C'est ma première tentative de création d'une sous-classe homebrew, et je fais de mon mieux pour suivre toutes les bonnes pratiques.
Origine du concept
J'ai commencé à penser à la conception d'une sous-classe de rogue lorsque je cherchais des options de multi-classes pour mon barbare. Le barbare traditionnel ne semblait pas avoir de synergie avec les autres classes, et la meilleure option semblait être le voleur. Cependant, toute la synergie provenait de la classe de base et aucune des sous-classes officielles ne semblait offrir quoi que ce soit de valeur au barbare traditionnel stupide et effronté. J'ai commencé à réfléchir à ce que je pouvais attendre d'une sous-classe pour les besoins de cette multiclasse.
Puis j'ai réalisé qu'il était stupide d'essayer de créer une sous-classe dans le seul but de faire du multiclassage et j'ai commencé à réfléchir à ce que serait l'identité de cette classe de voyous, comment je m'attendrais à ce qu'elle soit jouée, et quelle niche non remplie elle occuperait.
Saveur et concept
Quand je pense aux voleurs dans le cadre de la fantasy, je pense aux différents membres d'une guilde de voleurs. Les voleurs, les assassins, les éclaireurs, les cerveaux, etc. ont tous déjà été pris en compte dans les sous-classes. Cependant, en plus des rôles sournois et hautement qualifiés, une guilde de voyous efficace aurait des rabatteurs pour faire le sale boulot. Ils rackettent les marchands pour obtenir une protection financière, intimident les politiciens, protègent les marchandises de contrebande ou déclenchent des bagarres dans les bars pour que les pickpockets ou les assassins puissent travailler dans le chaos qui s'ensuit.
J'ai développé les capacités de la sous-classe en gardant à l'esprit l'idée d'un voyou brutal, sans honneur et qui tire au flanc. C'est une classe qui est destinée à avoir plus de contrôle du champ de bataille et de survivabilité que certaines autres sous-classes, mais pas d'augmentation directe des dégâts de la sous-classe. Sur le plan social, elle est censée s'appuyer davantage sur l'intimidation que sur la tromperie. Elle ne met pas non plus l'accent sur l'intelligence autant que d'autres sous-classes, mais souhaite plutôt une constitution plus élevée.
Je ne suis pas sûr d'être satisfait du nom de la sous-classe (je n'en avais même pas un en tête lorsque je l'écrivais), et des suggestions seraient appréciées s'il existe un terme approprié pour ce type de voyou auquel je ne peux pas penser. Le titre provisoire actuel est Enforcer
Considérations relatives à l'équilibre
En développant cette sous-classe, j'ai regardé les sous-classes de voyous qui me semblaient avoir une complexité cohérente avec cette classe. J'ai principalement utilisé Assassin, Mastermind, Scout et Thief. Dans une moindre mesure, j'ai utilisé Inquisiteur et Swashbuckler. Arcane Trickster, Phantom et Soulknife n'ont pas joué un rôle significatif dans mon développement.
Cela peut-il être réalisé avec une autre classe ?
A mon avis, la classe des voyous est plus définie par ses attributs de base que par ses sous-classes. Certaines sous-classes reposent davantage sur la personnalisation des sous-classes que d'autres. La plupart de ce qui fait d'un voyou un voyou vient de la classe de base, et aucune autre classe n'offre la combinaison de compétences de vol, d'évitement des dégâts, d'attaque sournoise, d'expertise et de saveur que le voyou offre. Je ne pense pas que ce concept pourrait être mieux rempli par un combattant portant une armure lourde, un barbare enragé, ou un moine relooké. Si cette classe pousse le rogue vers des classes plus "dures" comme le barbare, elle le fait d'une manière qui ne change pas le cœur de la classe. Un sorcier patron céleste n'est pas invalide juste parce qu'il pousse dans le territoire des clercs, et je pense que la même chose pourrait être dite ici.
Enforcer
Bonus de compétences du 3ème niveau
Lorsque vous choisissez cet archétype au 3e niveau, vous gagnez la compétence avec les armes improvisées. De plus, lorsque vous effectuez une attaque avec une arme improvisée, celle-ci gagne la propriété de finesse.Instigateur
À partir du troisième niveau, vous pouvez utiliser le bonus d'action qui vous est accordé par votre action de ruse pour effectuer un test de Charisme (Intimidation) contesté par un test de Sagesse (Perspicacité) d'une cible. Vous devez être à moins de 3 mètres de votre cible et celle-ci doit être capable de vous comprendre. Si vous réussissez, vous pouvez choisir l'une des options suivantes :
- Jusqu'au début de votre prochain tour, cette cible a un désavantage sur tout jet d'attaque contre vous.
- Jusqu'au début de votre prochain tour, cette cible a un désavantage sur tout jet d'attaque qui n'est pas contre vous.
Justification
Les compétences bonus ne sont pas habituelles pour les archétypes de voyous de 3ème niveau (assassin, cerveau, éclaireur). Ces compétences marchent un peu sur les pieds du bagarreur de taverne, mais l'archétype est destiné à avoir un peu de bagarre dans les tavernes. De plus, le bagarreur de taverne est un demi-pied et il ne s'agit que de la moitié des caractéristiques des pieds, donc il semble qu'un quart de pied soit raisonnable. Cette compétence est presque entièrement de saveur dans la plupart des combats - la finesse sur une arme improvisée ne la fait pas frapper plus fort qu'une dague. Cependant, l'idée d'un voleur qui peut faire de sérieux dégâts en vous tirant dessus avec des meubles pour obtenir une attaque furtive est incroyablement savoureuse. De plus, cela pourrait être extrêmement utile dans des situations telles que l'évasion d'un lieu de détention - une autre situation dans laquelle j'imagine un de ces personnages se retrouver périodiquement.
Plusieurs archétypes de voyous donnent des utilisations supplémentaires de l'action de ruse (mastermind, thief) ou des opportunités d'utiliser un test de compétence pour un résultat spécifique (inquisiteur, thief) en combat. L'idée est que le coquin émet une série de menaces et de blasphèmes destinés à provoquer une attaque ("Ta maman est tellement...") ou à les dissuader de vous attaquer ("Si je mets la main sur toi, je vais..."). Il est quelque peu basé sur la sous-classe des Gardiens Ancestraux du barbare mais n'accorde pas de résistance à quiconque et est un test contesté qui peut échouer plutôt qu'automatique sur un hit. J'ai gardé la distance à 10 pieds parce que je ne veux pas qu'il soit trop facile de faire du kite, bien que j'aime l'idée d'un duergar enragé poursuivant un rogue grossier dans la pièce, ignorant tout le chaos de la bataille autour de lui parce que son insulte a fait mouche. J'ai basé le test de perspicacité sur le jet de sauvegarde de sagesse qui est accordé par la présence effrayante d'un dragon. Un changement possible serait de réduire cette option de 2 à 1, mais j'espère que ce n'est pas un choix trop puissant.
Shakedown
Au 9e niveau, vous avez perfectionné l'art de la coercition par la force. Vous avez un avantage sur les tests de Charisme (Intimidation) effectués pour négocier un prix plus favorable sur les biens et services. De plus, vous avez un avantage sur les tests de Charisme (Intimidation) effectués dans le but de collecter des informations.
La plupart des sous-classes que j'ai passées en revue n'avaient pas la capacité de 9ème niveau ajoutant une amélioration spécifique au combat (Voleur, Maître d'hôtel, Assassin). J'ai décidé d'en faire une amélioration sociale cohérente avec la saveur de la classe. Au départ, j'avais prévu de l'appliquer uniquement aux moyens de gagner de l'or supplémentaire, mais l'or en 5e n'est pas un gros problème après un certain point et j'ai donc voulu qu'elle ait une autre utilité. Les voleurs sont des maîtres des compétences et de nombreuses sous-classes (Mastermind, Inquisitive, Scout) accordent des améliorations sur les méthodes de collecte de renseignements. En gardant l'idée que cette classe s'éloigne de l'intelligence et se dirige vers la voyoucratie, j'ai pensé qu'améliorer l'Intimidation dans le but de collecter des informations serait approprié. Je ne voulais pas accorder l'avantage pour tous les tests d'Intimidation à cause de la capacité Instigateur. La formulation est vague parce que je veux qu'elle s'applique aux situations suivantes, ainsi qu'à des situations substantiellement similaires, mais je préférerais que la description de la capacité soit plus courte :
- Vendre des marchandises de spécialité à un commerçant
- Achat d'un bien spécialisé auprès d'un commerçant
- Négocier un prix pour une quête ou un travail
- Embaucher quelqu'un pour faire un travail
Sable de poche
Au 13ème niveau, vous avez appris une variété de moyens pour prendre l'avantage dans un combat. Lorsque vous êtes la cible d'une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer l'attaquant à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DC égal à 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de Dextérité). Si le jet de sauvegarde échoue, la cible est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Elle peut utiliser une action pour supprimer la condition d'aveuglement.
Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de fois égal à votre bonus de compétence. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.
Les capacités du 13ème niveau ont tendance à être plus ou moins puissantes, mais elles ont toutes beaucoup de saveur. J'ai eu du mal à déterminer un niveau de puissance car certaines capacités de niveau 13 semblent très fortes (inquisiteur, voleur), très faibles (maître d'esprit, swashbuckler) ou très situationnelles (assassin). J'ai eu quelques difficultés avec le langage ici car je n'ai pas pu trouver un bon modèle dans d'autres sous-classes et des conseils seraient appréciés, si nécessaire. Le but est d'avoir une capacité qui améliore la survivabilité sans simplement ajouter de la CA. Cela est également cohérent avec l'idée de cette sous-classe comme un bagarreur sans scrupules, jetant du sable dans les yeux de l'ennemi. En tant que réaction, elle est en concurrence avec l'esquive mystérieuse et les attaques d'opportunité, qui sont toutes deux très utiles, et doit donc être suffisamment puissante pour être prise en compte. J'ai fixé le DC en me basant sur la fonction "rendre l'esprit" du Soulknife.
Considérations supplémentaires :
- J'ai envisagé d'exiger que le rogue voit la cible, mais au 14ème niveau, le rogue obtient le sens de l'aveugle, donc cela ne semblait pas nécessaire.
- Je ne sais pas si je dois exiger une main libre.
- La durée d'un round semble courte et j'avais envisagé 1 minute puisqu'il peut être facilement retiré avec une action. Cependant, je suppose que la cible peut ignorer le désavantage et subir ses attaques de toute façon si elle ne veut pas utiliser son action et c'était une considération pour diminuer le niveau de puissance.
- Je pourrais faire en sorte que les utilisations soient restaurées sur un court repos au lieu d'un long repos. Ou, vous savez, le temps qu'il faut pour remplir vos poches de sable.
Comfortably Numb
Au 17ème niveau, vous avez appris à séparer votre esprit de votre corps, vous rendant insensible à la douleur. Comme action bonus, vous pouvez entrer dans un état de déconnexion mentale pendant 1 minute (10 rounds). Pendant ce temps, vous gagnez une résistance aux dégâts magiques et non magiques de matraquage, de perçage et de coupure. De plus, tant que vous êtes dans cet état, vous êtes immunisé contre la condition de charme. Si vous étiez charmé lorsque vous êtes entré dans cet état, les effets sont supprimés jusqu'à la fin de l'état.
Une fois que vous avez utilisé cette fonction, vous ne pouvez plus le faire jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.
À ce niveau, de nombreuses classes de voleurs peuvent infliger d'énormes dégâts. L'assassin et le voleur peuvent essentiellement doubler leurs dégâts au premier tour. L'éclaireur et l'inquisiteur ont une augmentation significative et constante. Cette sous-classe est moins axée sur l'augmentation des dégâts globaux du voleur par rapport à la classe de base et se concentre plutôt sur l'augmentation de la survivabilité et du contrôle du champ de bataille. C'est pourquoi j'ai opté pour une capacité qui accorde une résistance aux dégâts pendant un certain temps. L'idée est que le voleur soit tellement ivre qu'il ne puisse pas ressentir une douleur normale, mais pas au point d'affecter son combat. Je prévois le plus de problèmes d'équilibre avec cette capacité. Je n'ai jamais joué de campagne jusqu'à ce niveau et je n'ai donc que des recherches sur lesquelles baser mon concept d'équilibre.
Considérations supplémentaires :
- Dans mon premier projet, il préparait une " potion " avec un court repos et la buvait avec une action bonus. Mon instinct me dit de garder la capacité simple et de ne pas exiger la potion, alors je l'ai ré-assaisonnée (mais l'intention est toujours là).
- Ma première version incluait également une période (10 minutes) pendant laquelle l'état empoisonné était rétabli après que l'effet se soit dissipé, afin de simuler une rapide gueule de bois.
- Je ne suis pas sûr qu'une fois par repos court soit une recharge raisonnable.
- Je ne sais pas combien il y a de dégâts magiques par matraquage/balayage/perçage.
- L'immunité de charme était un tack-on, et je ne suis pas sûr qu'elle soit nécessaire.
La critique est demandée et la franchise appréciée. Veuillez être aimable. Merci.