Brian a quelques conseils de base que vous devriez essayer de suivre en premier lieu. Si vous vous en sortez toujours mal après coup, il n'y a pas de quoi être gêné, car l'échelonnement de l'histoire vous opposera presque tout le temps à des mobs de compétences égales. Je me souviens avoir eu du mal avec mon histoire à partir du moment où j'essayais de trouver mes parents.
L'utilisation efficace des compétences est la moitié de la bataille. Bien que dagger/dagger n'ait pas fonctionné pour vous, je vous recommande d'essayer dagger/ focus . Ce combo a deux avantages :
- Des conditions qui vous permettent d'attirer votre adversaire et de réduire ses dégâts.
- Une mobilité et une rapidité d'utilisation des compétences qui vous permettent de rester sur le qui-vive. Pas de canalisation des compétences pendant 5 secondes comme le bâton.
La clé pour tirer le meilleur parti de n'importe quelle combinaison d'armes est de changer d'élément après avoir utilisé des compétences dont le temps de récupération est plus long. Ces compétences à long temps de récupération se trouvent généralement sur vos touches 3-5. Les compétences des touches 1 et 2, bien qu'ayant un faible temps de récupération, n'empêchent pas votre adversaire de vous endommager, ce qui ne vous aidera pas à survivre. De plus, bien qu'elles puissent être utilisées, elles font généralement peu de dégâts, ce qui fait que vous finissez par utiliser votre touche 1 pour un gain très faible (le plinking). En changeant fréquemment d'élément, vous vous assurez d'avoir toujours une capacité de grande valeur à utiliser ; pendant que vous jouez avec un autre élément, toutes vos compétences précédemment utilisées brûlent leurs cooldowns. Les élémentalistes ont la chance d'avoir beaucoup de choses à faire pendant le temps de recharge d'une compétence particulière (20 compétences d'armes contre 10 en moyenne) - profitez-en.
Notez que ce combo ne s'applique vraiment qu'en solo. Dans les donjons et les événements de groupe, vous ne pouvez pas vraiment jouer un rôle de premier plan en tant qu'élémentaliste - vous aurez plus de succès en restant en arrière et en soutenant avec le bâton ou le sceptre, étant donné les dégâts AoE massifs et les soins lents. Une fois que vous aurez maîtrisé quelques combos de dague, vous pourrez vous rapprocher des grands événements.
Pour vous donner une idée de la manière dont vous pouvez effectuer un cycle de compétences, voici un résumé de mon cycle pour la dague/focus :
- Foudre, 4/5, 2, 3
- Feu, 4, 5, 3, 2
- Eau, 3, 5, 4, 2
- Terre, 1/2 (spam), 4/5 (situationnel)
Commencez par la foudre. Si vous combattez des mob à distance, vous pouvez utiliser Vents tourbillonnants (touche 4) pour tenir à distance les attaques à distance pendant que vous infligez vos dégâts. Si vous combattez un mob de mêlée, vous pouvez commencer par un coup de vent (touche 5) pour le mettre à terre pendant que vous lui infligez des dégâts. Vous pouvez aussi faire des dégâts et les assommer juste avant qu'ils ne portent un coup. Utilisez également Shocking Aura (touche 3) au cas où ils finiraient par vous frapper.
Ensuite, commencez à faire du vélo. Passez au feu et à l'explosion car vous ne devriez pas avoir besoin d'eau ou de terre pour survivre si tôt dans le combat. Lâchez un Flamewall et un Fire Shield (touches 4 et 5) avant de faire quoi que ce soit d'autre pour commencer à faire des dégâts au fil du temps, en vous assurant de garder le mob dans l'AoE en vous tenant près de lui. Ensuite, éclatez en vous frayant un chemin à travers eux avec Burning Speed (touche 3) et tournez-vous pour obtenir un Drake's breath (touche 2).
Passez à l'eau ensuite, car certaines conditions sur votre adversaire s'estompent. Refroidissez-les avec Frozen Burst, lâchez une Comet, puis refroidissez-les à nouveau avec Freezing Gust (touches 3, 5 et 4) avant d'utiliser Cone of Cold (touche 2). C'est une étape où vous pouvez faire des dégâts à distance si rester proche vous pose des problèmes, car vous devriez pouvoir faire du kite pendant qu'ils sont refroidis.
Passez à la terre et commencez à empaler. C'est un élément de remplissage pendant que vous attendez que vos autres cooldowns se terminent, car la terre fait de bons dégâts sur la durée qui dureront longtemps après que vous ayez changé d'élément. C'est le moment de supprimer toutes les conditions que vous avez accumulées à l'aide de Vague magnétique (touche 4), et si vous êtes vraiment en difficulté, utilisez Chair d'obsidienne (touche 5) pour devenir invulnérable pendant un court moment. Si vous savez bien chronométrer une onde magnétique contre un mob de type ranger, vous pouvez faire beaucoup de dégâts en contrant une attaque à distance.
Si quelque chose ne correspond pas à ce cycle, utilisez l'élément qui vous aidera le plus. Le feu est pour les dégâts de finition élevés. L'eau pour le kiting. La foudre sert à réduire l'efficacité des attaques. La terre pour le tanking.
Notez également que l'ordre des compétences lors de l'utilisation d'un élément n'a pas beaucoup d'importance : le fait est que j'ai toujours une certaine condition sur mon adversaire lorsque j'utilise des compétences à forts dégâts.
Vos autres emplacements de compétences (6-0) sont également très importants. La clé 6 est toujours un soin décent que vous devriez utiliser lorsque vous n'êtes pas dans le feu de l'action. Rappelez-vous que si elle ne vous surchauffe pas, c'est le moment de l'utiliser car vous voulez brûler le cooldown dès que possible avant d'en avoir à nouveau besoin.
Je recommande également vivement Mist Form. Lorsque vous êtes en forme de brume, vous êtes totalement invulnérable (bien que vous ne puissiez pas briser le cc) et vous êtes capable de lancer vos soins en même temps (6 touches), ce qui réinitialise le combat. Je recommande également de nettoyer le feu pour briser l'étourdissement, parce qu'il y a un certain nombre de mobs qui vous étourdiront avant de frapper pour des dommages très lourds.