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Est-ce que le fait de demander à un joueur de ne pas faire quelque chose viole son mandat ?

J'ai rencontré plusieurs maîtres de jeu et on m'a dit que demander aux joueurs de ne pas faire faire quelque chose à leur personnage rompt leur immersion et viole leur autonomie.

Pour clarifier ce que je veux dire : Je dirige habituellement des jeux qui n'ont pas de véritable méchant, chacun ayant ses propres motivations et utilisant le groupe pour ses propres objectifs ; je ne fonctionne pas bien en essayant d'amener les joueurs à combattre un BBEG. Cependant, les joueurs semblent avoir tendance à dire "Nous avons d'abord parlé à X et ils nous ont dit que Y était mauvais, alors nous devrions aller tuer Y.", ce qui, à mon avis, enlève beaucoup de potentiel au jeu.

Est-ce que je violerais l'autorité des joueurs et briserais leur immersion si je leur demandais d'essayer de parler à d'autres personnes avant de porter un jugement ?

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Escoce Points 4225

Rendez votre campagne ou votre aventure résiliente.

Ce n'est pas exactement répondre à la question mais cela résout le problème.

Pour les SM qui ont des campagnes et des aventures très détaillées et conçues pour n'emprunter qu'un ou deux chemins réels, la réponse est de laisser le personnage faire ce qu'il veut (comme tuer Y), puis de remplacer Y par Z sans vraiment changer le résultat.

Il suffit d'un petit changement pour que l'histoire bascule : Z est venu combler le vide laissé par la mort de Y.

Le problème est résolu et les joueurs n'ont pas vraiment fait dérailler la campagne et ils conservent leur sens de l'agence.

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Kevin Points 2301

L'agence du joueur est la capacité pour un joueur de faire significatif décisions. Il ne suffit pas de prendre des décisions ; elles doivent être prises en connaissance de cause et comporter une liste claire des conséquences potentielles. Cela nécessite deux choses :

  1. Les joueurs sont autorisés à prendre leurs propres décisions.
  2. Les joueurs connaissent suffisamment l'univers du jeu pour prendre des décisions judicieuses.

Ce deuxième point n'est pas évident au premier abord, mais il est absolument crucial. Et parfois, cela vous oblige à dire à vos joueurs qu'ils ne peuvent pas faire quelque chose qu'ils veulent faire. C'est tellement important que je vais le dire explicitement :

Donner à vos joueurs une véritable agence parfois nécessite vous pour leur dire qu'ils ne peuvent pas faire quelque chose !

Voici comment cela fonctionne : Parfois, vous vous trouvez dans une situation où vos joueurs veulent tenter quelque chose qui, d'après les informations que vous avez partagées avec eux, devrait raisonnablement fonctionner. Dans le monde du jeu, cependant, leurs personnages savent quelque chose qui rend le plan manifestement infaisable. À ce stade, la meilleure chose à faire est de dire à vos joueurs ce que leurs personnages savent déjà et de leur demander d'essayer autre chose.

Par exemple, vos joueurs explorent peut-être un système de grottes glaciales et tombent sur un lac souterrain gelé qu'ils doivent traverser. Le paladin en armure lourde décide de prendre le risque de traverser le lac à pied. En tant que MJ, vous avez prévu que la grotte se réchauffe au fur et à mesure que les joueurs s'y enfoncent. Vous savez donc déjà que la glace sur le lac n'est pas très épaisse, et les personnages l'auraient probablement remarqué aussi. Vous n'avez peut-être pas eu l'occasion de communiquer ce détail à vos joueurs - le rôle de MJ consiste à jongler avec de nombreux détails, et parfois vous ne transmettez pas assez rapidement les bonnes informations à vos joueurs.

A ce stade, vous avez deux options : Laisser le paladin essayer de traverser et le faire couler dans le lac pour se noyer, ou lui dire que ce n'est pas une bonne idée et lui expliquer pourquoi. Si vous faites simplement couler votre paladin, vous lui enlevez de l'efficacité en lui imposant une conséquence qu'il n'aurait pas pu raisonnablement prévoir. Il a quand même pris une décision, mais elle n'était pas bien informée. Mais lui dire d'essayer une approche différente lui permet de garder son agence en le laissant plus informé sur la situation dans laquelle il se trouve, lui permettant de mieux raisonner sur les autres approches qui pourraient fonctionner.


Dans votre cas en particulier, je pense que le fait de dire carrément à vos joueurs de ne pas faire entièrement confiance aux premières personnes auxquelles ils ont parlé ou de tuer les rivaux de ce groupe en est un parfait exemple. Dans l'univers, les PJ vivent depuis longtemps dans cette région où tout le monde a son propre agenda et savent qu'il ne faut pas faire entièrement confiance ou se méfier de quelqu'un. Vos joueurs, en revanche, sont complètement nouveaux dans ce monde et le ressentent encore. Leur dire d'être sceptiques, c'est leur dire ce que leurs personnages savent déjà pour qu'ils puissent prendre des décisions en connaissance de cause. Cela renforce en fait l'autonomie de vos joueurs.

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