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Comment équilibrer une aventure de bas niveau pour des personnages de niveau supérieur ?

Je suis le MD d'un groupe qui vient de terminer l'aventure de démarrage 5E - Lost Mine of Phandelver.

Je compte relier directement l'histoire que nous avons créée à Tyranny of Dragons. Le problème est que les personnages des joueurs sont déjà de niveau 4, alors que Hoard of the Dragon Queen est une aventure prévue pour commencer au niveau 1.

Quelles sont les meilleures techniques pour équilibrer les rencontres en fonction du niveau du groupe ?

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Bienvenue sur RPG.SE! Faites le tour si vous ne l'avez pas déjà fait, et consultez le centre d'aide pour plus de conseils.

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sciguy1121 Points 830

Il existe quelques techniques que j'ai moi-même essayées et qui ont été efficaces pour ajuster à la hausse ou à la baisse les défis de combat, et elles devraient s'appliquer tout aussi bien à des séries de rencontres.

1. Ajuster le nombre d'ennemis en combat

L'économie de l'action est très importante, surtout lorsque les groupes ennemis mélangent des types d'ennemis pour permettre plus de combinaisons d'actions possibles que le groupe ennemi peut effectuer par tour. C'est souvent le cas dans ToD, surtout dans les premières sections où les joueurs seront confrontés à des kobolds et des cultistes du dragon.

Ajouter plus d'ennemis signifie un plus grand total de HP d'ennemi à réduire, plus d'actions infligeant des dégâts à prendre, et plus d'attaques/manoeuvres de contrôle du champ de bataille que les joueurs devront affronter. J'ai constaté que l'ajout d'ennemis tend à rendre le combat plus difficile.

2. Ajuster les statistiques des ennemis en combat

Celui-ci offre beaucoup de variété. Augmenter les HP est le changement le plus facile et le plus direct pour ajuster le combat de manière prévisible. J'ai constaté que augmenter les HP des ennemis fait en sorte que le combat dure plus longtemps, ce qui peut ou non changer de manière significative sa difficulté. J'ai aussi constaté que l'ajustement des HP pour rendre les victimes en un coup plus difficiles pour les joueurs à réaliser rend le combat non facile (ce n'est pas nécessairement difficile, mais chaque joueur éliminant 1+ ennemis avec chaque attaque/tour paraît particulièrement facile).

Changer l'équipement des ennemis peut faire une grande différence. Echanger des poignards contre des épées longues signifie que des dés de dégâts plus élevés font face aux joueurs à chaque attaque. Donner des objets magiques a un effet encore plus grand, mais cela peut ne pas être nécessaire/congruent avec l'intrigue, et potentiellement donne aux joueurs accès à ces objets comme butin après le combat. Je préfère éviter cela (les objets magiques peuvent avoir un impact), donc je ne favorise pas donner des objets magiques aux ennemis pour l'équilibrage, en général. Mais il n'est pas difficile de calculer les probabilités de toucher avec différentes armes par rapport à la CA de vos joueurs, que vous connaissez déjà.

Changer d'autres statistiques peut avoir des effets plus subtils qui sont plus difficiles à prédire et peuvent beaucoup changer l'expérience du combat, donc je vous encourage vivement à examiner les données en utilisant AnyDice ou à évaluer vous-même les changements avec des rencontres de combat fictives pendant que vous planifiez. Augmenter la CA peut vraiment ajouter beaucoup à la survie d'un ennemi, mais peut aussi rendre les joueurs frustrés de ne pouvoir toucher que rarement.

3. Ajuster la composition des ennemis en combat

ToD a beaucoup de kobolds et de cultistes, mais vous n'êtes pas obligé de les utiliser. Echanger les blocs de statistiques de cultistes non lanceurs de sorts par exemple contre des blocs de statistiques de Vétérans crée un adversaire plus redoutable. Et qui dit que la secte ne peut pas recruter des membres plus capables? Vous pouvez introduire des Kobolds Ailés (ou d'autres variantes) au lieu d'utiliser le type standard. Ou carrément différents ennemis! La secte a de nombreuses ressources à sa disposition, et pourrait certainement recruter/former/acquérir d'autres ressources plus dangereuses avec lesquelles menacer les joueurs.

4. Ajuster les tactiques des ennemis en combat

J'aime vraiment cette option, mais cela nécessite une certaine familiarité avec le système de combat et les personnages impliqués, ainsi qu'une évaluation pratique (comme mentionné ci-dessus, j'aime les combats fictifs, mais d'autres approches existent aussi). Les ennemis peuvent être stupides et désorganisés, fonçant droit vers le PJ le plus proche et attaquant jusqu'à ce que l'un d'eux tombe. Ou ils peuvent être très tactiques, exploitant les caractéristiques du terrain, les capacités spéciales, les faiblesses du PJ/parti.

Les kobolds et les cultistes offrent de belles options à cet égard. Les kobolds bénéficient de la Tactique de Meute, qui leur donne un avantage aux attaques lorsqu'ils sont en proximité autour d'un adversaire. De mauvaises tactiques de kobolds impliquent des kobolds dispersés attaquant individuellement. De bonnes tactiques de kobolds impliquent d'encercler et d'assaillir les adversaires, avec un Avantage sur chaque attaque. Certains cultistes sont des lanceurs de sorts (et cela peut être tous s'ils doivent rendre les choses plus difficiles), ce qui signifie qu'ils ont des options pour contrôler le champ de bataille de diverses manières qui renforcent l'assaillir des kobolds.

Un groupe de huit kobolds attaquant le même PJ à chaque tour, pendant que les cultistes tiennent les autres PJ à l'écart du combat avec des sorts et un bon positionnement peut être vraiment dangereux.

5. Ajuster le nombre de rencontres de combat

Les rencontres de combat épuisent séquentiellement les ressources du parti, et c'est un facteur important de leur difficulté. Ajouter simplement plus de rencontres, même en utilisant des ennemis standard de campagne pour chacune, stressera les ressources du parti. Cela doit être utilisé avec parcimonie - peut-être le réserver pour une partie critique de l'aventure, plutôt que de fonctionner de cette façon tous les jours. Le combat peut ralentir le jeu, et si chaque combat est facile, de nombreuses rencontres pourraient devenir rapidement ennuyeuses pour vous et vos joueurs.

6. Ajuster la disponibilité des repos

Un groupe de PJ entièrement reposé se battra essentiellement toujours au-dessus de son poids, en termes d'encounters. Une journée d'aventure standard les oblige à être plus prudents avec leurs ressources (qui sait combien d'autres rencontres de combat il y aura avant la prochaine chance de se reposer?), et cela signifie aussi qu'avec chaque combat supplémentaire, ils ont moins de ressources à utiliser. Cinq combats faciles pour un groupe entièrement reposé pourraient représenter deux faciles, deux modérés et un mortel si ils se déroulent en séquence sans possibilité de récupérer les emplacements de sort et les capacités de classe entre chaque.

7. Offrir des récompenses moins impressionnantes au début

Certaines de ces choses sont prises en compte à travers l'ajustement nécessaire de l'XP pour passer d'un niveau à un autre, mais vous pouvez également accorder moins de XP que la normale pour les rencontres qui ne sont pas très challengentes. Ce n'est pas ma préférence (les joueurs pourraient être déçus de leurs premières récompenses), mais ralentir la progression "planifiée" à travers la phase initiale de la campagne finira par amener le niveau de PC du parti à converger avec celui attendu de la campagne à ce moment-là, et alors aucun rééquilibrage ne serait nécessaire du tout.

Vous pouvez (et peut-être devriez) également restreindre l'accès aux objets magiques, qui deviennent souvent disponibles aux joueurs vers le niveau 4. Cela ne rendra pas les rencontres plus difficiles à elles seules, mais cela les empêchera de devenir encore plus faciles jusqu'à ce que la campagne "rattrape" vos PC.

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nikhilk Points 3770

Guide du Maître de Donjon (DMG)

Il offre une section dédiée à la Création d'une Rencontre de Combat, pg. 81.

Le processus est simple :

  1. Déterminez le seuil d'XP de chaque personnage à partir du tableau dans le livre. Un niveau plus élevé signifie un seuil d'XP plus élevé.
  2. Calculez le seuil d'XP du groupe.
  3. Additionnez les XP de tous les monstres dans une rencontre.
  4. Ajustez le total avec le multiplicateur du tableau dans le livre. Le multiplicateur dépend du nombre de monstres dans la rencontre. Plus de monstres signifie un multiplicateur plus élevé.
  5. Comparez les XP ajustées des monstres avec le seuil d'XP du groupe. Le seuil le plus proche (facile, moyen, difficile ou mortel) qui est inférieur aux XP ajustées des monstres constitue la difficulté de la rencontre.

En utilisant ce processus, vous pouvez faire deux choses :

  1. Changer les monstres utilisés pour des monstres ayant un CR équivalent sur le plan thématique. Par exemple, changer un cultiste (1/8) en un acolyte (1/4).
  2. Augmenter le nombre de monstres utilisés. N'oubliez pas que plus il y a de monstres, plus les XP ajustées seront élevées, soyez donc prudent.

Personnellement, j'aime utiliser un calculateur de rencontre en ligne, comme Kobold Fight Club. Il peut générer aléatoirement une rencontre pour vous, avec la difficulté et le thème souhaités.


Plus tard dans la section, le DMG explique une méthode pour Modifier la Difficulté de la Rencontre, pg. 84. Pour augmenter la difficulté d'une rencontre d'un cran (par exemple : facile -> moyen), introduisez un inconvénient situationnel pour le groupe, mais pas pour l'ennemi. Le DMG donne des exemples de ces inconvénients :

  1. Le groupe est surpris.
  2. Les ennemis ont un abri.
  3. Le groupe ne peut pas voir l'ennemi.
  4. Le groupe subit des dégâts à chaque tour (et l'ennemi non).
  5. La mobilité du groupe est entravée (collé au sol, suspendu à une corde, etc.)

Cette liste n'est qu'un exemple. Vous pouvez bien sûr créer vos propres inconvénients situationnels.


Arcanes dévoilées (UA) : Construction de Rencontre

Si vous n'avez pas encore de DMG, vous pouvez utiliser cet article UA pour créer votre rencontre aussi. La méthode UA est en fait très similaire à celle du DMG, mais elle est plus facile à mettre en œuvre et plus flexible à ajuster.


Mon Expérience

Ce que j'ai lu et mis en pratique qui a donné lieu à des moments agréables lors de nos sessions. Lorsqu'un chiffre est donné, rappelez-vous que c'est, comme dans n'importe quel livre de la 5e édition, une ligne directrice. Vous pouvez ajuster comme bon vous semble !

  1. Conservez le monstre (nom), mais utilisez un bloc de statistiques similaire, mais de niveau supérieur. Vous pouvez même ajouter des capacités ou des sorts.

    Pour une référence rapide, choisissez deux options pour augmenter le CR d'un cran :

    • Augmentez les PV (+25%)
    • Augmentez la CA (+1)
    • Augmentez le bonus de jet d'attaque (+1)
    • Améliorez le dégât des armes (d'un cran, par exemple : d4 -> d6, d6 -> d8)

    Le chiffre entre parenthèses est ce que j'ai utilisé pour augmenter d'environ un cran le CR d'un monstre (par exemple : 1/8 -> 1/4, 1/2 -> 1). Il pourrait ne pas correspondre exactement au tableau du DMG, mais en général cela fonctionne pour nous !

  2. Utilisez un monstre avec un CR (très) plus élevé que le budget le permet, mais affaiblissez-le ou utilisez un bloc de statistiques inférieur. En général, divisez les PV de départ par deux et réduisez la CA.

  3. Votre rencontre soigneusement calculée a mal tourné. Elle est soit trop facile, soit votre groupe a failli être TPK. Intervenez. Donnez un inconvénient au camp gagnant ou envoyez des renforts au camp perdant. Utilisez ceci si les joueurs commencent à perdre de l'intérêt.


Hoard of the Dragon Queen propose des tables de rencontres aléatoires tout au long de l'aventure. Si vous prévoyez d'ajuster la rencontre avant la session, je vous conseille d'abandonner la table de rencontre aléatoire et d'utiliser plutôt une rencontre préparée. Vous n'aurez pas à perdre du temps précieux en session à ajuster une rencontre aléatoire, car vous l'aurez déjà fait avant la session.

Au-dessus de tout, ne vous inquiétez pas trop de créer une rencontre équilibrée. Vous pouvez ajuster la difficulté en cours de jeu - par exemple en précipitant un owlbear un peu trop menaçant d'une falaise. Il est plus important d'avoir une rencontre amusante et mémorable.

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