J'ai joué un personnage comme ça une fois. Elle était très jeune, et avait assisté à la mort (plutôt brutale) de ses parents à un âge encore plus jeune. En tant que telle, elle était très hésitante à s'ouvrir aux étrangers ou à leur faire confiance. Et dans cette campagne particulière, même les autres PJ étaient des inconnus, ne s'étant rencontrés qu'au début de la campagne.
Mon personnage ne se sentait pas en confiance lorsqu'il faisait quelque chose dans lequel il était doué, mais il ne s'ouvrait vraiment qu'à "sa mère" - c'est-à-dire qu'elle avait un pendentif qui était la seule chose laissée par ses parents, donc elle "voyait" souvent sa mère et lui disait des choses qu'elle n'était pas vraiment prête à dire au groupe. Sa mère était plutôt un ami imaginaire à cet égard, mais cela l'a beaucoup aidée à communiquer avec les autres PC.
Par exemple, si elle a repéré un piège ou senti un danger, plutôt que de le dire directement aux PC, ils peuvent l'entendre murmurer à sa mère : "Fais attention, maman ; celui qui a construit cet endroit ne veut pas que nous voyions ce qu'il y a à l'intérieur".
En fonction de ce que votre personnage sait faire, vous pouvez l'utiliser comme moyen de communication avec le groupe ou d'autres personnes. Si son passe-temps est la sculpture, il se peut qu'elle ne puisse communiquer efficacement que lorsqu'elle se concentre sur sa sculpture, sans regarder son interlocuteur, ce qui rendrait la conversation très gênante.
Éviter le contact visuel est un bon moyen de faire comprendre qu'un personnage est nerveux ou mal à l'aise. Il est également possible que le personnage développe des habitudes nerveuses spécifiques qui se manifestent souvent lorsqu'il se trouve dans une situation sociale. Il peut s'agir d'habitudes nerveuses sérieuses et réalistes (comme le fait de remuer beaucoup, de se ronger les ongles, d'être toujours distrait en fouillant dans son sac, d'arrêter ses phrases à mi-chemin parce qu'il a l'impression de dire quelque chose de faux/stupide) ou d'habitudes plus amusantes et légères (comme le fait de se référer aux choses en utilisant des noms non conventionnels qui le mettent plus à l'aise [appeler un personnage de sirène "Fishy One" si elle est un peu enfantine ; appeler un loup-garou "Homo Lupus" s'il est super intelligent], ou encore demander aux personnages de lui tourner le dos lorsqu'elle s'adresse à eux).
Aussi, comme cela a été mentionné auparavant : Ce n'est pas parce que votre personnage n'est pas à l'aise pour parler tout le temps qu'il ne peut pas agir tout le temps. Alors que vous vous promenez dans les bois, votre personnage repère peut-être un piège dans lequel votre groupe est sur le point de s'engager. Plutôt que de crier un avertissement, il peut ramasser une pierre à proximité et la jeter sur le piège, le faisant s'effondrer et avertissant ainsi les autres.
Enfin, le fait d'être "timide et silencieux" peut souvent être joué comme un avantage dans de nombreuses situations sociales. Si votre personnage est un tant soit peu intelligent et débrouillard, il ne devrait pas lui être difficile de s'éloigner du groupe sans se faire remarquer et d'effectuer une sorte de reconnaissance secrète pendant que les autres distraient les PNJ en étant sociables. C'est l'une des choses que je préfère faire avec un personnage silencieux : aider le groupe d'une manière qu'il ne remarque que quelques sessions plus tard, puis le laisser se demander comment cela a bien pu se passer.
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Duplicata possible : rpg.stackexchange.com/q/41509/760
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Pas tout à fait - c'est plutôt une personne du type aragorn - c'est une personne qui ressemble plus à fluttershy de mon petit poney
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Tandis que cette question couvre le mutisme au lieu de la timidité, il y a pas mal de recoupements dans les tactiques de jeu, et ces réponses pourraient vous être utiles.