21 votes

Comment limiter (mais pas interdire) les courses exotiques ?

Les systèmes qui offrent un choix de race/ancestrie/lignée pour la génération de personnages proposent souvent des races ordinaires (humain, nain, elfe, etc.) et des races exotiques (tiefling, shardmind, genasi, etc.). Comme cela ne devrait surprendre personne, les joueurs gravitent souvent autour des races exotiques, ce qui conduit à un groupe qui peut être décrit soit comme une anomalie statistique, si vous êtes charitable, soit comme une bande de monstres de foire, si vous ne l'êtes pas.

Maintenant, on peut dire que ce n'est pas un problème. Aventuriers sont extraordinaire et exotique. Les statistiques normales ne s'appliquent pas à eux. C'est un bon argument, sauf qu'en tant que MJ, je veux juste diriger une partie où il y a un humain au lieu de un autre tiefling. S'il vous plaît. Juste pour cette fois.

I pourrait interdire les races exotiques, mais je ne veux pas être aussi draconien. Je veux juste réduire leur fréquence parmi les personnages joueurs, disons pas plus d'une race exotique dans un groupe de quatre pour donner un exemple concret. Quelle est la bonne méthode pour faire respecter cette règle ? Mes critères sont les suivants :

  1. Il devrait être efficace. Par exemple, je pourrais sélectionner un joueur au hasard et lui donner le droit d'utiliser des races exotiques. Mais peut-être que ce joueur voulait simplement utiliser une race ordinaire de toute façon, donc c'est du gaspillage.

  2. Devrait être rapide, c'est-à-dire minimiser les allers-retours entre les joueurs et le GM.

Objectif : Donnez-moi une méthode pour la session zéro (ou la pré-session zéro) qui garantisse (ou au moins, qui pousse vers) un groupe de quatre avec une ou zéro course exotique, en optimisant pour les critères que j'ai décrits ci-dessus.

Paramètres : La méthode peut consister à modifier le cadre et l'histoire, à utiliser un algorithme que j'exécute avec ou sans la participation des joueurs, ou même à apporter des modifications mécaniques au système de jeu. Il faut cependant éviter les changements cosmétiques des races (par exemple, la mécanique d'un tiefling, mais qui ressemble à un nain). Gardez à l'esprit, cependant, que moins votre réponse est radicale et plus elle est générale, mieux c'est.

Pourquoi ? Est-ce important ? C'est une question bien posée qui accepte une procédure comme réponse objective.

Non, vraiment, pourquoi ? Parce qu'en tant que MJ, toutes les parties que j'ai dirigées au cours de l'année écoulée comportaient une exubérance de races exotiques et je veux changer les choses par souci de variété. Sinon, je n'aurai pas de plaisir à diriger la partie. Le MJ est aussi un joueur ; son plaisir et ses préférences comptent aussi.

Eh bien, vous devriez accepter la façon dont vos joueurs ont choisi de s'amuser. Cette réponse est inactionnable (comment puis-je même reconnecter mon cerveau pour changer cela ?) et douteusement asymétrique (pourquoi les joueurs ne sont-ils pas tenus d'accepter la façon dont le MJ a choisi de s'amuser ?) Quoi qu'il en soit, c'est hors sujet. Résoudre l'objectif est nécessaire pour que ce jeu existe. Si la résolution de l'objectif fait que mes joueurs ne veulent pas jouer, alors je n'organiserai pas la partie ou je trouverai d'autres joueurs.

Il suffit d'interdire toutes les races exotiques ou de jouer dans un environnement sans races exotiques. . Techniquement, cela satisfait à l'objectif (car chaque partie est alors assurée d'avoir zéro ou une race exotique, selon la définition formelle de "ou"). Mais évidemment, cela va à l'encontre de l'esprit de la question et ce n'est pas math.stackexchange, donc je ne vais pas le reformuler pour être super ultra formellement précis. En gros, la méthode devrait éventuellement permettre une fête avec une race exotique.

6voto

Trish Points 24750

Préface

On ne pourrait répondre parfaitement à cette question que si l'on connaissait le cadre et le système dans lequel vous jouez, ou même votre style de jeu. Ma réponse repose sur le simple fait que mes groupes sont très axés sur le jeu de rôle et les personnages. Dungeon Delving est rare .

Permettez-moi de vous donner quelques exemples de la façon dont les systèmes / paramètres encouragent ou découragent certaines options en premier lieu, ou comment ce qui est exotique les changements dans les jeux :

  • Exalté vous fait jouer un Choisi un . Vous êtes un flocon de neige spécial par définition et vous êtes encouragé à vous démarquer. Vous ne pouvez jouer un non-exotique qu'en choisissant d'être un simple humain, et même dans ce cas, vous vous démarquez.
  • L'œil noir (TDE) emballe les défauts/traits raciaux avec la plupart des races. Les hommes-lézards ne peuvent pas être joués efficacement au nord de la jungle, les elfes des cultures elfiques sont si distants qu'ils n'ont aucun concept d'argent et peuvent tomber malades à cause de la nostalgie de leur pays. Certaines autres races et cultures sont découragées par le fluff : Les Orcs sont hors-la-loi partout sauf dans la steppe orque, les habitants de Thorwal sont souvent traités comme des pirates, les cultures humaines qui n'ont pas atteint le niveau du Moyen-Âge sont susceptibles d'être arrêtées pour trouble de l'ordre public.
  • Shadowrun (SR) s'accompagne d'un bagage racial important pour tous les méta-humains non standard (par exemple Oni, Gnome, Dryade, Géant), et accompagne la plupart des options de défauts inamovibles ("style"). Dans la plupart des régions, la plupart des options non-méta-humaines (IA, métamorphe, cerbère, etc.) sont des biens/animaux sans droits. Notez que dans l'univers de Shadowrun, l'Orque, le Nain, l'Elfe et le Troll sont tout simplement des variantes différentes de l'Homo Sapiens qui, avec l'Humain, forment la base de la Métahumanité ! En fait, environ 40 % de la population générale appartient à ces quatre types, avec environ 10 % (+-3 %) pour chacun d'entre eux, avec quelques variations régionales. Notez également que certaines nations sont principalement composées d'autres types de Métahumains, comme Tir an n'Og qui compte 45% d'elfes !
  • La légende des 5 anneaux fait de vous un samouraï humain par défaut. Pour être quelque chose de non-humain ou qui n'est pas un samouraï, vous devez avoir le supplément dans lequel se trouvent les règles pour ce splat, et même dans ce cas, le seul splat non-humain qui pourrait jouer dans un groupe normal de samouraïs serait un métamorphe, comme un Kitsune prétendant être un humain. Le plus exotique Les personnages standard disponibles sont généralement des personnages de clans mineurs, de clans d'araignées ou de traîtres à l'empire - tous sont des humains.

Qu'est-ce qui est fait par le jeu ?

Ok, regardons d'abord les jeux qui sont plus proches de TDE et SR. La rareté des un peu de Les splats sont câblés par les mécanismes du jeu. D'autres sont découragés par le fluff. Mais cela dépend de l'environnement.

La légende des cinq anneaux met très peu l'accent sur la façon de faire ces exotiques et vous oblige à convaincre votre GM.

Exalté va dans l'autre sens et embrasse la différence. Plus tu es un flocon de neige, mieux c'est.

Que peut faire le GM ?

Maintenant, voici la question. Comment guider les joueurs pour qu'ils ne choisissent pas de telles options ?

Soyez clair dès le départ.

Si vous n'autorisez pas certaines races, dites-le simplement.
Dans une campagne que j'ai menée dans TDE dans la ville septentrionale de Greifenfurt, j'ai interdit certaines cultures et races dès le départ parce qu'elles n'étaient ni réalisables ni logiques. J'ai interdit les Elfes en douceur, exigeant des joueurs expérimentés pour les jouer à cause des nombreuses règles supplémentaires qu'ils ont. Connaissant le principe de la campagne - les joueurs étant des agents d'un royaume humain - seuls 3 des 14 joueurs (en rotation) ont choisi un non-humain : deux nains, un elfe. J'ai généralement dit quelque chose comme ça :

Cette campagne se déroule dans la ville septentrionale de Greifenfurt, et se déroule pendant la troisième guerre des Orques. Par conséquent, les Orques, les Gobelins et les Hommes-Lézards ne sont pas du tout des options pour les joueurs. Pour les Elfes des cultures elfiques, je demande le RP approprié selon le splatbook les concernant.

Limiter les options

Parfois, il peut être utile de limiter les options. Dans un Éclaireur que j'ai organisé lors d'une convention, j'avais lancé un appel ouvert aux joueurs. Mais j'avais également précisé dès le départ que les joueurs ne pouvaient jouer que des éléments des règles de base. En soi, cela a fait disparaître de l'esprit des joueurs toutes les races et exotiques funky et personne n'a eu l'impression de manquer de quoi que ce soit. Au contraire, en limitant les règles disponibles, les joueurs étaient plus concentrés. L'annonce disait quelque chose comme ça :

Pathfinder, Règles de base uniquement, Niv. 2, 3 à 6 joueurs, "Le manoir de M. Morning".

Les animaux exotiques doivent payer la taxe sur les histoires anciennes.

Revenons à la campagne que j'ai menée dans la ville de Greifenfurt. Les joueurs devaient avoir un peu de et plus votre personnage était exotique, plus il en fallait. Mais il n'y avait pas que les choix raciaux que je taxais de la sorte ; les choix de culture et de profession pouvaient aussi nécessiter plus qu'un minimum d'explications. De plus, tout ce qui n'était pas défini dans l'histoire du personnage était indéfini et pouvait être défini à tout moment par le joueur ou le MJ en le développant.

En général, plus il faut d'explications pour les faire entrer dans la ville, plus il y a d'histoires taxe était nécessaire. La base de référence absolue était un paragraphe d'environ 5 phrases qui établissait qui l'on était. A titre d'exemple, le personnage du contrebandier ne m'a donné que cela, mais nous avons largement utilisé l'option de définition des vieux trucs plus tard dans la campagne. Les nains étaient assez simples, ils n'avaient donc qu'à offrir deux paragraphes solides établissant un peu plus leurs goûts et autres.

Les deux personnages les plus exotiques de la campagne étaient le prêtre du dieu de la vérité et de la lumière et l'elfe. Les deux avaient la taxe la plus élevée d'une page complète de backstory qui devait éclairer des points spécifiques. J'ai récupéré respectivement 2 et 5 pages, et les deux joueurs les ont complétées au cours de la campagne.

Non seulement cela backstory tax Il a aidé les joueurs à s'engager dans ce qu'ils voulaient jouer, mais il a aussi encouragé les joueurs moins créatifs à choisir des options simples, tout en décourageant gentiment les vrais exotiques. Et en plus, cela m'a permis d'expliquer pourquoi le personnage rejoignait une mission secrète qui nécessitait de dénoncer qui ils étaient et pour qui ils travaillaient à un moment donné.

Pour finir, les histoires de fond étaient toujours soumises à l'approbation du MJ, donc les histoires de fond ridicules qui rompaient avec le principe de la campagne n'étaient pas une option.

2voto

Pink Sweetener Points 6079

Demandez aux joueurs de lancer un dé pour la rareté de la race

Pour des raisons stylistiques, vous souhaitez que votre fête reflète approximativement la démographie de votre environnement. En fin de compte, cela limitera le choix des joueurs dans une certaine mesure, mais je pense que vous avez des options pour minimiser cela.

Si 50 % de la population est humaine, on peut dire qu'il y a 50 % de chances que le PC soit humain. Ou 15% de chances d'être un nain, 8% un elfe, 5% un hobbit, 0,05% un tiefling, etc. Lors de la création d'un personnage, le joueur effectue un jet sur une table de d100 dont les intervalles reflètent la population de votre environnement - un jet de 1 à 50 pour un humain ; un jet de 51 à 16 pour un nain. Un système aussi direct ne serait probablement pas très amusant - la plupart des joueurs aiment bien avoir un peu de choix. Donc, à la place, divisez les races en quatre catégories sur une table d100 :

  • 1-50 humain (humains, demi-humains)
  • 51-85 commun (nains, elfes, halflings)
  • 86-95 exotique (gnome, firbolg, goliath, lizardfolk, triton, tabaxi)
  • 96-100 mythique (tiefling, dragonborn, genasi, assimar)

Les joueurs effectuent un jet de dé pour déterminer le degré d'exotisme de la race de leur personnage, mais ils peuvent néanmoins choisir parmi une liste d'options assez étendue (pensez à toutes les nouvelles sous-races !). Personnellement, j'aime beaucoup ce genre de jeu, car je pense que les histoires les plus intéressantes de D&D sont celles qui ne sont pas écrites à l'avance. J'aime l'idée de permettre au jeu d'écrire l'histoire par lui-même, ce qui rend la narration plus magique. Bien que certains joueurs puissent être déçus de ne pas avoir pu jouer la race exotique qui les intéressait, lorsqu'un joueur a la possibilité d'être quelque chose de rare, cela peut sembler beaucoup plus spécial. Mais je sais que ce n'est pas pour tout le monde !

-1voto

ramslök Points 12000

La façon dont j'ai géré la situation est de créer une société où il est illégal pour les races exotiques d'être des aventuriers.

Cela fonctionne comme un mélange d'une grande pénalité sociale pour les aventuriers de race exotique, et de races exotiques qui n'ont pas accès au tableau standard de D&D ou au jet de 4d6 pour les statistiques. Ils doivent tous lancer 3d6 pour chaque statistique, puisqu'ils n'ont pas de formation d'aventurier.

Cela a bien fonctionné car il s'agit d'une pénalité mécanique assez importante pour les personnages exotiques, et cela a empêché les races exotiques d'être le choix idéal pour certains builds, car elles avaient tendance à avoir des faiblesses majeures en termes de statistiques.

Les optimisateurs mécaniques ont choisi la race, tandis que ceux qui sont à fond dans le jeu de rôle ont choisi la race exotique.

-2voto

holiveira Points 945

Vous devez commencer par encourager et récompenser la narration.

Commencez par un environnement qui n'est pas totalement dépourvu de races exotiques, mais qui n'en compte qu'un petit nombre ; obligez tout joueur souhaitant jouer une race exotique à fournir une explication très convaincante de sa présence. Et, bien sûr, indiquez clairement que c'est l'histoire que vous voulez raconter. Donnez aux joueurs qui jouent des races humaines des accroches amusantes et juteuses. Mes groupes D&D ont comporté, sur une période de six ans, deux humains et un gnome. Tous les autres étaient fantaisistes d'une manière ou d'une autre, et c'était surtout parce que les races humanoïdes n'avaient rien d'intéressant à offrir. Faites en sorte que ce soit amusant de jouer ces races !

Vous pouvez également aller dans la direction opposée et créer (ou trouver) un environnement où les races exotiques ne le sont plus. Cela dépend de la campagne que vous voulez mener, mais si vos joueurs aiment jouer des personnages inhabituels dans leur environnement, et que vous en avez marre de les voir jouer des tieflings, cela pourrait bien fonctionner pour vous. Le site Planescape Le cadre de AD&D 2e, par exemple, compte plus de tieflings et d'aasimars que d'humains ; les gnomes, les halflings et les nains sont une nouveauté absolue dans ce monde. Si vos joueurs apprécient la nouveauté d'être inattendus dans un cadre donné, et que cela ne vous dérange pas que des races plus étranges existent, cela peut être une façon amusante de procéder.

-2voto

user71611 Points 61

Cela dépend du type de campagne que vous voulez mener et du système que vous utilisez.

  1. Il existe des systèmes qui attribuent la race de manière 100% aléatoire, ce qui est probablement la manière la plus "équitable" de procéder. Si vous avez de la chance, vous pouvez jouer la race exacte que vous voulez, sinon vous pouvez jouer quelque chose que vous ne choisiriez pas normalement. Vous pouvez également faire comme @Pink Sweetener et utiliser le jet de dé pour déterminer le choix du joueur, mais cela pourrait conduire à ce que les joueurs soient frustrés par le fait qu'il ne leur manquait qu'un point et que la race x est vraiment la moins rare dans le niveau supérieur, dans ce cas il est préférable de ne pas leur donner de choix du tout.
  2. J'ai un ami qui fait partie d'un groupe de jeu organisé qui avait un système de points pour les options de personnages plus exotiques. On gagnait des points en accomplissant certaines actions dans le jeu organisé et on pouvait utiliser ces points pour acheter des options plus exotiques lors de la création de nouveaux personnages. Cela peut conduire les joueurs à trouver le moyen le plus rapide d'accumuler des points, à se suicider avec des rouges humains, puis à jouer les personnages qu'ils voulaient jouer de toute façon.
  3. Dans le même ordre d'idées, j'ai participé une fois à une campagne de jeu organisé avec un point de départ et d'arrivée fixe qui permettait à chacun d'avoir plus d'options de personnages une fois certaines étapes franchies. Cela n'a pas exactement le même objectif ou le même effet, mais c'est une approche connexe.
  4. AD&D limitait quelles races pouvaient atteindre quels niveaux dans quelles classes - cela peut atteindre votre objectif. Seuls les humains pouvaient atteindre les niveaux maximums dans toutes les classes, les elfes et les nains pouvaient atteindre des niveaux assez élevés dans les classes qui n'étaient pas antithétiques aux stéréotypes de ces races, et ça descendait à partir de là. Cela n'empêche pas les joueurs de jouer des races exotiques, mais cela les encourage à jouer des races plus traditionnelles ou, s'ils jouent des races exotiques, à les jouer au moins sur le type.
  5. Le D&D de base allait encore plus loin : il n'y avait aucune distinction entre les races et les classes. Si vous vouliez jouer un magicien (utilisateur de magie), vous deviez être un magicien humain, si vous vouliez jouer un elfe, vous étiez simplement un elfe. Plus tard, ils ont ajouté des variantes de règles permettant à certaines races d'être des sorciers, des clercs et/ou des combattants, mais si vous choisissiez de le faire, vous preniez beaucoup plus de retard et vos capacités de classe étaient inférieures à celles d'un humain de même niveau de cette classe.
  6. Il est également possible de faire quelque chose comme le PHB original +1 de la 5e Adventurer's League ou la règle empirique des conseils de la 4e dans le même sens. Limitez le nombre de livres que vos joueurs peuvent utiliser pour créer un personnage, en plus des livres qu'ils peuvent utiliser. Cela n'aide pas si vous avez affaire à des races exotiques dans le livre de base, mais si un système a suffisamment de matériel, cela peut faire des merveilles. Cela a le même effet d'encourager des choix de races plus traditionnels pour que les joueurs puissent prendre des options plus exotiques en classe et plus tard, comme les deux idées précédentes, mais pas d'une manière qui soit ciblée sur quelque chose en particulier. C'est comme dire "Bien sûr, vous pouvez jouer un sorcier orque, mais ce sera un sorcier générique ordinaire, si vous voulez jouer une variante fantaisiste du sorcier, vous devez être quelque chose de plus traditionnel" sans laisser la possibilité aux joueurs d'argumenter ou de permettre des cas particuliers.

Globalement, les approches qui fonctionnent le mieux ne sont pas celles qui limitent les races exotiques mais celles qui encouragent les races plus traditionnelles.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X