Il existe quelques techniques que j'ai moi-même essayées et qui ont été efficaces pour ajuster à la hausse ou à la baisse les défis de combat, et elles devraient s'appliquer tout aussi bien à des séries de rencontres.
1. Ajuster le nombre d'ennemis en combat
L'économie de l'action est très importante, surtout lorsque les groupes ennemis mélangent des types d'ennemis pour permettre plus de combinaisons d'actions possibles que le groupe ennemi peut effectuer par tour. C'est souvent le cas dans ToD, surtout dans les premières sections où les joueurs seront confrontés à des kobolds et des cultistes du dragon.
Ajouter plus d'ennemis signifie un plus grand total de HP d'ennemi à réduire, plus d'actions infligeant des dégâts à prendre, et plus d'attaques/manoeuvres de contrôle du champ de bataille que les joueurs devront affronter. J'ai constaté que l'ajout d'ennemis tend à rendre le combat plus difficile.
2. Ajuster les statistiques des ennemis en combat
Celui-ci offre beaucoup de variété. Augmenter les HP est le changement le plus facile et le plus direct pour ajuster le combat de manière prévisible. J'ai constaté que augmenter les HP des ennemis fait en sorte que le combat dure plus longtemps, ce qui peut ou non changer de manière significative sa difficulté. J'ai aussi constaté que l'ajustement des HP pour rendre les victimes en un coup plus difficiles pour les joueurs à réaliser rend le combat non facile (ce n'est pas nécessairement difficile, mais chaque joueur éliminant 1+ ennemis avec chaque attaque/tour paraît particulièrement facile).
Changer l'équipement des ennemis peut faire une grande différence. Echanger des poignards contre des épées longues signifie que des dés de dégâts plus élevés font face aux joueurs à chaque attaque. Donner des objets magiques a un effet encore plus grand, mais cela peut ne pas être nécessaire/congruent avec l'intrigue, et potentiellement donne aux joueurs accès à ces objets comme butin après le combat. Je préfère éviter cela (les objets magiques peuvent avoir un impact), donc je ne favorise pas donner des objets magiques aux ennemis pour l'équilibrage, en général. Mais il n'est pas difficile de calculer les probabilités de toucher avec différentes armes par rapport à la CA de vos joueurs, que vous connaissez déjà.
Changer d'autres statistiques peut avoir des effets plus subtils qui sont plus difficiles à prédire et peuvent beaucoup changer l'expérience du combat, donc je vous encourage vivement à examiner les données en utilisant AnyDice ou à évaluer vous-même les changements avec des rencontres de combat fictives pendant que vous planifiez. Augmenter la CA peut vraiment ajouter beaucoup à la survie d'un ennemi, mais peut aussi rendre les joueurs frustrés de ne pouvoir toucher que rarement.
3. Ajuster la composition des ennemis en combat
ToD a beaucoup de kobolds et de cultistes, mais vous n'êtes pas obligé de les utiliser. Echanger les blocs de statistiques de cultistes non lanceurs de sorts par exemple contre des blocs de statistiques de Vétérans crée un adversaire plus redoutable. Et qui dit que la secte ne peut pas recruter des membres plus capables? Vous pouvez introduire des Kobolds Ailés (ou d'autres variantes) au lieu d'utiliser le type standard. Ou carrément différents ennemis! La secte a de nombreuses ressources à sa disposition, et pourrait certainement recruter/former/acquérir d'autres ressources plus dangereuses avec lesquelles menacer les joueurs.
4. Ajuster les tactiques des ennemis en combat
J'aime vraiment cette option, mais cela nécessite une certaine familiarité avec le système de combat et les personnages impliqués, ainsi qu'une évaluation pratique (comme mentionné ci-dessus, j'aime les combats fictifs, mais d'autres approches existent aussi). Les ennemis peuvent être stupides et désorganisés, fonçant droit vers le PJ le plus proche et attaquant jusqu'à ce que l'un d'eux tombe. Ou ils peuvent être très tactiques, exploitant les caractéristiques du terrain, les capacités spéciales, les faiblesses du PJ/parti.
Les kobolds et les cultistes offrent de belles options à cet égard. Les kobolds bénéficient de la Tactique de Meute, qui leur donne un avantage aux attaques lorsqu'ils sont en proximité autour d'un adversaire. De mauvaises tactiques de kobolds impliquent des kobolds dispersés attaquant individuellement. De bonnes tactiques de kobolds impliquent d'encercler et d'assaillir les adversaires, avec un Avantage sur chaque attaque. Certains cultistes sont des lanceurs de sorts (et cela peut être tous s'ils doivent rendre les choses plus difficiles), ce qui signifie qu'ils ont des options pour contrôler le champ de bataille de diverses manières qui renforcent l'assaillir des kobolds.
Un groupe de huit kobolds attaquant le même PJ à chaque tour, pendant que les cultistes tiennent les autres PJ à l'écart du combat avec des sorts et un bon positionnement peut être vraiment dangereux.
5. Ajuster le nombre de rencontres de combat
Les rencontres de combat épuisent séquentiellement les ressources du parti, et c'est un facteur important de leur difficulté. Ajouter simplement plus de rencontres, même en utilisant des ennemis standard de campagne pour chacune, stressera les ressources du parti. Cela doit être utilisé avec parcimonie - peut-être le réserver pour une partie critique de l'aventure, plutôt que de fonctionner de cette façon tous les jours. Le combat peut ralentir le jeu, et si chaque combat est facile, de nombreuses rencontres pourraient devenir rapidement ennuyeuses pour vous et vos joueurs.
6. Ajuster la disponibilité des repos
Un groupe de PJ entièrement reposé se battra essentiellement toujours au-dessus de son poids, en termes d'encounters. Une journée d'aventure standard les oblige à être plus prudents avec leurs ressources (qui sait combien d'autres rencontres de combat il y aura avant la prochaine chance de se reposer?), et cela signifie aussi qu'avec chaque combat supplémentaire, ils ont moins de ressources à utiliser. Cinq combats faciles pour un groupe entièrement reposé pourraient représenter deux faciles, deux modérés et un mortel si ils se déroulent en séquence sans possibilité de récupérer les emplacements de sort et les capacités de classe entre chaque.
7. Offrir des récompenses moins impressionnantes au début
Certaines de ces choses sont prises en compte à travers l'ajustement nécessaire de l'XP pour passer d'un niveau à un autre, mais vous pouvez également accorder moins de XP que la normale pour les rencontres qui ne sont pas très challengentes. Ce n'est pas ma préférence (les joueurs pourraient être déçus de leurs premières récompenses), mais ralentir la progression "planifiée" à travers la phase initiale de la campagne finira par amener le niveau de PC du parti à converger avec celui attendu de la campagne à ce moment-là, et alors aucun rééquilibrage ne serait nécessaire du tout.
Vous pouvez (et peut-être devriez) également restreindre l'accès aux objets magiques, qui deviennent souvent disponibles aux joueurs vers le niveau 4. Cela ne rendra pas les rencontres plus difficiles à elles seules, mais cela les empêchera de devenir encore plus faciles jusqu'à ce que la campagne "rattrape" vos PC.
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