Ma prise de notes est basée sur Apocalypse World et pourrait être résumée ainsi :
Les notes sont des aides à l'improvisation. Elles sont suggestions (pas des prescriptions) sur ce qu'il faut dire pour créer des situations intéressantes dans le jeu. Le jeu, c'est faire semblant, et prétendre que le monde du jeu est vrai m'ennuie. Au contraire, la conscience du fait que le jeu est un faux-semblant rend les jeux amusants (pour moi et mes amis). Cette approche demande au MJ de soutenir les joueurs tout en créant des situations difficiles. Elle nous aide également à résoudre les problèmes de cohérence du monde du jeu sans notes. Ces problèmes sont résolus en temps réel de manière créative. L'implication est que les notes sont suffisamment éparses pour être réellement utiles à l'improvisation (une douzaine de puces aide ; une encyclopédie ne le fait pas) mais suffisamment pour être utiles lorsqu'on se demande quoi dire ensuite (une page blanche est effrayante ; une douzaine de puces me donne une direction).
Cette approche peut ne pas fonctionner dans les jeux où la cohérence du monde est requise. Si vous êtes un joueur d'un tel jeu, ce qui suit peut perturber votre jeu. Si vous ne l'êtes pas, alors un MJ ou un joueur pourrait en bénéficier.
Un jeu amusant ne nécessite pas de cohérence dans le monde imaginé.
Les autres réponses m'ont fait penser à des approches de jeu qui nécessitent un monde cohérent. Ce principe de cohérence, aussi absurde qu'il puisse paraître dans le contexte des jeux de rôle, n'est pas du tout une condition pour s'amuser.
Des jeux différents sont amusants pour des raisons différentes. Certaines personnes s'amusent à passer des heures donjons d'artisanat avec lesquels les joueurs interagiront plus tard. Cette approche exige des joueurs qu'ils soient parfaitement conscients des règles que suit l'univers de jeu (par exemple, le temps de déplacement d'un lieu à l'autre est sans importance et évité, ou important et respecté ; tomber d'une falaise est routinier et faisable, ou une grave erreur et une condamnation à mort ; les PNJ sont charitables et indulgents, ou méfiants et brutaux). Souvent, un pas dans la mauvaise direction peut signifier la mort. D'une certaine manière, cette approche suppose que le MJ applique impitoyablement le "moteur physique" du jeu. Personnellement, je considère que le MJ est en train de vous faire la peau. Ce n'est pas amusant pour moi.
Je préfère l'improvisation, une approche décrite dans le livre Play Unsafe. C'est plus intéressant, car cela prend des tournures sauvages dans un monde que même moi, en tant que MJ, je découvre. Il n'y a pas de moteur physique que j'applique impitoyablement. Au lieu de cela, je crée constamment des situations intéressantes en me demandant ce qui va se passer ensuite. Ces situations n'ont pas besoin de suivre un moteur physique. Je cherche à trouver un équilibre entre les joueurs qui obtiennent ce qu'ils veulent et la création de situations menaçantes. Parfois, les PCs meurent, mais ce n'est pas à cause d'une trappe qu'ils n'ont pas su détecter et qui les a donc (moteur physique) tués avant qu'ils ne le sachent. Au contraire, les joueurs meurent à cause d'une série de conscient les décisions (et potentiellement les mauvais jets de dés) qui les y conduisent. D'autres fois, j'encourage les joueurs et leur donne exactement ce pour quoi ils ont travaillé.
Les stratégies de prise de notes de chaque approche sont différentes. Mon approche n'est donc pas agnostique en ce sens que certains jeux cessent d'être ces jeux si la "mémorisation systématique" (par la prise de notes) n'est pas effectuée. Mais elle est agnostique en ce sens qu'il s'agit d'un ensemble de principes qui peuvent éclairer vos décisions, même si vous jouez à un jeu plus structuré.
Les TTRPG sont des conversations : les notes sont une prescription ou une inspiration.
Une approche différente de la "mémorisation systématique des mondes" s'inspire d'Apocalypse World.
Dans cette approche, vous commencez par clarifier vos objectifs en tant que joueur. Dans le cas de mes parties d'Apocalypse World, je veux avoir une conversation qui décrit des situations cool et dramatiques (notez que tous les jeux de rôle sur table sont une conversation, même si elle est guidée différemment dans chaque jeu). Les choses que nous, en tant que joueurs (y compris le MJ), dites dans ce conversation sont les choses que nous pensons être les plus intéressantes à faire. Apocalypse World nous aide à les trouver grâce aux mouvements que le jeu fournit, ainsi qu'à l'agenda du MJ et à d'autres outils qui peuvent être considérés comme de la prise de notes.
Toutes mes notes se limitent à la carte des menaces du monde de l'apocalypse qui indique la proximité ou la distance d'une menace par rapport aux joueurs (dans mon cas, généralement une douzaine à la fois), et à une description de chaque menace. Ces descriptions de moins d'une phrase incluent le type de menace, son impulsion, son résumé et son casting, ses questions d'enjeu, ses connexions avec d'autres menaces, et des Mouvements ou des comptes à rebours personnalisés (encore une fois, tout ceci est spécifique à ce jeu).
J'en remplis une partie pendant que le jeu se déroule (un peu stressant mais parfois nécessaire). La plupart sont faites entre les sessions de jeu.
Ces notes (deux ou quatre feuilles de papier) sont ce que j'ai devant moi lorsque je joue. Je les consulte lorsque je cherche à savoir ce que je vais dire ensuite. Elles m'aident à improviser.
Et c'est tout. Il n'est pas nécessaire d'établir de copieuses chronologies pour garder la trace des lieux, des objets, des PNJ, etc. En fait, ces quatre feuilles, les feuilles de personnage et le livre de jeu sont tout ce dont j'ai besoin pour gérer le jeu.
Oublier n'est pas un problème lorsque vous êtes conscient que vous faites semblant.
Que se passe-t-il si j'oublie quelque chose qu'un autre joueur a dit il y a deux sessions ? Que se passe-t-il si j'oublie quelque chose I a dit il y a une session ? Ce n'est pas vraiment un problème.
Je pense que les notes peuvent avoir des objectifs suffisamment différents pour être remarqués. Elles peuvent rappeler aux joueurs ce qu'est le monde, ou elles peuvent leur donner des choses à dire pour jouer. L'objectif des notes dépend du jeu auquel vous jouez (qui, encore une fois, dépend de ce que vous considérez comme amusant). Mes notes décrivent rarement ce qu'est le monde au-delà de la douzaine de menaces.
Dans mes jeux, si un joueur oublie ce qu'est le monde et le dit à haute voix, les autres joueurs (qui se souviennent) le corrigent généralement immédiatement. S'il se trouve que tout le monde oublie un détail, il n'y a pas de mal. Si ce n'est pas un détail qui change le jeu ou qui brise la logique, tout le monde s'en fiche. S'il est important, nous le recréons !
Il est difficile de trouver des détails qui brisent le jeu, car le seul monde qui compte est celui que nous "évoquons" à ce moment précis (les détails peuvent donc changer) et la complexité peut être abstraite (les détails n'ont donc pas d'importance). L'oubli d'un détail important est une énigme que nous pouvons résoudre en quelques secondes par le biais d'une conversation (par exemple : "Attends, la porte secrète est chez toi ou dans ton laboratoire ?)
Nous ne prétendons pas que le monde existe réellement et qu'il exige donc un moteur physique systématique. Nous sommes conscients qu'il s'agit d'un jeu et que nous pouvons donc jouer avec lui (par exemple : "D'accord, d'accord, votre maison et le laboratoire sont reliés par ce réseau souterrain"). Je procède ensuite à la réflexion sur les menaces qui planent dans ces tunnels, et j'écris les notes de la manière que j'ai décrite précédemment).
C'est grâce à cette approche improvisée et pourtant guidée par les notes que mes notes ne sont pas normatives ; elles suggèrent des choses intéressantes à dire qui deviennent partie intégrante du monde consensuel et potentiellement incohérent.
Clarification : mes jeux sont cohérents et la copiosité est compatible avec AW
Je voudrais clarifier deux choses.
Tout d'abord, cela peut suggérer que mes jeux sont farfelus, avec beaucoup d'incohérence interne. Ce n'est pas du tout le cas. En fait, ils n'ont jamais été ainsi ; soit nous oublions (ce dont je ne pourrais pas vous parler), soit nous trouvons des moyens de résoudre les problèmes de cohérence de sorte que le monde a effectivement toujours été cohérent (par exemple : "Oh, donc vous n'avez pas utilisé les tunnels jusqu'à présent parce que vous saviez qu'une colonie d'ombres y vivait. Cela a du sens"). La raison pour laquelle j'ai écrit sur l'abstraction de la complexité est que je pense que ce serait une bonne solution au cas où je me trouverais un jour incapable de résoudre un problème de cohérence.
Deuxièmement, j'aimerais préciser qu'il est parfaitement possible de jouer à Apocalypse World en prenant de nombreuses notes (à condition de ne pas planifier les scènes, comme l'exige le livre de règles). Il se trouve que je joue avec peu de notes parce que je préfère l'improvisation. Lecture Vincent Baker Les réflexions de l'auteur sur le jeu pourraient être utiles.