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Comment gérer le fait qu'un joueur veuille que le SM fasse une entorse à l'histoire pour son idée épique du résultat ?

Je suis un DM. Mon joueur de niveau 11, au premier échelon d'un palier Paragon, a commencé à fantasmer, plus encore, à insister sur une issue particulière pour lui au niveau 21 (palier Épique). En bref : il veut mourir quelque part sur le chemin du niveau 21, puis renaître en tant que Revenant, et il veut aussi acquérir certains objets légendaires spécifiques, en plus de jouer strictement ("farming") dans la Nécropole voisine jusqu'à ce qu'il atteigne le niveau 21.

La campagne que je dirige est en fait une campagne que nous avons commencée avec MDN 3e et que nous jouons depuis 2008. Nous avons passé des heures à ne rien faire d'autre que du jeu de rôle strict sans toucher un seul dé. L'histoire s'est également révélée être à la fois complexe et passionnante.

Je suis préoccupé par le fait que mon joueur de niveau 11 a développé une "maladie de la montée en puissance" et qu'il est prêt à rompre avec la compagnie pour obtenir le destin qu'il veut se faire construire. Une chose à laquelle je ne veux pas participer en tant que DM. Ce n'est pas amusant de casser le jeu juste pour imprimer des chiffres énormes sur une feuille de personnage.

J'ai un grand besoin de conseils.

26voto

Dan B Points 74303

Pour changer la race du personnage de votre joueur, il est préférable de coopérer.

À ma table, j'ai une règle : si tu n'es jamais satisfait de la race ou de la classe de ton personnage, je vais l'arranger pour toi. Si vous voulez, vous pouvez retirer votre personnage et en introduire un nouveau avec les mêmes xp et gp. Si vous souhaitez garder le même personnage mais changer de race ou de classe, nous pouvons le faire, et nous raconterons simplement que votre personnage a toujours été de cette race ou de cette classe.

Voici pourquoi j'ai instauré cette règle : ce n'est pas drôle pour un joueur de se retrouver coincé avec un choix qu'il n'a pas voulu. Dans le pire des cas, si un joueur déteste son personnage, il lui arrive de jouer de manière suicidaire pour le faire tuer, puis il se tourne vers moi et me dit : " maintenant puis-je faire entrer un personnage de la race/classe que je voulais être ?"

J'ai vu des joueurs utiliser cette règle, mais rarement, et seulement quand ils avaient vraiment pris une mauvaise décision et voulaient la changer. Personne dans mes jeux n'abuse de cette règle.

Dans votre jeu, votre joueur demande à faire une transition à l'intérieur du personnage, ce qui semble également correct. Demandez-lui quand il souhaite que son personnage meure, et arrangez-vous pour qu'il meure dans un accident bizarre et se relève en tant que revenant. Si les circonstances le permettent, essayez d'en faire une mort épique.

(Si vous pensez que les revenants doivent être interdits dans votre jeu parce qu'ils perturbent l'intrigue et le jeu de rôle, c'est un autre problème. Il est normal de dire aux joueurs "Désolé, vous ne pouvez pas être de cette race dans mon jeu, même si vous avez amené un nouveau personnage". Mais on dirait que ce n'est pas le problème que vous avez en ce moment).

Pour trouver des objets magiques spécifiques, normalement vous ne coopéreriez pas, mais en 4e, vous êtes censé le faire.

Dans la plupart des éditions de D&D, on s'attend à ce que vous trouviez des objets magiques au hasard et que vous les utilisiez ou les vendiez. Pour une raison quelconque, les concepteurs de la 4e édition ont pris un chemin différent : en tant que MJ, vous devez demander à vos joueurs quels objets magiques ils veulent, puis leur donner ces objets magiques comme butin.

(J'ai eu au moins un MJ qui distribuait des "essences", comme dans "vous trouvez une essence qui peut être transformée en un objet magique de niveau 5 de votre choix". Cela fonctionnait bien sans rompre autant la suspension d'incrédulité).

Vous nous avez dit que votre joueur voulait des objets "légendaires" ; je ne suis pas sûr de ce que "légendaire" signifie dans ce contexte. Si "légendaire" signifie qu'il veut des objets d'un niveau approprié pour son personnage, alors c'est parfait ; s'il veut quelque chose de plus que cela, tout ce que vous pouvez faire, c'est vous excuser et indiquer les règles concernant les objets magiques que vous devriez avoir à chaque niveau, et dire "utilisez cette table pour savoir quand vous pouvez obtenir cet objet".

14voto

Giorgio Galante Points 230

"Ça a l'air intéressant Comment ton personnage va-t-il faire ça ?"

Avoir un joueur qui sait ce qu'il veut que l'histoire de ses personnages soit est une bénédiction et une malédiction. D'un côté, vous savez au moins ce que votre joueur veut, et lorsque vous devez lui jeter un os à ronger à cause d'une autre déception ou circonstance, vous savez ce qui sera efficace. D'un autre côté, surtout lorsqu'il est poussé à l'excès, il commence à ressembler à l'inverse du redoutable GMPC, sauf que dans ce cas, c'est le joueur qui prend en charge une grande partie de la fonction du MJ au bénéfice principal de son propre personnage.

Mais le principe de base de la plupart des RPG est que les personnages, et par extension les joueurs, sont récompensés pour leurs efforts et leurs actions, et pas seulement pour avoir dit "Voilà comment je veux que mon histoire se déroule". Il est certain que 4e et la grande tradition de D&D entrent dans cette catégorie.

Donc : "Comment allez-vous faire ça ?" est un excellent moyen de pousser votre joueur à vous dire ce que son personnage va faire - immédiatement, la semaine prochaine ou l'année prochaine - au lieu de vous dire simplement ce qu'il veut.

Les choses que vous faites et les choses qui arrivent

Il y a aussi une autre chose qui entre en jeu, à savoir la distinction entre les choses que le personnage fait et celles qui lui arrivent en cours de route. Les premières sont traditionnellement considérées comme un jeu équitable que le joueur peut essayer d'influencer. Même si l'objectif est aussi élevé que de se tailler un royaume, de devenir une liche ou (dans votre cas) d'acquérir un artefact perdu - même si l'objectif peut demander des années d'efforts acharnés - il y a généralement des premiers pas concrets que le personnage peut faire.

"Cela semble intéressant comment votre personnage va-t-il faire cela ?" est un bon moyen d'attirer l'attention du joueur sur ces points. Si le joueur a des idées très différentes des vôtres, c'est le bon moment pour le corriger. S'il se débat et s'attend à ce que ça arrive tout seul, c'est le moment de le corriger. que et peut-être lui faire faire les premiers pas.

D'un autre côté, les " choses qui arrivent " sont traditionnellement le domaine du maître de jeu, pas du joueur... avec un espace d'exceptions taillé pour les choses qui sont arrivées dans le passé d'un nouveau personnage. "Mourir et renaître en tant que revenant", du moins dans la 4e édition, est certainement l'une de ces "choses qui arrivent" dans un cas de règles telles qu'elles sont écrites et de contexte tel qu'il est donné. C'est clairement présenté comme une option remplissant le même espace que la "race du joueur" et est censé se produire en dehors du jeu.

Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas faire un peu de homebrew, à votre discrétion. Mais je soulève cette question parce que votre personnage pourrait avoir beaucoup de ces "choses qui arrivent comme ça" dans son arc de caractère souhaité. Et "Ça a l'air intéressant comment votre personnage va-t-il faire ça ?" est aussi un bon moyen de faire subtilement, sans confrontation, cette distinction.

12voto

Unsliced Points 5800

Effectuer une nouvelle session 0

La session 0 est essentiellement un terme pour une discussion avec le groupe sur les attentes du groupe dans son ensemble pour le jeu, comment il va se dérouler, et ce que chacun veut en retirer.

On dirait que votre jeu existe depuis si longtemps, et qu'il a même changé de système, que les attentes des gens ont pu s'éloigner. Il serait donc bon de réunir à nouveau tout le monde pour discuter de leurs attentes et de la façon dont ils veulent aborder le jeu.

Il n'y a rien d'intrinsèquement mauvais à avoir une idée de la façon dont vous voulez que la partie se termine à l'avance, tant que tout le monde est d'accord et que chacun comprend que les plans les mieux conçus des souris et des hommes ne fonctionnent pas toujours. Mes groupes ont parfois au moins une vague idée de la façon dont nous voulons que la campagne se termine, souvent énoncée dès la création du personnage. Elles se déroulent rarement comme prévu, mais nous avons un objectif.

Il n'y a rien de mal non plus à ce qu'un groupe passe des niveaux très rapidement. J'ai déjà fait cela auparavant, souvent avec tout le monde s'attendant à gagner au moins un niveau par session en utilisant le nivellement par étapes (je dois préciser que je n'ai pas fait cela avec le dnd 4e, mais je l'ai fait avec 2e, 3.5e et 5e. Je ne pense pas que la différence avec 4e le changerait intrinsèquement). De cette façon, nous avons vu toute la gamme des niveaux 1 à 20 dans des périodes qui seraient ridiculement courtes si l'on utilisait des récompenses d'expérience standard avec une expérience provenant principalement du combat. Ce n'est certainement pas pour tout le monde, mais cela peut fonctionner. Cependant, toute la table doit y adhérer pour que cela fonctionne.

Pour être clair, si lui parler 1 - 1 peut être une approche valable, ce n'est pas ce que je suggère. Je suggère que le groupe en discute. Si vous, en tant que groupe, parvenez à un consensus pour soutenir ce projet, il a de bonnes chances de fonctionner. Les autres joueurs peuvent définir leurs objectifs finaux en même temps et se soutenir mutuellement à un niveau méta pour les atteindre, ou au moins créer une histoire très intéressante en cours de route. D'un autre côté, si vous, en tant que groupe, rejetez cette approche, alors il devient facile pour lui de voir que l'histoire de l'autre est la sienne. groupe le rejette plutôt que vous, le SM, qui tentez de le faire changer d'approche de votre propre chef.

Il ressort clairement de vos deux dernières phrases que vous n'êtes pas d'accord avec ce qu'il veut. C'est très bien. Mais en en discutant en groupe, soit vous changerez d'avis, soit vous lui montrerez que son approche ne fonctionnera pas à cette table parce que le groupe ne la soutient pas. Il y a bien sûr un risque que vous vous rendiez compte que vous, en tant que SM, êtes le seul à résister, mais c'est peu probable. La plupart des groupes ne font pas cela, le mien est une exception. Les autres aideront probablement à lui montrer pourquoi cela ne fonctionnera pas. Dans le cas improbable où vous seriez le seul à faire cavalier seul, alors vous pourrez décider ouvertement et honnêtement de la façon de procéder, qui peut être de suivre votre voie préférée ou de faire une pause dans votre rôle de SM pendant que quelqu'un d'autre essaie une autre voie. Mais quel que soit le résultat final, c'est un résultat auquel vous êtes parvenu ouvertement et honnêtement en tant que groupe plutôt que d'essayer de lui dicter comment jouer tout seul.

9voto

maybe Points 1

Transformez-la en une histoire.

Vous semblez considérer la narration, le récit, comme une procédure - vous développez une histoire uniquement en parlant et en la faisant se produire de manière organique. Cependant, vous pouvez le faire dans l'autre sens, en fixant un objectif d'histoire et en définissant ensuite le chemin à suivre pour atteindre cet objectif. Si votre joueur veut que son personnage meure, qu'il ressuscite en tant que revenant et qu'il ait une épée magique, vous pouvez considérer cela comme un "minmax maléfique" ou comme un "résultat narratif".

Vous pouvez ajouter vos propres conditions. Les revenants s'élèvent pour venger des torts, il faut donc que certains torts se produisent - peut-être que le personnage tombe amoureux et décide de s'installer, et que sa famille est tuée par un ennemi qu'il doit vaincre. Vous pouvez également dicter certaines issues pour faire avancer l'histoire. Et puis le personnage peut être un revenant cool avec une épée magique ou autre, mais vous avez posé les bases narratives pour que cela reste intéressant pour le groupe - il y a une histoire derrière le revenant qui a du sens et qui donne plus de poids au jeu de rôle du joueur en tant qu'effrayant fantôme ressuscité.

Si le joueur n'est pas intéressé par ce travail de base narratif et insiste sur le fait qu'il ne veut pas prendre part à un jeu de rôle, c'est un problème différent de celui du "il veut des résultats spécifiques". Et il est probablement préférable de répondre à la question "mon joueur ne veut pas jouer de rôle".

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