22 votes

Comment prendre au mieux des notes en tant que joueur dans une campagne en cours ?

Je suis un joueur dans une campagne qui dure depuis des années. Je suis également un MJ dans une campagne (différente) qui dure depuis des années. J'ai remarqué que même si j'essayais de prendre des notes détaillées, je manquais souvent des choses importantes (volume != qualité, je suppose), et j'ai remarqué que la même chose se produisait pour plusieurs de mes joueurs. Je pose donc la question suivante : que puis-je faire en tant que joueur pour prendre les notes les plus efficaces ? (Qu'est-ce qui a fonctionné pour vous, les preneurs de notes experts ?)

(Remarque : il ne s'agit pas de savoir quel outil/logiciel utiliser - idéalement, cela serait tout aussi valable pour les utilisateurs de OneNote que pour les joueurs qui gravent leurs notes dans des tablettes de pierre).

(Note 2 : Je dirais que les notes efficaces sont celles qui ont le plus de chances de couvrir les détails pertinents pour l'intrigue sans avoir à écrire littéralement chaque mot prononcé par le MJ. Peut-être que l'on pourrait penser à "effectivité = détails pertinents pour l'intrigue - détails non pertinents pour l'intrigue" ? Peut-être que cela peut être accompli en se concentrant sur des choses spécifiques, ou en organisant les notes d'une certaine manière, etc. Je ne suis pas sûr, c'est pourquoi je pose la question).

(Note 3 : si cela a de l'importance, mes campagnes sont spécifiquement D&D 5e et PF2e, mais j'adorerais amener ces compétences dans d'autres systèmes dans le futur)

18voto

Groody the Hobgoblin Points 7449

Prise de notes sur les campagnes

J'ai été le preneur de notes de plusieurs de nos campagnes, à la fois en tant que DM pour publier un "historique de campagne" officiel et en tant que joueur. Je ne pense pas avoir d'astuces super secrètes, mais j'ai trouvé quelques trucs utiles.

  • Journal chronologique Les notes principales sont un journal chronologique de ce qui s'est passé à chaque session. Notez tout ce qui vous semble pertinent au fur et à mesure. Je trouve que c'est la méthode la plus pratique, car vous n'avez pas besoin de consacrer du temps supplémentaire à leur organisation.

  • En-têtes de date . Avoir des en-têtes avec la date du jeu pour pouvoir retracer ce qui s'est passé et quand et le passage du temps. Nous avons utilisé cela à plusieurs reprises lorsque le DM n'était pas sûr de vérifier.

  • Mettre les noms en caractères gras ou en surbrillance . Je me retrouve le plus souvent à parcourir de vieux registres pour trouver ce que nous savons sur une personne ou un lieu donné. Mettre en évidence ces noms dans le texte, surtout lorsqu'ils sont introduits, m'aide vraiment à le faire.

  • Notes spéciales En plus du journal principal, des pages spéciales pour des sujets spécifiques ont été utiles. Par exemple, nous en avons une pour

    1. notre cachette, les pièges, l'équipement et le butin stocké
    2. le donjon avec des connexions entre les niveaux pour voir comment se déplacer
    3. les monstres se sont battus, et quelles étaient leurs capacités

En tant que joueur, j'écris le journal principal en tant que personnage, ainsi les notes sont un peu plus divertissantes pour les autres à lire (mon personnage a même un journal dans sa liste d'équipement qui lui pèse...). Nous utilisons un blog, qui s'est avéré utile si quelqu'un ne pouvait pas assister à une session donnée, il peut simplement lire ce qui s'est passé et être à jour la prochaine fois que nous jouons.

17voto

Giorgio Galante Points 230

Principalement La même chose que les autres situations de prise de notes

En général.

La plupart du temps, je prends des notes sur une session à laquelle je participe en utilisant les mêmes techniques et stratégies que pour prendre des notes pendant un cours ou une réunion d'affaires :

  • Beaucoup de puces et de fragments de phrases
  • L'accent est mis sur les détails saillants et non sur les minuties.
  • Utilisation libre de flèches pointant vers les points précédents, pour relier rapidement les idées sans prendre le temps d'exposer.
  • Utilisation libre d'abréviations idiosyncratiques que personne ne comprendra.
  • Reconnaissance du fait que ce sont notes et non un produit fini ; les rendre publics (ou compréhensibles deux semaines plus tard) sera nécessitent un deuxième passage

Ce qui est différent, d'après mon expérience, c'est que je me sens beaucoup plus libre que dans une conférence d'arrêter quelqu'un et de lui dire : "Attendez, j'étais en train d'écrire, c'était quoi déjà ?". (Dans une réunion d'affaires, je me sens également plus libre de le faire. C'est, je pense, la différence entre une conférence one-to-many où les notes sont pour moi, et une collaboration many-to-many où mes notes peuvent rendre service à l'ensemble du groupe).

En général, je ne prends pas de notes détaillées lorsque je joue le rôle de MJ - je n'ai pas le temps pour cela, à part une note rapide et essentielle ici et là. De plus, j'ai des joueurs sur lesquels je peux me décharger de cette tâche.

9voto

Gabriel Points 79

Ma prise de notes est basée sur Apocalypse World et pourrait être résumée ainsi :

Les notes sont des aides à l'improvisation. Elles sont suggestions (pas des prescriptions) sur ce qu'il faut dire pour créer des situations intéressantes dans le jeu. Le jeu, c'est faire semblant, et prétendre que le monde du jeu est vrai m'ennuie. Au contraire, la conscience du fait que le jeu est un faux-semblant rend les jeux amusants (pour moi et mes amis). Cette approche demande au MJ de soutenir les joueurs tout en créant des situations difficiles. Elle nous aide également à résoudre les problèmes de cohérence du monde du jeu sans notes. Ces problèmes sont résolus en temps réel de manière créative. L'implication est que les notes sont suffisamment éparses pour être réellement utiles à l'improvisation (une douzaine de puces aide ; une encyclopédie ne le fait pas) mais suffisamment pour être utiles lorsqu'on se demande quoi dire ensuite (une page blanche est effrayante ; une douzaine de puces me donne une direction).

Cette approche peut ne pas fonctionner dans les jeux où la cohérence du monde est requise. Si vous êtes un joueur d'un tel jeu, ce qui suit peut perturber votre jeu. Si vous ne l'êtes pas, alors un MJ ou un joueur pourrait en bénéficier.

Un jeu amusant ne nécessite pas de cohérence dans le monde imaginé.

Les autres réponses m'ont fait penser à des approches de jeu qui nécessitent un monde cohérent. Ce principe de cohérence, aussi absurde qu'il puisse paraître dans le contexte des jeux de rôle, n'est pas du tout une condition pour s'amuser.

Des jeux différents sont amusants pour des raisons différentes. Certaines personnes s'amusent à passer des heures donjons d'artisanat avec lesquels les joueurs interagiront plus tard. Cette approche exige des joueurs qu'ils soient parfaitement conscients des règles que suit l'univers de jeu (par exemple, le temps de déplacement d'un lieu à l'autre est sans importance et évité, ou important et respecté ; tomber d'une falaise est routinier et faisable, ou une grave erreur et une condamnation à mort ; les PNJ sont charitables et indulgents, ou méfiants et brutaux). Souvent, un pas dans la mauvaise direction peut signifier la mort. D'une certaine manière, cette approche suppose que le MJ applique impitoyablement le "moteur physique" du jeu. Personnellement, je considère que le MJ est en train de vous faire la peau. Ce n'est pas amusant pour moi.

Je préfère l'improvisation, une approche décrite dans le livre Play Unsafe. C'est plus intéressant, car cela prend des tournures sauvages dans un monde que même moi, en tant que MJ, je découvre. Il n'y a pas de moteur physique que j'applique impitoyablement. Au lieu de cela, je crée constamment des situations intéressantes en me demandant ce qui va se passer ensuite. Ces situations n'ont pas besoin de suivre un moteur physique. Je cherche à trouver un équilibre entre les joueurs qui obtiennent ce qu'ils veulent et la création de situations menaçantes. Parfois, les PCs meurent, mais ce n'est pas à cause d'une trappe qu'ils n'ont pas su détecter et qui les a donc (moteur physique) tués avant qu'ils ne le sachent. Au contraire, les joueurs meurent à cause d'une série de conscient les décisions (et potentiellement les mauvais jets de dés) qui les y conduisent. D'autres fois, j'encourage les joueurs et leur donne exactement ce pour quoi ils ont travaillé.

Les stratégies de prise de notes de chaque approche sont différentes. Mon approche n'est donc pas agnostique en ce sens que certains jeux cessent d'être ces jeux si la "mémorisation systématique" (par la prise de notes) n'est pas effectuée. Mais elle est agnostique en ce sens qu'il s'agit d'un ensemble de principes qui peuvent éclairer vos décisions, même si vous jouez à un jeu plus structuré.

Les TTRPG sont des conversations : les notes sont une prescription ou une inspiration.

Une approche différente de la "mémorisation systématique des mondes" s'inspire d'Apocalypse World.

Dans cette approche, vous commencez par clarifier vos objectifs en tant que joueur. Dans le cas de mes parties d'Apocalypse World, je veux avoir une conversation qui décrit des situations cool et dramatiques (notez que tous les jeux de rôle sur table sont une conversation, même si elle est guidée différemment dans chaque jeu). Les choses que nous, en tant que joueurs (y compris le MJ), dites dans ce conversation sont les choses que nous pensons être les plus intéressantes à faire. Apocalypse World nous aide à les trouver grâce aux mouvements que le jeu fournit, ainsi qu'à l'agenda du MJ et à d'autres outils qui peuvent être considérés comme de la prise de notes.

Toutes mes notes se limitent à la carte des menaces du monde de l'apocalypse qui indique la proximité ou la distance d'une menace par rapport aux joueurs (dans mon cas, généralement une douzaine à la fois), et à une description de chaque menace. Ces descriptions de moins d'une phrase incluent le type de menace, son impulsion, son résumé et son casting, ses questions d'enjeu, ses connexions avec d'autres menaces, et des Mouvements ou des comptes à rebours personnalisés (encore une fois, tout ceci est spécifique à ce jeu).

J'en remplis une partie pendant que le jeu se déroule (un peu stressant mais parfois nécessaire). La plupart sont faites entre les sessions de jeu.

Ces notes (deux ou quatre feuilles de papier) sont ce que j'ai devant moi lorsque je joue. Je les consulte lorsque je cherche à savoir ce que je vais dire ensuite. Elles m'aident à improviser.

Et c'est tout. Il n'est pas nécessaire d'établir de copieuses chronologies pour garder la trace des lieux, des objets, des PNJ, etc. En fait, ces quatre feuilles, les feuilles de personnage et le livre de jeu sont tout ce dont j'ai besoin pour gérer le jeu.

Oublier n'est pas un problème lorsque vous êtes conscient que vous faites semblant.

Que se passe-t-il si j'oublie quelque chose qu'un autre joueur a dit il y a deux sessions ? Que se passe-t-il si j'oublie quelque chose I a dit il y a une session ? Ce n'est pas vraiment un problème.

Je pense que les notes peuvent avoir des objectifs suffisamment différents pour être remarqués. Elles peuvent rappeler aux joueurs ce qu'est le monde, ou elles peuvent leur donner des choses à dire pour jouer. L'objectif des notes dépend du jeu auquel vous jouez (qui, encore une fois, dépend de ce que vous considérez comme amusant). Mes notes décrivent rarement ce qu'est le monde au-delà de la douzaine de menaces.

Dans mes jeux, si un joueur oublie ce qu'est le monde et le dit à haute voix, les autres joueurs (qui se souviennent) le corrigent généralement immédiatement. S'il se trouve que tout le monde oublie un détail, il n'y a pas de mal. Si ce n'est pas un détail qui change le jeu ou qui brise la logique, tout le monde s'en fiche. S'il est important, nous le recréons !

Il est difficile de trouver des détails qui brisent le jeu, car le seul monde qui compte est celui que nous "évoquons" à ce moment précis (les détails peuvent donc changer) et la complexité peut être abstraite (les détails n'ont donc pas d'importance). L'oubli d'un détail important est une énigme que nous pouvons résoudre en quelques secondes par le biais d'une conversation (par exemple : "Attends, la porte secrète est chez toi ou dans ton laboratoire ?)

Nous ne prétendons pas que le monde existe réellement et qu'il exige donc un moteur physique systématique. Nous sommes conscients qu'il s'agit d'un jeu et que nous pouvons donc jouer avec lui (par exemple : "D'accord, d'accord, votre maison et le laboratoire sont reliés par ce réseau souterrain"). Je procède ensuite à la réflexion sur les menaces qui planent dans ces tunnels, et j'écris les notes de la manière que j'ai décrite précédemment).

C'est grâce à cette approche improvisée et pourtant guidée par les notes que mes notes ne sont pas normatives ; elles suggèrent des choses intéressantes à dire qui deviennent partie intégrante du monde consensuel et potentiellement incohérent.

Clarification : mes jeux sont cohérents et la copiosité est compatible avec AW

Je voudrais clarifier deux choses.

Tout d'abord, cela peut suggérer que mes jeux sont farfelus, avec beaucoup d'incohérence interne. Ce n'est pas du tout le cas. En fait, ils n'ont jamais été ainsi ; soit nous oublions (ce dont je ne pourrais pas vous parler), soit nous trouvons des moyens de résoudre les problèmes de cohérence de sorte que le monde a effectivement toujours été cohérent (par exemple : "Oh, donc vous n'avez pas utilisé les tunnels jusqu'à présent parce que vous saviez qu'une colonie d'ombres y vivait. Cela a du sens"). La raison pour laquelle j'ai écrit sur l'abstraction de la complexité est que je pense que ce serait une bonne solution au cas où je me trouverais un jour incapable de résoudre un problème de cohérence.

Deuxièmement, j'aimerais préciser qu'il est parfaitement possible de jouer à Apocalypse World en prenant de nombreuses notes (à condition de ne pas planifier les scènes, comme l'exige le livre de règles). Il se trouve que je joue avec peu de notes parce que je préfère l'improvisation. Lecture Vincent Baker Les réflexions de l'auteur sur le jeu pourraient être utiles.

8voto

holiveira Points 945

Je suis en grande partie d'accord avec le sentiment que les notes TTRPG fonctionnent idéalement de la même manière que n'importe quelle autre note, mais je vais entrer dans les détails sur la façon dont mon processus de prise de notes fonctionne - la prise de notes est une compétence comme une autre, donc votre kilométrage peut varier en fonction de la façon dont votre cerveau stocke l'information, mais voici ma stratégie.

Lorsque je prends des notes en tant que joueur, j'essaie de faire en sorte qu'elles ressemblent à ma préparation lorsque je joue, car je sais que ce style d'organisation est logique pour mon cerveau lorsque j'essaie de penser à une campagne. Pour moi, cela ressemble à ce qui suit :

  • Je m'organise surtout en fonction des personnes et des lieux. Je note un peu qui est la personne, à qui elle est liée, et vaguement ce qu'elle semble ressentir pour moi, ainsi que ce que je ressens pour elle. J'essaie de laisser quelques lignes supplémentaires pour les nouvelles informations qui se présentent, ce qui nécessite d'estimer l'importance d'un PNJ donné.

  • Le codage couleur et l'utilisation du formatage pour attirer l'attention sur les éléments importants. Pour ma part, j'aime prendre des notes à la main, alors j'utilise des stylos de couleur ainsi que des onglets autocollants pour m'aider à garder une trace des choses. Il est plus facile de trouver des informations utiles sur une page si j'ai souligné les noms des personnes et des lieux.

  • Soyez productifs avec votre metagaming ! Je ne pense pas que le métagaming soit une mauvaise chose, s'il est appliqué correctement, et la prise de notes est un endroit idéal pour l'utiliser. Mettez votre chapeau de GM et pensez aux choses que vous pouvez faire. vous utiliseraient comme des indices pertinents. Un badge à l'intérieur d'un vêtement ? Un détail accessoire d'un temple effrayant ? Notez-le !

En outre, je trouve extrêmement utile de relire mes notes quelques jours après avoir joué - pas immédiatement après, mais une fois que les événements de la session ont eu le temps de s'imprégner - et de noter toutes les pensées supplémentaires que j'ai, ainsi que de clarifier tout détail pour moi-même qui a besoin d'être détaillé. Synthétiser l'information de cette manière permet de l'ancrer plus durablement dans votre esprit, ce qui la rend plus facile à retrouver par la suite. Même si vous ne vous souvenez pas à 100 % des détails d'une situation sur laquelle vous avez pris des notes, le fait de vous souvenir ne serait-ce que de 20 % facilite la recherche de vos notes !

6voto

KerrAvon2055 Points 3252

Répartir l'information

Je suis d'accord avec la réponse de Groody le Hobgobelin mais j'ai quelques points supplémentaires à soulever. Organiser les informations dans des dossiers/feuilles séparés pour chacun des éléments suivants est ce qui a fonctionné pour moi :

  1. Conformément à Groody, gardez un enregistrement chronologique des événements. Pour beaucoup de situations, il est important de savoir combien de temps s'est écoulé depuis que X s'est produit. (Dans la campagne PF1 dans laquelle je joue, nous devons garder la trace de la date à laquelle nous avons lancé pour la dernière fois Speak With Dead sur nos cadavres ennemis "bien informés" afin de savoir quand faire le prochain interrogatoire, plus quand nous pouvons utiliser Restoration pour éliminer le dernier niveau négatif d'une mort malheureuse). Il permet également de suivre les saisons, les phases de la lune et autres événements cycliques en fonction de la campagne.
  2. Conservez des index séparés des personnes, lieux et objets clés, en ajoutant des détails au fur et à mesure que vous les apprenez. De cette façon, vous pouvez rechercher qui est le clerc en chef du temple d'Ego à Bigcity ou la faiblesse du roi Oleg pour les rouges forts (vin et femmes) lorsque l'information est nécessaire.
  3. Gardez la trace du butin et/ou des biens du parti, y compris le moment où ils sont vendus et où la distribution de l'argent a lieu. Dans certains jeux, cela ne nécessite qu'une tenue de registre minimale, si tout est distribué après chaque rencontre, mais dans la plupart des campagnes auxquelles j'ai participé, il y avait une caisse noire pour payer les dépenses du groupe. Dans les campagnes où le groupe est à la tête d'un navire, d'une compagnie de mercenaires ou d'une caravane marchande, avec à la fois des biens matériels et des mercenaires, d'énormes quantités de données sont nécessaires.
  4. Cartes, photos et autres documents destinés aux joueurs.

Le fait de les conserver sous forme d'entrées distinctes facilite la transmission ou la recherche des informations pertinentes pour une situation donnée. Le MJ veut savoir combien de temps s'est écoulé depuis que votre groupe a ennuyé le comte d'Annoyedsville - envoyez-lui la chronologie. Quelqu'un d'autre veut organiser les quarts sur votre bateau pirate - envoyez-lui la liste des atouts du groupe et/ou la liste des PNJ clés afin qu'il puisse placer les membres de l'équipage dotés d'une vision nocturne aux quarts de nuit.

Les différents enregistrements nécessaires varient selon les campagnes. Par exemple, dans la plupart des campagnes, il n'est pas nécessaire d'enregistrer les prix d'achat/de vente de différentes marchandises dans différents endroits, mais cela est essentiel dans une campagne commerciale. Les grandes catégories énumérées ci-dessus sont généralement applicables.

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