs, puisque cela prend effet lorsque vous êtes ciblé, avant qu'ils ne lancent l'attaque de déclenchement. La page 290 du PHB parle des conditions

Si plusieurs effets imposent la même condition à une créature, chaque instance de la condition a sa propre durée, mais les effets de la condition ne s'aggravent pas.

Cela signifie qu'une fois qu'un ennemi attaquant le rogue à plusieurs reprises a été aveuglé, il doit réussir deux sauvegardes d'affilée pour obtenir une attaque de mêlée avec vision.

L'ensemble de ces facteurs me fait penser qu'il pourrait être réduit d'un cran, car je pense que spammer des conditions comme l'aveuglement ne mène généralement pas à des schémas de jeu amusants. Les ennemis peuvent être grandement estropiés ou le DM utilisera des créatures entièrement immunisées comme défis. J'aime l'idée de faire récupérer cette condition sur un court repos, ou en prenant une ou plusieurs actions pour se réapprovisionner en sable et en terre. Cela limite le nombre de fois où il peut être utilisé au cours d'une rencontre, et en fait plus une astuce surprenante qu'un style de combat répété basé sur le jet de sable. Faire en sorte que le sable s'use au commencer du prochain tour de l'adversaire peut également être utilisé pour l'affaiblir légèrement si nécessaire - toute votre équipe a toujours une chance de contre-attaquer avec avantage, mais l'ennemi n'a besoin de réussir qu'un jet de sauvegarde pour obtenir ses attaques normales contre le rogue.

Je ne pense pas que cette capacité brise le jeu, mais mon expérience avec les Moines et Stunning Strike m'a éloigné des conditions d'état puissantes et hautement répétables car elles ne sont généralement pas très amusantes.

Comfortably Numb

Cela semble être l'une des capacités les plus faibles de la classe. La résistance à tous les types de dégâts physiques en tant qu'action bonus est très solide, mais au 17ème niveau, de grandes quantités de types de dégâts magiques sont courantes. L'évasion aide déjà les voleurs à gérer un grand nombre de ces effets, et dans l'ensemble, c'est encore une bonne utilité qui est applicable dans la plupart des combats, moins situationnelle que les capacités de 17ème niveau de l'Inquisiteur ou de l'Assassin. Je pense que l'immunité au charme est intéressante, et qu'il serait même amusant et savoureux d'ajouter l'immunité à la peur en plus de cela, et qu'un court repos de recharge semble juste.

Conclusions

Dans l'ensemble, je pense que c'est une sous-classe forte, mais pas cassée. Il y a quelques éléments concernant l'Instigateur et le sable de poche qui pourraient bénéficier d'une certaine rationalisation, surtout après quelques tests, mais aucun d'entre eux ne semble être un problème critique. Il s'agit d'un bon travail d'être un archétype de voyou plus axé sur le combat sans être aussi étroitement axé que l'assassin, et je serais heureux de jouer avec quelqu'un qui l'utilise.

4voto

RevanantBacon Points 11533

À partir d'un bref aperçu, j'ai quelques suggestions.

Instigateur :

Cette capacité est légèrement forte, mais cette force supplémentaire est définitivement compensée par les compétences bonus qui sont un peu faibles. Un ajustement de qualité que je ferais, cependant, est qu'au lieu d'un jet contesté, je suggère que ce soit un jet contre la sagesse passive (perspicacité) de la cible. Je suggère ceci car je suis moins fan des jets contestés, et je pense qu'ils devraient être utilisés avec parcimonie. Je pense également que puisque cela nécessite de dépenser votre action bonus, qui pour les voleurs, est déjà une action très contestée, un taux de réussite un peu plus cohérent est raisonnable.

Comfortably Numb :

Il n'y a pas vraiment besoin de dire que le voyou obtient une résistance à les deux dégâts magiques et non-magiques de matraquage, de coupure et de perforation. Dites simplement qu'ils ont une résistance aux tous les dégâts de matraquage, de taillade et de perçage, car cela couvre les deux cas. L'immunité à la condition de charme est bonne, tout comme la réinitialisation sur les repos courts. Il faut absolument laisser de côté l'aspect potion/gueule de bois. Cette capacité n'est pas si puissante qu'elle ait besoin d'un tel inconvénient.

En ce qui concerne les autres capacités, Sable de poche semble assez solide, et Shakedown semble être en ligne avec les autres sous-classes de voyous de niveau 9.

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