21 votes

Comment limiter (mais pas interdire) les courses exotiques ?

Les systèmes qui offrent un choix de race/ancestrie/lignée pour la génération de personnages proposent souvent des races ordinaires (humain, nain, elfe, etc.) et des races exotiques (tiefling, shardmind, genasi, etc.). Comme cela ne devrait surprendre personne, les joueurs gravitent souvent autour des races exotiques, ce qui conduit à un groupe qui peut être décrit soit comme une anomalie statistique, si vous êtes charitable, soit comme une bande de monstres de foire, si vous ne l'êtes pas.

Maintenant, on peut dire que ce n'est pas un problème. Aventuriers sont extraordinaire et exotique. Les statistiques normales ne s'appliquent pas à eux. C'est un bon argument, sauf qu'en tant que MJ, je veux juste diriger une partie où il y a un humain au lieu de un autre tiefling. S'il vous plaît. Juste pour cette fois.

I pourrait interdire les races exotiques, mais je ne veux pas être aussi draconien. Je veux juste réduire leur fréquence parmi les personnages joueurs, disons pas plus d'une race exotique dans un groupe de quatre pour donner un exemple concret. Quelle est la bonne méthode pour faire respecter cette règle ? Mes critères sont les suivants :

  1. Il devrait être efficace. Par exemple, je pourrais sélectionner un joueur au hasard et lui donner le droit d'utiliser des races exotiques. Mais peut-être que ce joueur voulait simplement utiliser une race ordinaire de toute façon, donc c'est du gaspillage.

  2. Devrait être rapide, c'est-à-dire minimiser les allers-retours entre les joueurs et le GM.

Objectif : Donnez-moi une méthode pour la session zéro (ou la pré-session zéro) qui garantisse (ou au moins, qui pousse vers) un groupe de quatre avec une ou zéro course exotique, en optimisant pour les critères que j'ai décrits ci-dessus.

Paramètres : La méthode peut consister à modifier le cadre et l'histoire, à utiliser un algorithme que j'exécute avec ou sans la participation des joueurs, ou même à apporter des modifications mécaniques au système de jeu. Il faut cependant éviter les changements cosmétiques des races (par exemple, la mécanique d'un tiefling, mais qui ressemble à un nain). Gardez à l'esprit, cependant, que moins votre réponse est radicale et plus elle est générale, mieux c'est.

Pourquoi ? Est-ce important ? C'est une question bien posée qui accepte une procédure comme réponse objective.

Non, vraiment, pourquoi ? Parce qu'en tant que MJ, toutes les parties que j'ai dirigées au cours de l'année écoulée comportaient une exubérance de races exotiques et je veux changer les choses par souci de variété. Sinon, je n'aurai pas de plaisir à diriger la partie. Le MJ est aussi un joueur ; son plaisir et ses préférences comptent aussi.

Eh bien, vous devriez accepter la façon dont vos joueurs ont choisi de s'amuser. Cette réponse est inactionnable (comment puis-je même reconnecter mon cerveau pour changer cela ?) et douteusement asymétrique (pourquoi les joueurs ne sont-ils pas tenus d'accepter la façon dont le MJ a choisi de s'amuser ?) Quoi qu'il en soit, c'est hors sujet. Résoudre l'objectif est nécessaire pour que ce jeu existe. Si la résolution de l'objectif fait que mes joueurs ne veulent pas jouer, alors je n'organiserai pas la partie ou je trouverai d'autres joueurs.

Il suffit d'interdire toutes les races exotiques ou de jouer dans un environnement sans races exotiques. . Techniquement, cela satisfait à l'objectif (car chaque partie est alors assurée d'avoir zéro ou une race exotique, selon la définition formelle de "ou"). Mais évidemment, cela va à l'encontre de l'esprit de la question et ce n'est pas math.stackexchange, donc je ne vais pas le reformuler pour être super ultra formellement précis. En gros, la méthode devrait éventuellement permettre une fête avec une race exotique.

50voto

Thomas Markov Points 98792

Optimisez pour les perles, pas pour le sable.

Vous essayez d'optimiser votre approche pour le sable, alors que vous devriez optimiser votre approche pour les perles. Laissez-moi vous expliquer.

Lorsqu'une huître reçoit du sable ou des gravillons, elle les enrobe de nacre, la substance brillante qui tapisse l'intérieur de sa coquille, afin de se protéger contre les grains irritants. Avec suffisamment de temps et de travail, ce grain finit par se transformer en perle. Cela prend beaucoup de temps et un travail acharné de la part de l'huître.

Dans votre question, vous demandez essentiellement "comment transformer ces grains de sable en perles pour lesquelles je veux devenir DM ?". Ce que vous essayez de faire demande beaucoup de travail, et il n'y a aucune garantie de succès - parfois les joueurs veulent jouer ce qu'ils veulent jouer.

Au lieu de cela, optimisons votre approche pour les perles. Au lieu de partir du sable et d'essayer de le transformer en perle, commençons par les perles. Comment s'y prendre ?

Communiquez vos stipulations dans votre présentation aux joueurs potentiels.

Si vous êtes franc avec vos restrictions particulières, les joueurs qui veulent jouer des races exotiques sauront qu'ils n'ont pas besoin de se présenter. Peut-être que cela réduit le nombre de joueurs potentiels, mais il est préférable de voir l'intérêt de l'équipe. prospectivement que de voir quelqu'un partir alors qu'il s'est déjà approché de la table pour une session 0.

Faites en sorte que seules les perles que vous recherchez arrivent à la première session.

J'ai un problème similaire que j'ai traité de cette façon. Je n'aime pas jouer aux niveaux 1 et 2 avec Aarokocra. . Je n'aime pas avoir à concevoir des rencontres pour un personnage doté d'une vitesse de vol innée et non magique de 15 mètres en début de partie. Ainsi, lorsque j'ai présenté mon jeu sur le forum LFG de mon magasin de jeux local, j'ai littéralement écrit :

La malédiction de Strahd Le samedi soir, pas d'Aarokocra.

Et lorsque j'ai réuni le groupe pour la session 0, personne n'a apporté de feuille de personnage d'Aarakocra. Mes joueurs avaient accepté mes conditions avant même de s'asseoir à la table pour la session 0. Cette méthode est plus facile que de convaincre quelqu'un de ne pas jouer une race qu'il veut jouer.

25voto

Mike H Points 323

Discutez de la campagne et du monde à l'avance

Discutez des populations et des données démographiques. Discutez de la rareté de certaines races et de la prépondérance d'autres. Parlez des thèmes qui vous intéressent, par exemple l'interaction des races les plus communes avec les cultures des endroits où elles sont dominantes.

Il y a très peu de chances d'obtenir la campagne que vous souhaitez si les joueurs ne savent pas de quoi il s'agit. Ce genre de discussions est toujours important.

Assurez-vous que les races communes sont toujours intéressant

Il s'agit de peuples et de cultures ayant une longue histoire, qui ont eu l'occasion de façonner la terre et les personnes qui y vivent. Ces détails doivent exister et vos joueurs doivent en être conscients - et s'y intéresser.

En particulier dans les sociétés à prédominance féodale que l'on trouve souvent dans les RPG fantastiques, la famille peut être d'une importance cruciale à tous les niveaux de la société, sauf aux plus bas. Être issu d'une famille qui a une importance ou une pertinence particulière dans le monde donne souvent des personnages intéressants - mais la plupart d'entre eux seront de la race dominante. Eberron, par exemple, fait cela - bien que ce soit un cadre fortement cosmopolite où même la population primaire est un large mélange, les Dragonmarked et les maisons nobles sont tous humains, elfes, nains, gnomes ou halfling. Vous pouvez plausiblement jouer un monstre dans Eberron, et les changelings et warforged ne sont même pas si rares, mais si vous voulez interagir avec ces aspects de la société, vous devez être de la bonne famille.

La flexibilité est essentielle

Si les races exotiques peuvent poser problème dans le jeu, c'est en partie parce qu'elles peuvent être difficiles à intégrer dans le monde. Si vous êtes toujours le premier X que quelqu'un a vu, vous ne pouvez pas interagir avec les sentiments existants des gens sur X, vous ne pouvez pas rencontrer d'autres X en ville, ou autre chose. Les races communes sont avantageuses car elles interagissent avec ces éléments.

Mais il y a souvent peu de raisons pour que les races "exotiques" doivent être exotique. Vous pouvez avoir des villes, des régions, des pays, etc., où ces races sont en fait prédominantes. Cela peut représenter beaucoup de travail, ou un grand changement par rapport à vos plans, mais il est possible d'avoir des villes et des régions exotiques. également de rencontrer les joueurs à mi-chemin sur certaines choses. Peut-être y a-t-il un comté où les seigneurs et les dames de la région sont d'une race exotique, ce qui le rendrait un peu moins exotique.

D'ailleurs, si toute la fête est exotique, mais que le même course exotique, ça peut marcher. Ou peut-être pas la même race, mais la même culture - peut-être viennent-ils d'une autre partie du monde où ces races se rassemblent dans une fédération, et ils représentent bien cette fédération en ayant leur mélange particulier.

Enfin, en ce qui concerne la flexibilité, mais d'un point de vue différent, la flexibilité des mécanismes peut également être importante : si un joueur veut une race exotique parce que c'est la seule qui permette à son personnage de fonctionner comme il le souhaite, il aura du mal à en choisir une autre. Le fait d'être plus flexible les aidera à vous aider, pour ainsi dire. Le chaudron de tout de Tasha soutient officiellement ce genre de choses, mais il n'y a aucune raison pour qu'un bon MJ ne puisse pas mettre en place son propre type de flexibilité dans n'importe quel système.

13voto

withfries2 Points 31

J'ai eu le même problème. Mon approche consistait à faire en sorte que le choix d'une option exotique coûte quelque chose.

Spécifiquement dans mon cas ( Pathfinder 1e ), j'ai fait une houserule qui fait que le choix d'une classe ou d'une race non essentielle coûte un perk (demi-exploit, le jeu en donne deux à la création du personnage pour les personnages des joueurs).

Je l'ai utilisé dans une campagne à thème oriental. J'ai levé la restriction pour les races et les classes régionales, ce qui incite à jouer des options thématiques (comme les samouraïs, les ninjas et les tengus). C'était très amusant de créer les personnages, les joueurs étaient satisfaits et le groupe a terminé avec un équilibre logique de races et de classes.

C'était un coût peu élevé, mais suffisant pour rendre plus cohérent mon groupe habituel de "fous du cirque". Ceux qui voulaient vraiment un personnage exotique pouvaient le faire et ceux qui n'y voyaient pas d'inconvénient mais l'ont choisi parce que l'option était là ou était mécaniquement plus puissante ont pesé le coût.

J'ai choisi cette option parce que :

  1. Cela rend la décision de choisir une option exotique plus importante pour le joueur et lui donne l'impression qu'elle a un coût.

  2. Dans le système que j'utilise, les options de base sont généralement plus faibles, ce qui donne une raison de choisir les options plus normales.

  3. est plus juste. Si tous les personnages sont des flocons de neige spéciaux, il est logique que le guerrier humain du groupe soit aussi un peu plus spécial que l'humain moyen lorsqu'il se bat au corps à corps avec le demi-démon qui invoque des homards gigantesques.

L'astuce pour que cette solution fonctionne est d'apporter un changement subtil. Pas assez pour que l'option exotique soit une mauvaise option, mais assez pour que l'option normale ou thématiquement cohérente soit plus accrocheuse. Le faire correctement incite à utiliser les options normales, sans interdire directement les choix du joueur (ce qui donne l'impression d'être forcé).

N'oubliez pas que les règles sont des outils pour aider à guider la narration. Utilisez et déformez les règles selon vos besoins pour rendre la narration plus amusante et intéressante.

10voto

ESCE Points 7156

Faites en sorte que l'intrigue soit pertinente

Les interdictions arbitraires sont rarement amusantes. Cependant, je me souviens d'une aventure Pathfinder 2e qui interdit à certaines ascendances (races) d'être jouées. Pourquoi ? Parce qu'il était important, pour des raisons d'intrigue, que les joueurs n'étaient pas ces ancêtres.

Alors peut-être que votre aventure fondamentalement exige que vos joueurs appartiennent à un certain groupe de races. Peut-être qu'il y a un problème avec quelqu'un qui vole les âmes des Elfes dans le cycle de réincarnation, donc tous vos joueurs doivent être des Elfes ! Peut-être qu'un sorcier maléfique a créé un fléau qui ne touche que les membres d'une certaine espèce (comme le Génophage dans Mass Effect, si je me souviens bien), et vos joueurs doivent être des membres de cette espèce dans une course contre la montre pour trouver un remède avant de périr eux-mêmes ! Peut-être que la divinité de l'humanité est devenue folle, et vos joueurs doivent travailler de l'intérieur pour la guérir ou l'arrêter ; mais la divinité n'autorise que les humains dans son domaine.

Cela permet d'éviter dans une certaine mesure le problème de l'interdiction "arbitraire", d'établir une narration solide pour la sélection des races, et vous (le MJ) avez un grand contrôle sur les races que vous voulez inclure. Et cela devrait être largement indépendant du système, au moins parmi les D&D et leurs semblables.

10voto

Techboy Points 986

Moi aussi, j'aime que les races exotiques soient exotiques dans les parties de mes joueurs, et j'ai eu du mal à trouver un moyen de persuader les joueurs de "se faire rares". J'ai réussi une fois, même si ma méthode ne fonctionnerait probablement pas pour tous les groupes :

J'étais un MJ expérimenté qui commençait une nouvelle campagne ACKS pour des collègues qui n'avaient jamais joué à un jeu de rôle sur table auparavant. Pour réduire la barrière à l'entrée, J'ai donné à chaque joueur la possibilité de créer son propre personnage, mais j'ai également dit que j'apporterais une pile de personnages pré-générés à chaque session, et qu'ils pourraient simplement se présenter et en choisir un à la première session s'ils le souhaitaient. Chaque joueur a choisi de jouer un personnage pré-généré.

A partir de là, c'était facile : Je savais que je voulais que le groupe soit principalement composé d'humains et de classes communes. J'ai donc créé dix personnages prégénérés qui étaient principalement des humains et des classes communes. (Plus précisément, j'ai roulé deux mages humains, deux combattants humains, deux clercs humains, deux voleurs humains et deux personnages "exotiques" : un sorcier elfe et un assassin humain).

Lors de la première session, le groupe était composé de cinq humains et d'un elfe. Mission accomplie !

Dans les années qui ont suivi, j'ai continué à gérer la campagne, et j'ai "complété" la pile de personnages pré-générés avec des personnages principalement humains. De nouveaux joueurs ont rejoint le jeu, d'autres ont quitté la compagnie, et un bon nombre de PC sont morts et ont été remplacés, de sorte que quelques PC plus exotiques ont rejoint le groupe - mais grâce au fait que le jeu était presque entièrement humain au départ, et grâce au fait que "humain" est l'option par défaut pour tout joueur qui choisit un personnage prégénéré, les joueurs considèrent toujours les personnages non-humains comme exotiques, et donc le ton et les implications du cadre que je visais ont été atteints.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X