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Comment gérer l'abaissement de la Génération au tiers ou plus bas avec Blood of Potency ?

Le Sang de la Puissance (Path of Blood ---) permet d'abaisser sa Génération, et ce pouvoir est très sous-estimé : personne parmi ceux à qui j'ai demandé n'a vu son grand potentiel.

Avec une optimisation appropriée, on peut avoir 11 dés + 2 succès automatiques sur ce pouvoir : Willpower de 10, True Love 4-pt merit, Path of Mars - power, et abaisser sa Génération à 3d ou moins (le nombre de succès attendus est de 6,4). Un joueur peut utiliser un succès pour prolonger le pouvoir et le faire durer 2 heures, et utiliser 5 succès pour abaisser sa Génération de 5 -- à 3d. Cependant, les statistiques de Générations aussi basses ne sont pas publiées - que dois-je faire ?

Comment dois-je gérer une telle situation si un joueur tente de le faire alors que je suis le MJ ? Que dois-je suggérer au Conteur si je tente quelque chose comme ça et qu'il n'a aucune idée de ce qu'il faut faire ?

N'oubliez pas d'étayer votre réponse par une expérience de jeu ou de gestion ou par des livres.

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Ahriman Points 4179

Je vais contester un peu votre question.

Pourquoi le ferais-tu ?

Je ne comprends pas pourquoi votre personnage utiliserait ce pouvoir tel que vous le décrivez.

  • La seule augmentation que vous subissez est une plus grande réserve de sang (une fois que vous avez relâché votre soif) et vous pouvez dépenser plus de points de sang par tour qu'auparavant.
  • Vous pouvez améliorer vos caractéristiques physiques.
  • Aucune de vos stats (Attributs, compétences ou disicplines) n'est augmentée.
  • Le rituel ne peut pas être utilisé pour apprendre des disciplines / rituels plus avancés.

Ce qui m'amène au mérite de l'amour véritable. En tant que ST, j'aurais besoin d'une bonne explication pour que votre personnage soit si concentré sur le pouvoir. Il faut du temps de jeu réel pour apprendre à lancer ce sort de manière optimale (payé en tentatives ratées et en faveurs / leçons d'autres Tremere). Le temps passé à étudier signifie du temps loin de votre véritable amour.

Un mérite est une aubaine pour votre personnage, mais il est toujours assorti de conditions. Ignorez-les trop longtemps et le mérite disparaît.

Une application plus pratique ?

Qu'en est-il :

  • Diminuer votre génération de deux échelons (coûte deux succès) : vous passez de 8 à 6. Cela double effectivement votre réserve de sang (j'espère que vous avez des snacks à proximité) et le nombre de points de sang que vous pouvez dépenser à chaque tour.
  • Utilisez les succès restants (environ quatre) pour prolonger la durée du pouvoir. Cela vous donne quatre heures de plus, pour une durée totale de cinq heures.

Vous pouvez maintenant vous déplacer en tant que personnage de 6ème génération (en ce qui concerne le pool de sang et le point de sang/tour) pendant une demi-nuit. Cela vous donne beaucoup d'options* si vous savez que vous vous dirigez vers une zone de combat intense, par exemple :

  • La chapelle est attaquée par un groupe de Sabbat !
  • Vous êtes sur la piste d'un parti Sabbat et vous allez les enfumer.
  • La ville est assiégée et votre véritable amour est en danger, allez-y et soyez le chevalier en armure brillante !

Le vampire ne se prête pas vraiment à la projection de niveaux de puissance antédiluviens. Ce qui est renforcé par le fait qu'ils ne sont généralement pas décrits avec beaucoup de détails. Il vaut mieux laisser certaines choses inexplorées.

Si vous souhaitez obtenir des descriptions, il est préférable de consulter le site Web de la Commission européenne. Le temps du jugement : Gehenna livre. Aux pages 181 et 182, ils résument tous les pouvoirs disciplinaires de niveau dix en tant que dispositif de complot.

Cain peut se résumer à : Vous * perdez .

Si vous voulez lancer ce niveau de pouvoir, je vous suggère d'en parler avec votre ST et les autres joueurs (pour voir s'ils sont sur la même longueur d'onde). S'ils sont d'accord, vous pouvez commencer une nouvelle chronique dans la deuxième ville, Carthage (en tant qu'enfant de 4ème ou 5ème génération) ou commencer avec les chroniques de Transylvanie ou de Giovanni (où vous commencez en tant que 6ème génération).


*Je suppose que votre personnage a des disciplines physiques. Dans notre groupe, il était courant que chaque personnage ait quelques points en Célérité, Fortitude et Potence.

7voto

Saab Points 423

Dans les années 90, lorsque notre groupe jouait à V:TM à mort et au-delà, nous considérions tout ce qui était antédiluvien comme essentiellement divin. Pour être honnête, les 4e et 5e générations étaient également assez divines par rapport à ce que les personnages pouvaient être à l'époque (7e génération maximum à la création, IIRC).

Les 3e Génération et inférieures sont des êtres dont les rêves de torpeur peuvent façonner les actions et les destins, dont la présence consciente ou semi-consciente dans le monde le transforme en leur échiquier personnel. Nous avions un Une fois que les joueurs se sont rendu compte de la génération en jeu, nous nous sommes mis d'accord sur un niveau méta pour donner tous les pouvoirs nécessaires. Attribuer des chiffres a) donne instantanément aux joueurs l'envie de tuer ce qui est en jeu et b) ne correspond généralement pas à la "réalité" de ce dont le personnage est capable. La disparité implicite m'a toujours semblé si grande qu'il serait inutile de la quantifier.

Mais nous ne jouions pas au jeu de massacre V:TM ; les avis des autres groupes peuvent varier.

Si vous avez vraiment besoin de chiffres, vous pourriez commencer par au moins doubler ce que les Mathusalem peuvent faire (4e et 5e génération). À ce stade, vous êtes bien dans le territoire des buckets o'dice, ce qui est un autre argument en faveur de l'absence de chiffres. ;)

Du côté des joueurs : si l'un de mes joueurs de la campagne de Seattle ou de New York avait réussi à simuler ou à devenir cette génération, je lui aurais donné carte blanche. À ce stade, vous devez être un joueur responsable et ne pas gâcher le plaisir du reste de la table - mais une telle situation peut être un excellent RP et amusant également.

Et comme il me vient à l'esprit que ce n'est peut-être pas aussi évident que je le pense, vous devriez discuter de cette possibilité avec votre ST, en partie pour vous assurer que cela ne sera pas trop perturbant, mais surtout pour vous engager dans une conspiration amusante afin que vous, le ST et le reste du groupe puissent tirer le maximum de bénéfices d'une telle action.

Dang, maintenant j'ai envie de rejouer à V:TM.

0voto

Unsliced Points 5800

Comment devez-vous le gérer ? Dites non....

En général, je ne le permettrais pas. Comme d'autres l'ont mentionné, ceci n'est que discutable dans les règles telles qu'elles sont écrites et constitue clairement un abus des règles. L'absence de statistiques publiées pour ces générations va aussi implicitement à l'encontre des règles. En tant que Conteur, j'interdirais simplement au chemin du sang d'abaisser la génération en dessous de la 4ème et, d'un point de vue pratique, je découragerais d'aller en dessous de la 6ème.

De plus, les dés supplémentaires du grand amour ne peuvent être invoqués que si le grand amour est impliqué.....

A moins que...

Dans de bonnes circonstances, je pourrais faire une exception et l'autoriser. Imaginez que le grand amour soit retenu en otage mais qu'au lieu de décider de payer la rançon demandée, notre héros trémère décide de se préparer un peu avant de foncer et de sauver le grand amour.

Alors, les dés supplémentaires du mérite de l'amour véritable sont pleinement justifiés. Je pourrais même décréter que la réserve de volonté du personnage est temporairement à 10 et qu'elle est complètement remplie sans autres manigances parce que notre personnage est si concentré et si désespéré. Si les dés sont avec eux, je laisserais la génération tomber à la 3ème pour un court terme. Mécaniquement, je dirais que la réserve de sang maximale d'une 3ème génération est si vaste qu'elle est effectivement illimitée et que le sang maximal dépensé par tour n'est limité que par la réserve de sang disponible.

Mais il s'agit d'une situation rare et à court terme. Pour un temps limité, ce personnage a dépassé ses limites normales pour devenir un vengeur impie. Cette nuit-là, il fera pleuvoir la mort sur ceux qui ont choisi de menacer leur véritable amour ou de mourir dans un brasier ardent en essayant... En tant que conteur, je pourrais mettre Vengeful One de Disturbed comme musique de fond et me laisser aller à une abondante prose pourpre, en me référant par exemple à Poe sur le fait que ni les anges dans le ciel ni les démons sous la mer ne pourront jamais disséquer l'âme de notre héros de son véritable amour.

Mais c'est le point culminant d'un chapitre de la Chronique. C'est une situation particulière. La prochaine session sera probablement un dénouement, les personnages devant faire face aux retombées des rivières de sang qu'ils ont créées lors de la dernière session, et la session suivante passera à un nouveau chapitre où les projecteurs seront braqués sur un autre personnage.

Pourquoi les ressources dépensées n'y changent rien...

L'auto-réponse suggère que cette astuce devrait être autorisée en raison des ressources nécessaires pour y parvenir. Le problème avec cette suggestion est que l'interdire ne signifierait pas du tout que ces ressources sont gaspillées. La volonté est presque universellement utile. La thaumaturgie est une discipline puissante dans laquelle j'ai investi mes trois points de départ en tant que Tremere sans penser à des manigances comme celle-ci... surtout si je sais que le conteur sera indulgent en me laissant apprendre les rituels qui sont souvent plus utiles que le pouvoir de la voie principale...

Le seul investissement dont nous parlons qui est vraiment situationnel ou dont la valeur est discutable sans ce genre d'astuces est le Mérite de l'amour véritable. Et même si je pense que ce mérite est très surévalué, il est par nature destiné à être situationnel. Un joueur me convaincrait plutôt de faire une décision interne pour une réduction du prix de True Love que de le laisser faire ce genre d'astuce. sauf si c'était l'apogée dramatique d'un chapitre où le tour était vraiment approprié...

-2voto

J'ai donc consulté mon collègue vétéran de l'OWoD qui a lu à peu près tous les livres sur les vampires, et la plupart des livres sur les autres créatures. Il m'a dit que, d'après son expérience, ce n'est pas si mal de permettre un tel abus de la thaumaturgie.

Pourquoi est-ce que ça va ?

  1. Un personnage doit être construit d'une manière très spécifique pour que cela fonctionne de manière fiable. Il est probable qu'il soit très limité dans de nombreuses autres actions. Par exemple, True Love coûte 4 pt, Willpower coûte au moins 5 pt, les 3 points de départ doivent aller dans Sorcellerie/Thaumaturgie Assamite, et Path of Mars nécessiterait de dépenser de l'XP pendant le jeu, même si ce n'est pas si important.

  2. Ce pouvoir permet essentiellement à un caïnite de dépenser d'énormes quantités de vitae pour tous ses besoins sans réfléchir, et de porter ses attributs physiques à 10 pour toute la scène. Mais il doit d'abord l'acquérir ! Une telle alimentation poussée conduirait attention au personnage - s'il est de la Camarilla, c'est une forte violation de la Mascarade. S'il est Sabbat... ils ne sont toujours pas stupides, donc le personnage est encore plus susceptible de s'attirer des ennuis. De plus, il risque de rencontrer des chasseurs de vampires au passage. Si le personnage a en sa possession une telle quantité de vitae stockée, il lui faut du temps et des efforts pour (re)gagner son stock, ce qui donne une bonne histoire. Pourquoi pas ?

  3. Puisque cela va principalement se produire avant des batailles très importantes... Pourquoi ne pas permettre au personnage de les gagner ? Le personnage, avec son énorme besoin en sang et en volonté, deviendra comme le magicien de D&D qui reste assis pendant toutes les batailles alors que ses emplacements de sorts sont vides, et après une ou deux fois, cela devient très ennuyeux. Peut-être que c'est ce dont le personnage a besoin pour protéger son grand amour ?

Les statistiques

Ce qui va dans la réserve de sang - chaque "groupe" de générations a des tendances différentes d'augmentation. Les vampires à sang fin+13e génération ont tous 10 BP et peuvent en dépenser 1 par tour. Les "Néonates" de la 12ème à la 9ème Génération ont +1 BP par étape de Génération. De la 8e à la 4e génération, la règle est la suivante : "Vous pouvez dépenser toute votre réserve de sang en 5 tours", la réserve de sang augmentant de 10 par pas pour les 7e à 4e générations. En étendant cette tendance, de la 3ème à la 1ère génération, ces caractéristiques augmenteraient encore plus rapidement. Le pari le plus facile pour le conteur est de simplement permettre à la réserve de sang d'être aussi élevée que le personnage le souhaite, pourquoi le limiter s'il est techniquement limité par la quantité de sang qu'il peut acquérir ?

Le sang par tour pour la 4ème génération est déjà de 10, et c'est sacrément beaucoup ! En fait, il n'est déjà guère possible d'atteindre la limite, à moins d'utiliser certaines disciplines spécifiques qui peuvent absorber autant de sang que l'on peut en investir, comme Quietus -----, et pour l'obtenir, il faut 60 XP en plus de tout le reste. Si un joueur souhaite dépenser plus de 10 Sang par tour, il suffit de l'autoriser. Encore une fois -- regardez les ressources qu'il a utilisées pour faire cela !

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