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Comment puis-je survivre en tant qu'élémentaliste solitaire ?

J'ai essayé de jouer un élémentaliste sur le serveur du Désert de Cristal, et étant donné que le système de groupe est buggé, le plus souvent, cela signifie aller en solo, car mes amis sont ailleurs.

Malheureusement, j'ai beaucoup souffert, surtout dans mon histoire personnelle. J'ai fait des allers-retours entre Dagger / Dagger et Staff, et je ne trouve aucune des deux options particulièrement agréable. Dagger/Dagger n'a aucun moyen réel d'éviter les dégâts, car les meilleures protections qu'il offre sont Chill, Weakness, et Stun, qui ne font que réduire la vitesse des dégâts, plutôt que de les empêcher de se produire (et le stun exige que vous soyez touché en premier lieu !).

Il m'arrive souvent de me retrouver nez à nez avec un mob. Si c'est un contre un, je peux généralement gagner, mais je finis le combat avec la moitié de ma santé (ou moins !) Il semble exister un loadout "Burst or be bursted", et je passe plus de temps à terre que je ne veux l'admettre.

J'ai aussi essayé le Staff, mais je trouve que c'est un peu trop dans l'autre sens ; j'ai une bonne capacité d'évitement et une bonne longévité (deux soins grâce à l'harmonisation de l'Eau, un jet d'esquive supplémentaire, etc.

Comment puis-je trouver un meilleur équilibre entre les dégâts et la survivabilité ? Les mobs semblent mourir aussi vite (si ce n'est plus vite !) que ma gardienne, et elle prend rarement des dégâts en le faisant ! Les élémentalistes Solo sont-ils tout simplement irréalisables ?

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Sadly Not Points 16959

Brian a quelques conseils de base que vous devriez essayer de suivre en premier lieu. Si vous vous en sortez toujours mal après coup, il n'y a pas de quoi être gêné, car l'échelonnement de l'histoire vous opposera presque tout le temps à des mobs de compétences égales. Je me souviens avoir eu du mal avec mon histoire à partir du moment où j'essayais de trouver mes parents.

L'utilisation efficace des compétences est la moitié de la bataille. Bien que dagger/dagger n'ait pas fonctionné pour vous, je vous recommande d'essayer dagger/ focus . Ce combo a deux avantages :

  1. Des conditions qui vous permettent d'attirer votre adversaire et de réduire ses dégâts.
  2. Une mobilité et une rapidité d'utilisation des compétences qui vous permettent de rester sur le qui-vive. Pas de canalisation des compétences pendant 5 secondes comme le bâton.

La clé pour tirer le meilleur parti de n'importe quelle combinaison d'armes est de changer d'élément après avoir utilisé des compétences dont le temps de récupération est plus long. Ces compétences à long temps de récupération se trouvent généralement sur vos touches 3-5. Les compétences des touches 1 et 2, bien qu'ayant un faible temps de récupération, n'empêchent pas votre adversaire de vous endommager, ce qui ne vous aidera pas à survivre. De plus, bien qu'elles puissent être utilisées, elles font généralement peu de dégâts, ce qui fait que vous finissez par utiliser votre touche 1 pour un gain très faible (le plinking). En changeant fréquemment d'élément, vous vous assurez d'avoir toujours une capacité de grande valeur à utiliser ; pendant que vous jouez avec un autre élément, toutes vos compétences précédemment utilisées brûlent leurs cooldowns. Les élémentalistes ont la chance d'avoir beaucoup de choses à faire pendant le temps de recharge d'une compétence particulière (20 compétences d'armes contre 10 en moyenne) - profitez-en.

Notez que ce combo ne s'applique vraiment qu'en solo. Dans les donjons et les événements de groupe, vous ne pouvez pas vraiment jouer un rôle de premier plan en tant qu'élémentaliste - vous aurez plus de succès en restant en arrière et en soutenant avec le bâton ou le sceptre, étant donné les dégâts AoE massifs et les soins lents. Une fois que vous aurez maîtrisé quelques combos de dague, vous pourrez vous rapprocher des grands événements.


Pour vous donner une idée de la manière dont vous pouvez effectuer un cycle de compétences, voici un résumé de mon cycle pour la dague/focus :

  • Foudre, 4/5, 2, 3
  • Feu, 4, 5, 3, 2
  • Eau, 3, 5, 4, 2
  • Terre, 1/2 (spam), 4/5 (situationnel)

Commencez par la foudre. Si vous combattez des mob à distance, vous pouvez utiliser Vents tourbillonnants (touche 4) pour tenir à distance les attaques à distance pendant que vous infligez vos dégâts. Si vous combattez un mob de mêlée, vous pouvez commencer par un coup de vent (touche 5) pour le mettre à terre pendant que vous lui infligez des dégâts. Vous pouvez aussi faire des dégâts et les assommer juste avant qu'ils ne portent un coup. Utilisez également Shocking Aura (touche 3) au cas où ils finiraient par vous frapper.

Ensuite, commencez à faire du vélo. Passez au feu et à l'explosion car vous ne devriez pas avoir besoin d'eau ou de terre pour survivre si tôt dans le combat. Lâchez un Flamewall et un Fire Shield (touches 4 et 5) avant de faire quoi que ce soit d'autre pour commencer à faire des dégâts au fil du temps, en vous assurant de garder le mob dans l'AoE en vous tenant près de lui. Ensuite, éclatez en vous frayant un chemin à travers eux avec Burning Speed (touche 3) et tournez-vous pour obtenir un Drake's breath (touche 2).

Passez à l'eau ensuite, car certaines conditions sur votre adversaire s'estompent. Refroidissez-les avec Frozen Burst, lâchez une Comet, puis refroidissez-les à nouveau avec Freezing Gust (touches 3, 5 et 4) avant d'utiliser Cone of Cold (touche 2). C'est une étape où vous pouvez faire des dégâts à distance si rester proche vous pose des problèmes, car vous devriez pouvoir faire du kite pendant qu'ils sont refroidis.

Passez à la terre et commencez à empaler. C'est un élément de remplissage pendant que vous attendez que vos autres cooldowns se terminent, car la terre fait de bons dégâts sur la durée qui dureront longtemps après que vous ayez changé d'élément. C'est le moment de supprimer toutes les conditions que vous avez accumulées à l'aide de Vague magnétique (touche 4), et si vous êtes vraiment en difficulté, utilisez Chair d'obsidienne (touche 5) pour devenir invulnérable pendant un court moment. Si vous savez bien chronométrer une onde magnétique contre un mob de type ranger, vous pouvez faire beaucoup de dégâts en contrant une attaque à distance.

Si quelque chose ne correspond pas à ce cycle, utilisez l'élément qui vous aidera le plus. Le feu est pour les dégâts de finition élevés. L'eau pour le kiting. La foudre sert à réduire l'efficacité des attaques. La terre pour le tanking.

Notez également que l'ordre des compétences lors de l'utilisation d'un élément n'a pas beaucoup d'importance : le fait est que j'ai toujours une certaine condition sur mon adversaire lorsque j'utilise des compétences à forts dégâts.


Vos autres emplacements de compétences (6-0) sont également très importants. La clé 6 est toujours un soin décent que vous devriez utiliser lorsque vous n'êtes pas dans le feu de l'action. Rappelez-vous que si elle ne vous surchauffe pas, c'est le moment de l'utiliser car vous voulez brûler le cooldown dès que possible avant d'en avoir à nouveau besoin.

Je recommande également vivement Mist Form. Lorsque vous êtes en forme de brume, vous êtes totalement invulnérable (bien que vous ne puissiez pas briser le cc) et vous êtes capable de lancer vos soins en même temps (6 touches), ce qui réinitialise le combat. Je recommande également de nettoyer le feu pour briser l'étourdissement, parce qu'il y a un certain nombre de mobs qui vous étourdiront avant de frapper pour des dommages très lourds.

5voto

Brian Points 5443

Je n'ai pas vu de bugs avec le système de groupes jusqu'à présent, et vous n'avez pas besoin d'être dans le même groupe que les autres joueurs pour jouer avec eux, sauf dans les zones instables.

Quoi qu'il en soit, pour survivre en solo, vous devrez

  • Évitez les événements ou les zones qui affichent un niveau recommandé supérieur au vôtre.
  • Apprenez à savoir quand esquiver, quand soigner et quand fuir pour sauver votre vie.
  • Utilisez principalement des armes à distance pour éviter de vous engager trop loin dans la mêlée, tout en vous donnant la possibilité de battre en retraite si nécessaire.
  • Privilégiez la robustesse, la vitalité et la guérison lorsque vous choisissez votre équipement et vos traits.
  • Utilisez les mods d'armure et d'arme (cailloux, runes, joyaux, etc.) pour vous assurer que votre équipement atteint son potentiel maximum.
  • Changez votre accord sur l'eau si vous commencez à prendre beaucoup de dégâts. Les sorts d'eau sont spécialisés dans la guérison et le ralentissement des ennemis grâce à la condition de refroidissement.
  • Si vous sentez que vous avez besoin d'un coup de pouce supplémentaire, essayez des aliments provenant de certains marchands ou créés par la discipline d'artisanat du chef.
  • Ne passez pas en mode AFK à moins d'être dans une ville, on ne sait jamais quand un événement ou une patrouille peut vous prendre au dépourvu.

Bonne chance !

4voto

Hexxes Points 41

Sceptre/Dague Je démolis des groupes de cinq personnes ou plus sans problème. Je peux aussi tuer des vétérans en 4 secondes environ.

1 sur le mob pour les tirer vers vous. (Oui, je fais ces dégâts de pointe à bout portant. Si vous vous plantez, vous mourrez, mais vous ne gagnez pratiquement que si vous arrivez à faire le schéma). Une fois qu'ils sont près de vous : 2 (DT) suivi rapidement par Ring of Fire pour que vous ayez le finish de DT. Pendant que RofF est en place Phoenix et Arcane Blast. Vous avez maintenant une belle quantité de Might empilés. Utilisez votre compétence 5 et grâce à toute cette puissance et au fait que votre adversaire devrait être en train de brûler, vous pourrez probablement l'achever avec ce mouvement.

S'il y a un grand groupe. Tirez-les vers vous comme ci-dessus, mais lancez les Glyphes des éléments inférieurs et de la tempête (en plaçant le cercle sur vous-même), ce qui ajoute les dégâts supplémentaires nécessaires pour survivre.

A chaque fois que vous avez besoin d'être soigné, utilisez le Glyphe de guérison qui ajoute encore plus de puissance lorsqu'il est accordé au feu.

Obtenez ce pat pat et vous ne mourrez pas. Sous l'eau, c'est une toute autre histoire.

3voto

Cyrad Points 4104

Je n'ai jamais sérieusement joué ou même essayé Elementalist dans d'autres jeux, et je n'ai pas donné beaucoup de pensées pour en tester un dans toute la bêta de Guild Wars 2 que j'ai joué.

Cependant, avec tout cela dit, mon personnage principal maintenant dans GW2 est ...

É Elementalist - Dual D dagger

Construire : Canon de verre (30, 20, 0, 0, 20)

Utilitaires : Glyphe d'harmonie élémentaire, Vague arcanique, Souffle arcanique, Armure de terre.

Après tout ce temps, à jouer en tant que D/D Ele, et maintenant à travailler pour obtenir la dague légendaire, je peux dire que D/D Ele est très amusant à jouer si vous savez exactement comment jouer correctement.

Pour moi, D/D Ele, c'est avant tout "combo haute vitesse" avec un burst-DPS fou, avec plusieurs CC (stun, knockdown, freeze) entre les deux pour mettre à terre l'adversaire. Une fois que vous vous serez habitué à jouer cette spécification, vous serez capable de vous attaquer à plusieurs ennemis.

Exemple de combo :

  • Ride the Lightning (de loin)
  • Arcane Wave & Arcane Blast (notez que la compétence arcane n'a pas de temps de recharge global)
  • Updraft
  • Vitesse de combustion
  • Le cercle de feu
  • Le souffle de Drake ou la prise de feu
  • Tremblement de terre
  • La terre qui tourne

Le timing des compétences et la distance entre vous et l'ennemi jouent également un rôle très important dans votre stratégie.

Les statistiques de vitalité et de résistance aident à augmenter un peu votre survie, mais une fois que vous aurez appris à esquiver, à faire des combos à grande vitesse et à utiliser le bon accord à un moment précis, vous commencerez à les remplacer par vos propres préférences.

Le reste, mon ami, c'est à vous de l'expérimenter et de le découvrir !

2voto

Greg Points 21

J'ai le même problème, surtout avec les mobs à distance. S'ils sont de mêlée, je vais faire une strafe circulaire pour les tuer, ce qui fonctionne très bien. L'eau aide beaucoup pour les soins, mais il peut être difficile de passer d'un élément à l'autre rapidement.

Par ailleurs, les élémentalistes et les ingénieurs n'ont pas d'échange d'armes.

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