4 votes

Quels sont les dommages moyens les plus élevés qu'un personnage de niveau 10 peut infliger en réponse à un coup ou à un dommage ?

Prémisse

En général, vous infligez des dégâts en frappant l'autre personne avec un bâton (ou une boule de feu ) [citation nécessaire] Cependant, des sorts comme bouclier anti-feu endommagent les ennemis qui les touchent vous :

De plus, chaque fois qu'une créature située à moins de 1,5 mètre de vous vous touche avec une attaque de mêlée, le bouclier éclate en flammes. L'attaquant subit 2d8 dégâts de feu avec un bouclier chaud, ou 2d8 points de dégâts de froid avec un bouclier froid.

De même, reproche infernal vous permet d'endommager les ennemis en réponse aux dommages qu'ils vous infligent. Dans tous les cas, l'ennemi n'aurait pas subi de dégâts s'il avait choisi de vous ignorer. Ce qui m'amène à ma question : quels sont les dommages moyens les plus élevés qu'un personnage de niveau 10 peut infliger en réponse à un coup ou à un dommage ?

Restrictions

Oui, il y a beaucoup de restrictions ici. La plupart d'entre elles découlent des désirs suivants :

  1. Les réponses doivent être comparable . Sans restrictions, un build pourrait sembler génial, jusqu'à ce que vous réalisiez qu'il est construit pour un round de combat par repos long.
  2. Les réponses doivent ressembler à un jouable caractère. Sans restrictions, vous vous retrouvez avec 30 Charisme, une foule d'objets légendaires et des interactions involontaires avec les caractéristiques de l'UA - amusant, mais pas vraiment pratique.
  3. Les réponses doivent être relativement simple . Je dis "on ne perd jamais la concentration" non pas parce que j'utilise cette règle (ce serait une idée terrible !), mais parce que l'alternative est beaucoup plus compliquée.

Caractère

  • Niveau 10.
  • Peut utiliser le PHB et un des éléments suivants : EE, MToF, SCAG, VGtM ou XGtE. Cette restriction ne pas s'étendent à la sélection des sorts ; les sorts peuvent provenir de n'importe laquelle de ces sources ou de toutes.
  • Pas de règles variantes en dehors du multiclassage, des feats, et de la variante humaine.
  • Jusqu'à trois objets magiques des tables de DMG F ou G avec une rareté maximale de Rare.

Combat

L'essentiel

  • Quatre rencontres ; Combat 1, Combat 2, Court repos, Combat 3, Combat 4 (chacun de ces événements est séparé par 30 minutes). Le court repos est obligatoire.
  • Chaque rencontre de combat vous fait affronter deux éléments de la terre . Ces élémentaires n'ont pas de vulnérabilité aux dégâts, d'immunité aux dégâts ou d'immunité aux conditions. Ils conservent leurs résistances aux dégâts.
  • Chaque combat dure trois tours . Tous les participants ont un tour à chaque tour. L'ordre d'initiative est libre.
  • Les élémentaires utilisent leur Multiattack normalement (en se mettant à portée, si nécessaire). Comparez le nombre de points de vie dans le bloc de statistiques de l'élémentaire à votre CA comme d'habitude pour déterminer combien de fois l'élémentaire touche. Les coups portés infligent des dégâts moyens.
  • Pour des raisons de simplicité, Traiter les ennemis et le PC comme s'ils avaient des points de vie infinis et non temporaires. .
  • Vous ne perdez jamais votre concentration en raison des dégâts que vous subissez.

L'anti-fromage

Ne vous méprenez pas, j'aime le fromage, mais pas à tous les repas !

  • Les ennemis ne font pas d'attaques d'opportunité.
  • Vous ne pouvez pas utiliser l'action Prêt. (Principalement pour éviter le "Je suis prêt fléau pour quand je serai endommagé" n'est pas la meilleure réponse).
  • Tout sort ou capacité qui dure 10 minutes ou plus peut être activé avant d'entrer en combat. Tout sort ou capacité qui dure plus de 8 heures peut être activé la veille. (Les autres sorts peuvent également être lancés en dehors du combat, mais ils expireront avant le début du combat).
  • Vous ne pouvez pas dépenser plus de 100 gp pour des sorts qui consomment des composants matériels coûteux. (Ainsi, lancer identifier y trouver le familier est bien, car identifier ne consomme pas son composant coûteux, mais le casting glyphe de protection n'est pas.)
  • Les alliés ne peuvent pas vous aider, à moins que vous ne les invoquiez/créiez vous-même (par l'intermédiaire de conjurer les animaux, animer les morts etc.)

Calcul des dommages

  • Les dommages devraient être dommages moyens par round au cours de la journée d'aventure.
  • Ne comptez que les dégâts infligés aux ennemis (les élémentaires de la terre) en réponse directe, et dans le même tour, au fait d'être frappé ou endommagé. Un reproche infernal est bien. Les dommages supplémentaires infligés par absorber les éléments ne l'est pas. Vous pouvez toujours infliger des dégâts d'une autre manière (au cas où cela serait nécessaire pour la mise en place), mais vous ne pouvez pas les compter dans le total.

2 votes

Les combats peuvent-ils durer moins de trois rounds si les élémentaires de terre tombent en moins de temps que cela ? Sommes-nous autorisés à utiliser les dégâts du tour pour les faire tomber plus tôt afin de réduire le nombre total de rounds dans la journée ?

0 votes

@BenBarden Bonne question. J'ai précisé que les ennemis et le PC devaient être traités comme s'ils avaient une santé infinie. (Par conséquent, le nombre de rounds dans la journée ne peut pas être modifié).

0 votes

Je pense qu'il faut connaître les règles pour que les élémentaires de la terre nous frappent. Est-ce qu'ils touchent toujours ? Doit-on calculer les dégâts moyens par round ?

4voto

Pyrotechnical Points 30677

Tanky Warlock, j'aime bien

J'ai fait un Bladelock il y a plusieurs années qui utilisait la stratégie du "frappe-moi" avec Armure d'Agathys avec beaucoup d'effet. Ce qui est bien avec ce build, c'est qu'il ne dépend pas de statistiques idéales pour fonctionner. Ce build peut être amélioré dans certains endroits en fonction des sélections raciales (par exemple, choisir Tiefling pour Rebelote infernale ), mais l'augmentation des dégâts est plutôt minime. Au lieu de me concentrer sur une seule réaction, je me concentre plutôt sur le fait d'être touché et d'infliger beaucoup plus de dégâts en réponse, quoi qu'il arrive.

Cette construction est une extension de cela, mais avec une tentative d'optimisation vers l'objectif fixé :

  • Combattant 1/Warlock 9 (le combattant doit être en 1ère position pour avoir la compétence Armure lourde gratuitement, mais cela peut être échangé avec n'importe quelle autre classe qui accorde la compétence Armure lourde en 1ère position).
  • Race : Ce que vous voulez
  • Capacités : Maître des armures lourdes Tout ce que vous voulez (peut-être Lucky pour annuler les crits)
  • Équipement : 2 Bâtons du Gardien du Pacte +2, Anneau de stockage des sorts con La sieste stocké

Mise en place avant la journée

  • Être accordé à l'avance à l'un des bâtons du Gardien du Pacte.
  • Coulée Armure d'Agathys (AoA) en utilisant un emplacement de sort de 5e niveau.
  • Récupérez la fente en utilisant la tige.
  • Assurez-vous de porter votre pire armure lourde et laissez le bouclier derrière vous pour augmenter les coups encaissés.

Combat 1

  • Round 1 - Vous avez 25 Temp de AoA. Déplacez-vous à côté des monstres et mettez-vous à plat ventre. Subissez 3 coups qui vous infligent chacun 11 points de dégâts, vous ripostez automatiquement à chaque coup avec 25 points de dégâts pour un total de 75 points de dégâts.

Prenez un quatrième coup (ou ne le faites pas).

[DPR : 75]

  • Round 2 - Refonte de l'AoA. Restez à côté des monstres et répétez le cycle.

[DPR : 75]

  • Round 3 - Refonte de l'AoA. Restez à côté des monstres et répétez le cycle.

[DPR : 75]

Résumé : Il ne reste plus d'emplacements pour les warlocks. Les dégâts globaux par round étaient de 75.


Combat 2

  • Mise en place - En utilisant votre anneau de stockage de sorts, lancez Catnap et assommez-vous et récupérez vos emplacements.

  • Round 0 - Refonte de l'AoA.

  • Round 1 - Vous avez 25 Temp de AoA. Déplacez-vous à côté des monstres et mettez-vous à plat ventre. Vous subissez 3 coups qui infligent chacun 11 points de dégâts, vous ripostez automatiquement à chaque coup avec 25 points de dégâts pour 75 points de dégâts au total.

Prenez un quatrième coup (ou ne le faites pas).

[DPR : 75]

  • Round 2 - Refonte de l'AoA. Restez à côté des monstres et répétez le cycle.

[DPR : 75]

  • Round 3 - Il n'y a plus de places pour les warlocks. Prenez l'action Esquive.

[DPR : 0]

Résumé : Il ne reste plus d'emplacements pour les warlocks. Les dégâts globaux par round étaient de 50.

RÉSUMÉ AVANT UN COURT REPOS : Les dégâts moyens par round étaient de 62,50.


Comme chaque événement est séparé par 30 minutes, je pense qu'il y a 2 heures complètes entre les Combats 2 et 3. Ce qui signifie que vous avez une heure pour retirer votre accord à un Bâton du Gardien du Pacte et une autre heure pour vous accorder au second.

Court repos : Récupérez vos emplacements de sorcier et accordez-vous à un autre bâton.


Combat 3

  • Round 0 - Refonte de l'AoA. Utilisez le Bâton du Gardien du Pacte pour récupérer l'emplacement.

  • Round 1 - Vous avez 25 Temp de AoA. Déplacez-vous à côté des monstres et mettez-vous à plat ventre. Subissez 3 coups qui vous infligent chacun 11 points de dégâts, vous ripostez automatiquement à chaque coup avec 25 points de dégâts pour un total de 75 points de dégâts.

Prenez un quatrième coup (ou ne le faites pas).

[DPR : 75]

  • Round 2 - Refonte de l'AoA. Restez à côté des monstres et répétez le cycle.

[DPR : 75]

  • Round 3 - Refonte de l'AoA. Restez à côté des monstres et répétez le cycle.

[DPR : 75]

Résumé : Il ne reste plus d'emplacements pour les warlocks. Les dégâts globaux par round étaient de 75.


Combat 4

  • Round 0 - Equipez votre meilleure armure et votre meilleur bouclier.

  • Round 1 - Il n'y a plus de places pour les warlocks. Prenez l'action Esquive.

[DPR : 0]

  • Round 2 - Il n'y a plus de places pour les warlocks. Prenez l'action Esquive.

[DPR : 0]

  • Round 3 - Il n'y a plus de places pour les warlocks. Prenez l'action Esquive.

[DPR : 0]

Résumé : Il ne reste plus d'emplacements pour les warlocks. Les dégâts globaux par round sont de 0.


Résumé quotidien

Vos dommages réactifs globaux pour la journée étaient de 600, votre DPR moyen était de 50,00.

Si des erreurs se produisent au cours de ce processus, cela ne modifie pas de manière substantielle le calcul global. Cela signifie simplement que si une balle n'a pas subi de dégâts, elle en subira d'autres par la loi des moyennes.

Vos plus grands risques pour cette stratégie sont les crits contre vous. Une façon définitive d'atténuer le risque est de vous procurer un ensemble d'Armure Admantine, mais comme j'utilise tous les objets magiques pour récupérer des slots de sorts de diverses façons très artificielles, j'ai plutôt recommandé l'exploit Lucky pour contrer. Cela ne garantit évidemment pas d'atténuer tous les crits, mais la plupart d'entre eux.

Le joueur accepte tous les risques liés au fait de s'allonger sur l'autel du piétinement élémentaire. Les dégâts indiqués ici sont basés sur la minimisation des crits subis. Les Crits peuvent toujours se produire si l'utilisateur est négligent ou s'il marche la tête la première dans une pique. Le joueur peut avoir besoin de faire un ou plusieurs tests de Persuasion sur son DM. Certains joueurs ont fait preuve d'une perte d'audition et d'un sentiment de désespoir en apprenant que des crits se produisaient, même en cas de relance. Les joueurs devraient toujours consulter leur DM avant de mettre en place des constructions de fromage.

2 votes

C'est le genre de choses que je recherche ! Est-ce que le DPR prend en compte le fait que les élémentaires peuvent ne pas vous toucher trois fois en un round (malgré une mauvaise AC et un avantage) ? De plus, je ne pense pas que hexagone travaille avec armure d'Agathys Le fait que l'armure ne "frappe" pas et qu'il ne s'agit pas d'une "attaque".

0 votes

@RedOrca Je ne l'ai pas fait parce que le casse-tête de ce genre de mathématiques ne fait qu'ajouter des décimales supplémentaires qui n'ont pas beaucoup de valeur. S'il y a des ratés, ils seront compensés dans les rounds où vous avez 0 DPR de toute façon. Ce que je veux dire, c'est que vous n'avez rien à faire. Fermez les yeux, posez-vous sur l'autel du sacrifice qu'est le piétinement des élémentaires et sacrifiez-les en cas de coup de chance.

0 votes

D'après mon expérience, c'est très efficace contre les combattants de mêlée. La plupart du temps, un ennemi me frappait, se faisait frapper encore plus fort en retour et prenait la décision audacieuse d'aller voir ailleurs. Évidemment, c'est moins efficace contre les ennemis à distance ou ceux dont les attaques infligent plus de 25 points de dégâts par coup.

4voto

Pour répondre efficacement à cette question, nous devons déterminer quels sorts valent la peine d'être lancés.

Les trois sorts à considérer sont Armure d'Agathys, Bouclier de feu et Ombre de Moil.

Armure d'Agathys inflige 25 points de dégâts par coup, mais est limitée - elle n'inflige que 50 points de dégâts au total dans ce cas, avant que les points de vie temporaires ne soient épuisés. Nous pouvons cependant essayer d'augmenter ce chiffre, principalement en réduisant les dégâts infligés par les élémentaires à chaque coup.

Bouclier de feu inflige 9 points de dégâts par coup, n'est pas limité, et n'a pas de concentration. Sur les 12 attaques d'ennemis d'un même combat, cela fait 108 points de dégâts si tous les coups sont portés.

Shadow of Moil inflige 9 points de dégâts par coup, n'est pas limité, et est concentré. Le résultat global des dégâts est le même que celui de Bouclier de feu.

En gardant cela à l'esprit, la meilleure version est simplement un Fiend Warlock 10 avec deux bâtons du Gardien du Pacte et un anneau de stockage des sorts (Catnap). Tu prendras également l'exploit Alerte, qui te permet de passer en premier dans ~75% des combats. Tu prendras l'exploit Chance pour minimiser les coups critiques pendant que l'Armure d'Agathys est en place. Vous choisissez le type de dommage de matraquage pour la résistance comme votre caractéristique Fiend 10.

Cela vous donne accès à 8 sorts au cours de vos quatre combats, bien que vous ne puissiez toujours pas lancer à la fois le Bouclier de feu et l'Ombre de Moil à cause de la logistique du bâton.

Combat 1
Pare-feu préfabriqué

Premier tour : Si tu pars en premier, lance Ombre de Moil. Si vous ne passez pas en premier, lancez Armure d'Agathys.

Deuxième tour : regagner un emplacement de sort avec un bâton.

Troisième tour : Lancer l'Armure d'Agathys

La sieste.

Combat 2
Pare-feu préfabriqué

Premier tour : Si vous passez en premier, lancez Ombre de Moil. Si vous n'êtes pas le premier et qu'il ne vous reste pas de points de vie temporaires de votre précédent lancer d'Armure d'Agathys, lancez-la à nouveau.

Deuxième tour : Jetez l'Armure d'Agathys si possible.

Troisième tour : Attendez

Court repos, changement d'accord sur les bâtons.

Combat 3
Pare-feu préfabriqué

Premier tour : Si vous passez en premier, lancez Ombre de Moil. Si vous ne passez pas en premier, lancez Armure d'Agathys.

Deuxième tour : Regagner un emplacement de sort avec un bâton.

Troisième tour : Attendez

Combat 4
Pare-feu préfabriqué

Premier tour : Attendez

Deuxième tour : Attendez

Troisième tour : Attendez


Vous apportez une CA de 10 et rampez dans chaque combat, ce qui se traduit par une chance de toucher vos ennemis de 99,75%.
[108] - Le bouclier de feu inflige 9 points de dégâts par attaque sur 12 attaques par combat. A lancer 4 fois.
[108] - L'Ombre de Moil inflige 9 points de dégâts par attaque sur 12 attaques par combat. Cela a 73,75% de chances de se produire pour chacun des trois premiers combats.
[100] - L'Armure d'Agathys inflige 25 points de dégâts par attaque sur quatre attaques qui font chacune 7 points de dégâts. Elle est également relativement peu affectée par les chances de toucher. Elle a 26,25% de chances de se produire pour chacun des trois premiers combats, et un lancer garanti.

430.92 : Dégâts totaux du bouclier de feu 432 * 99,75%.
238.35 : Ombre de Moil total des dommages 324 * 73.75% * 99.75%.
178.75 : Armure d'Agathys dommages totaux 300 * 26.25% + 100

848,02 de dégâts totaux sur 12 rounds de combat, soit 70,66 de dégâts par round.

0 votes

@Pyrotechnical parce que les dégâts s'arrêtent lorsque le temp hp est épuisé. A 14 dégâts entrants par coup, il ne dure que deux coups à moins que vous ne commenciez à réduire les dégâts subis d'une manière ou d'une autre.

0 votes

@RedOrca hmm. Je vais éditer en supposant que vous avez besoin d'un court repos pour changer l'harmonisation de la canne.

0 votes

Bien vu la résilience diabolique ! Je n'ai même pas étudié les Warlocks Fiend aussi profondément. Dans votre premier combat, est-ce que les choses peuvent être améliorées si vous déplacez simplement la récupération du slot pour qu'elle fasse partie de la partie Pre-Cast ? J'ai supposé qu'il n'y avait pas de problème avec ça dans ma réponse et j'étais curieux de savoir pourquoi vous faisiez de la récupération de slot en milieu de combat.

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