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Est-ce que le fait de demander à un joueur de ne pas faire quelque chose viole son mandat ?

J'ai rencontré plusieurs maîtres de jeu et on m'a dit que demander aux joueurs de ne pas faire faire quelque chose à leur personnage rompt leur immersion et viole leur autonomie.

Pour clarifier ce que je veux dire : Je dirige habituellement des jeux qui n'ont pas de véritable méchant, chacun ayant ses propres motivations et utilisant le groupe pour ses propres objectifs ; je ne fonctionne pas bien en essayant d'amener les joueurs à combattre un BBEG. Cependant, les joueurs semblent avoir tendance à dire "Nous avons d'abord parlé à X et ils nous ont dit que Y était mauvais, alors nous devrions aller tuer Y.", ce qui, à mon avis, enlève beaucoup de potentiel au jeu.

Est-ce que je violerais l'autorité des joueurs et briserais leur immersion si je leur demandais d'essayer de parler à d'autres personnes avant de porter un jugement ?

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Ifusaso Points 35177

Il s'agit d'une question de tempérament de groupe, mais elle est généralement parfaitement acceptable.

L'un des aspects étonnants des jeux de rôle sur table (TTRPG) est qu'il n'y a pas une seule bonne façon de jouer. Il y a la maximisation statistique, il y a le concept de personnage de haute fantaisie, il y a le joueur de rôle consommé, et bien d'autres encore. Il y a aussi plus d'une façon de gérer le jeu.

Il existe un inhabituel Il y a beaucoup de stigmates dans les jeux de rôles modernes concernant l'agence du joueur par rapport au MJ. Je crois (à peu près) tout le monde sont d'accord sur le fait que la seule chose qu'un MJ n'a pas le droit de faire est de contrôler les personnages des joueurs. Ce que vous suggérez n'est pas contrôler les personnages des joueurs. Vous avez le champ libre !

  • Tout d'abord, le fait de demander aux joueurs de ne pas s'engager dans un plan d'action avant d'en savoir plus ne les empêche pas d'aller tuer le PNJ. Cela indique simplement qu'il pourrait y avoir une autre option.
  • Il y a devrait être une communication entre le MJ et les joueurs sur ce que le GM veut que son jeu soit comme ça. Les joueurs n'ont pas nécessairement ont de jouer le jeu que vous voulez, mais vous constaterez que la plupart d'entre eux joueront le jeu jusqu'à un certain point, car tout le monde, et pas seulement les joueurs, participe à votre jeu pour s'amuser (vous y compris, on peut l'espérer).
  • A lot des joueurs de TTRPG modernes ont grandi avec des jeux de rôles vidéo. Malheureusement, ce média est relativement limité et suit presque toujours l'un des deux tropes suivants :

    1. vous présenter d'abord aux "bons", afin que vous les preniez au mot, ou bien
    2. Ils ne vous donnent pas la possibilité de ne pas être dupé par les premières personnes pour lesquelles vous travaillez.

      • Bien que ces histoires soient toutes deux valables et qu'elles aient procuré à beaucoup d'entre nous des heures et des jours de divertissement, elles ne sont tout simplement pas nécessaires dans un monde TTRPG.

En indiquant tout cela à vos joueurs, vous leur donnez plus de choisir comment ils veulent interagir avec votre monde, pas moins. Vous établissez qu'ils ne sont pas immédiatement engagés dans une grande quête pour tuer le PNJ 2, mais plutôt dans des intrigues au sein d'autres intrigues.


Vous constaterez peut-être que certains joueurs ne veulent pas de ce style de jeu. Dans ce cas, j'inclurai le quasi-obligatoire same-page questionnaire qui peut aider à établir si vous et vos joueurs essayez de jouer le même jeu. Certaines personnes veulent juste regarder votre monde imaginaire brûler (ou aller tuer des BBEG) et vous pourriez vouloir organiser un jeu différent pour eux, ou même les laisser trouver un jeu différent avec un MJ différent.


Au vu de votre contexte, je pense que vous pourriez gagner beaucoup (si vous avez le temps) en regardant Matthew Colville de la série "Running the Game" sur Youtube. Notamment pour ce post, j'ai tiré quelques unes de ses vidéos sur le fait de donner Information aux joueurs et Le bac à sable contre le chemin de fer et dans une moindre mesure Être un bon joueur .

13voto

GcL Points 31147

Le fait de demander ne supprime pas l'agence si elle est autorisée à refuser.

Si les joueurs sont autorisés à dire poliment non à la demande, ils sont toujours entièrement aux commandes.

Amenez les joueurs à envisager d'autres options grâce à des accroches évidentes.

Cependant, les joueurs semblent avoir tendance à se contenter de dire "Nous avons d'abord parlé à X et ils nous ont dit que Y était mauvais, alors nous devrions aller tuer Y.", ce qui, à mon avis, enlève beaucoup au potentiel du jeu.

Il semble qu'on leur ait présenté un seul récit et qu'ils n'aient pas cherché un autre point de vue. Essayez de présenter une ou plusieurs voies évidentes vers des opinions différentes. Par exemple :

  • "Pendant que M. X se plaint des mauvaises actions de M. Y, les yeux du barman semblent vouloir sortir de sa tête."
  • "Vous entendez plusieurs dissidences étouffées déguisées en toux de la part de l'assistant dont vous réalisez qu'il tente de dissimuler qu'il écoute votre conversation."

3voto

goodguy5 Points 19789

Il semble que vous et vos joueurs ne soyez pas sur la même longueur d'onde.

Vous pensez qu'il est vraiment intéressant que les gens ne soient pas toujours ceux qu'ils prétendent être (je suis d'accord, pour mémoire), mais vos joueurs ne savent pas que c'est une possibilité ; peut-être n'avez-vous pas été clair à la session 0, peut-être n'ont-ils pas écouté, ou toute autre raison pour laquelle ils veulent croire ce que tout le monde dit.

A ce propos :

Il n'y a pas de mal à leur faire savoir quelles sont vos intentions.

Vous pouvez soit leur dire/rappeler que les PNJ peuvent mentir avec votre voix de DM, soit l'illustrer avec un autre exemple. J'ai utilisé quelque chose de simple, comme un PNJ sans importance qui dit aux joueurs quelque chose qui est rapidement et facilement réfutable ; peut-être que l'aubergiste local cache en permanence derrière son comptoir un crâne du dernier client qu'il a tué.

L'exemple vous appartient, mais veillez à ce qu'il soit clair ; je préfère utiliser ma voix de DM.


En ce qui concerne la formulation spécifique de votre question.

Il est acceptable de demander aux joueurs de ne pas faire quelque chose.... si*.

*si vous pensez que faire cette chose nuirait au plaisir de tous.

Parfois, les joueurs veulent faire des choses bizarres ; ce sont des joueurs, c'est leur travail. Et parfois, ces choses bizarres vont rendre ma vie de DM plus difficile d'une manière qui va nuire à ma capacité à faire un jeu amusant. Peut-être qu'il s'agit de tuer un PNJ sur lequel j'ai basé l'aventure, peut-être que je suis trop fatigué pour trouver un scénario pour "ces vieilles ruines dont le clochard nous a parlé il y a quatre parties", ou toute autre raison.

N'hésitez pas à commencer par une implication narrative. Parfois, cela fonctionnera

La femme humaine s'agenouille devant vous, sanglotant, vous suppliant de lui ramener son bébé, un enfant qui lui a été donné par les cieux (du moins le prétend-elle).

Joueur : "^¢# ça ; je ne me soucie d'aucun enfant"

Vos mots résonnent avec la dure réalité du royaume, mais pourtant, vous ressentez une sensation tenace que de plus grandes puissances sont à l'œuvre ici. Cet enfant semble important, même pour le plus insensible des cœurs.

Joueur : "Nah, les enfants craignent, bro. Je m'en fous. Bozgum, tu veux aller te saouler ?"

-soupir- les gars, regardez. Je suis désolé de dire ça, mais je n'ai prévu que cette accroche. Donc, si vous ne trouvez pas une raison de vous y intéresser, on en a fini pour ce soir.

Ce n'est pas génial, j'aurais dû être mieux préparé, ou du moins j'aurais dû pouvoir donner l'impression d'être mieux préparé, mais je ne l'étais pas...

3voto

Julie Points 3850

Dans Pathfinder, il existe une compétence appelée "Sense Motive".

Vous pouvez, dans le jeu, demander aux joueurs des tests de sensibilité. Avec N joueurs, l'un d'entre eux obtiendra un bon résultat au moins une partie du temps.

Sans utiliser votre "voix de DM" et leur conseiller ce qu'ils doivent faire, vous pouvez faire en sorte qu'un test de Sense Motive donne des informations qui sont susceptibles de faire dire aux joueurs "attendez une seconde". Vous pouvez même être extrêmement flagrant : "Le Comte vous demande de faire cela par pure cupidité ; vous pensez que les histoires qu'il vous raconte sur le Chevalier qui tue des enfants sont des mensonges".

Quelques PNJ extrêmement peu fiables (découverts par des motifs sensoriels ou d'autres méthodes), suivis de quelques PNJ marginalement fiables (idem) pourraient habituer les joueurs à l'idée qu'il ne faut pas faire confiance aux PNJ qui donnent des quêtes.

Donc, si vous n'êtes pas à l'aise avec l'idée de dire "Ne faites pas confiance aux PNJ", il existe des moyens mécaniques de jeu pour indiquer aux joueurs qu'il ne faut pas faire confiance aux PNJ.

En prime, une fois que vous aurez commencé à faire cela, les joueurs pourront faire un méta-jeu en ne faisant pas confiance aux PNJ lorsque leurs jets de Sens de la motivation sont faibles. Et votre travail ici est terminé.


D'autre part, vous avez probablement besoin d'un session 0 . Ils pourraient ne pas vouloir de regarder les motivations sous-jacentes des PNJ qui donnent des quêtes, mais plutôt qu'ils veulent peut-être que la direction aille faire des choses amusantes que vous avez préparées. Et ils ne savent peut-être pas vous voulez de regarder les motivations sous-jacentes des PNJ.

2voto

PixelMaster Points 24542

Que ce soit une bonne idée ou non de dire à vos joueurs hors personnage de chercher d'abord d'autres opinions dépend de votre groupe. Cependant, il existe d'autres moyens d'obtenir ce que vous voulez.

En général, si mon SM me dit hors de mon personnage de repenser un plan d'action que j'ai planifié dans le jeu, je me sentirais un peu trompé, "spoilé" et oui, aussi un peu comme si le SM m'enlevait mon pouvoir d'action. À moins que le SM forces de faire quelque chose, mais c'est plutôt le premier que le second.

En fin de compte, cela dépend de votre groupe / de vos joueurs s'ils apprécieront ou non que vous leur disiez quelque chose comme ça OOC.


Ceci étant dit, je vous recommande éviter de dire à vos joueurs tout ce qui est hors du personnage qui est pertinent dans le jeu. . Cependant, si vos joueurs faire écoutent toujours les conseils du premier gars à qui ils demandent quelque chose, il y a un certain nombre de façons de leur dire ou de leur apprendre dans leur personnage.

Nous avons deux types de situations ici :

  1. le type qui leur donne des conseils est, en réalité, un mauvais type, et ils ne devraient pas l'écouter.
  2. le type qui leur donne des conseils est vraiment un type bien, et c'est finalement une bonne idée de l'écouter.

La première situation est nettement plus facile à résoudre. Montrez-leur que les conseils donnés ne sont pas dignes de confiance, soit en les réfutant, soit en discréditant le méchant qui les a conseillés.

Par exemple, si un type supposé digne de confiance, mais en réalité mauvais, leur dit d'aller tuer la personne X, vous pouvez, d'une part, montrer X en train de faire des exploits héroïques, comme défendre un village contre une attaque d'orques ou jouer joyeusement avec les enfants du village (de manière non pédophile, évidemment).

D'autre part, vous pouvez également laisser les joueurs remarquer que le conseiller se trouve dans des endroits louches ou interagit avec des personnes louches, peut-être même qu'il accomplit des actes maléfiques / moralement incorrects.

Quoi qu'il en soit, montrer aux joueurs comment autre La façon dont les gens interagissent avec l'homme en question peut leur donner une indication quant à savoir s'ils doivent lui faire confiance ou non.


La deuxième situation est un peu plus délicate, bien qu'elle soit liée à la première. Plus précisément, votre les joueurs semblent être un peu naïfs quand il s'agit de faire confiance à des inconnus, donc si vous présentez-leur une situation comme (1) exprès, ils pourraient commencer à agir avec plus de prudence .

Si ce n'est pas la façon dont vous voulez leur enseigner, vous pouvez à la place présentez-leur un NPC qui a une autre opinion. . Par exemple, il les a peut-être entendus parler à la personne qui leur donne des conseils, et il n'est pas d'accord et vous recommande de faire Z à la place.

En outre, c'est peut-être le moment où vous pouvez - et peut-être même devez - parler à vos joueurs en dehors de leur personnage. Plus précisément, il semble qu'ils s'attendent à être manipulés (c'est-à-dire que tout ce que vous leur présentez est organisé de manière à ce que le choix le plus évident soit celui que vous attendez d'eux, de sorte que l'intrigue fonctionne).
Clairement, ce n'est pas ce que vous avez à l'esprit, donc vous devriez s'engager dans un " (rétrospectif) Session zéro " où vous travaillez par le biais, par exemple, de la Outil de la même page .


En résumé, vous pouvez faire l'une des choses suivantes :

  1. leur présenter activement des alternatives
  2. leur montrer les conséquences de ne pas rechercher eux-mêmes des alternatives potentielles
  3. aligner vos attentes, comme cela est généralement fait dans une session 0.

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