Je me lancerais dans 13th Age, un jeu de d20 à mouvement rapide dans un univers de haute fantasy avec des éléments tirés de D&D 3.5E et D&D 4E, mettant en avant des règles simplifiées et des mécaniques de narration. Chaque classe dispose de ses propres options de combat auxquelles vous pourriez vous attendre des deux éditions précédentes du jeu. Les personnages peuvent être personnalisés avec des Origines (fonctionnant comme des Carrières dans Barbarians of Lemuria ou des mots-clés dans HeroQuest). Cependant, un grand changement par rapport à 3.5E et 4E est que :
Le combat est sans grille
Je tiens à le mentionner en premier, car D&D 3.5E et 4E utilisent la grille comme une partie importante du jeu. 13th Age est différent. Il n'utilise pas du tout la grille.
13th Age utilise une bande de portée abstraite. Vous êtes soit engagé avec un ennemi (au corps à corps en combat), à proximité (je peux vous atteindre avec une action de déplacement) ou loin (j'ai besoin de deux actions de déplacement pour vous atteindre). Les sorts, pouvoirs, talents, etc. utilisent tous cette description de bande de portée. Cela fonctionne à peu près de la même manière que Edge of the Galaxy et Warhammer Fantasy 3rd Edition.
Personnalisations de classe
Une classe est définie par ses talents et ses dons. En général, une classe a de 5 à 7 talents, et au début de la carrière de votre personnage, il en choisit 3, pour finalement en avoir 5 lorsqu'il atteint le niveau maximum. 13th Age encourage la personnalisation en permettant l'échange de talents. Vous voulez jouer en tant que Paladin avec un compagnon animal ? Assez facile, prenez le talent Animal Companion du Ranger. Peut-être voulez-vous un combattant de style Maître de la Guerre qui peut inspirer ses compagnons en bataille. Vous pouvez négocier avec le MJ pour obtenir quelques cris de bataille du Barde au lieu de vos pouvoirs de combattant habituels.
Les dons modifient uniquement votre talent ou un pouvoir, donc même s'il y en a encore beaucoup, il est plus facile de les suivre. Par exemple, si vous prenez un don pour le sort Rayon de Givre, il y a une chance qu'il empêche un ennemi de se déplacer.
Le livre de règles encourage également le reskinning. Tout d'abord, de nombreuses classes offrent des options pour modifier la caractéristique principale de lancement. Par exemple, la plupart des sorts du Clerc utilisent la Sagesse, mais si vous le souhaitez, vous pouvez prendre un talent pour la changer en Charisme à la place, si vous voulez incarner un leader religieux charismatique. Un Sorcier peut prendre le talent Poing du Sort, et au lieu d'ajouter le Charisme à vos dégâts de sort, vous ajoutez la Constitution.
La deuxième forme de reskinning est moins formelle. Vous pouvez renommer n'importe laquelle de vos attaques pour correspondre à l'idée de la classe que vous souhaitez. Par exemple, vous pouvez reskin le Ranger en Démoniste et, au lieu de tirer des flèches, vous déchaînez des énergies démoniaques sur vos ennemis, et votre compagnon animal est un démon. Une raison pour laquelle cela fonctionne est que tous les types d'attaques fonctionnent contre tous les types d'ennemis, sauf pour des raisons de scénario. Ainsi, vous n'avez pas à vous inquiéter de l'inefficacité de modifier votre sort Rayon de Givre en Rayon Brûlant, ou que si l'attaque par défaut du Ranger inflige des dégâts de feu, cela serait trop puissant.
Accroches Narratives
13th Age introduit également deux moyens de proposer des accroches de scénario pour chaque personnage. Le premier est l'Unique En Son Genre, un aspect qui définit la caractéristique la plus exceptionnelle de votre personnage. Il peut être totalement unique pour votre personnage - comme "L'Empereur Dragon a de nombreux fils bâtards, mais je suis le seul dont il se soucie." En général, l'élément unique ne devrait pas conférer d'avantage mécanique réel, mais servir de base pour des accroches de scénario.
Ensuite vient les Relations d'Icônes. Les différentes Icônes du décor - l'Empereur, l'Archimage, le Diabolist, le Croisé, etc. - sont des archétypes que l'on retrouve souvent dans d'autres univers de fantasy. Ils représentent des factions, des organisations et des groupes et jouent un rôle de premier plan. Votre personnage peut avoir des relations d'utilité et d'amitié variables avec eux, et des directives sont données au MJ pour générer des aventures et des complications basées sur ces relations.
Compétences Non-Combattantes
Comme mentionné, 13th Age n'utilise pas de compétences, mais des Origines - qui agissent comme des professions/careers ou des mots-clés. Ils ne sont pas limités par classe, et chaque classe dispose du même nombre de points pour construire des origines. Vous pouvez avoir un Combattant qui a déjà été héraut pour un chevalier célèbre, un Magicien qui est un aubergiste prospère, ou un voleur avec une expérience dans des textes occultes obscurs.
Combat
Le combat dans 13th Age se déroule à peu près de la même manière que le standard d20, avec quelques grandes différences. Tout d'abord, il y a le dé d'escalade, qui commence à 0 et augmente de 1 chaque tour. Les joueurs ajoutent la valeur du dé d'escalade à leurs jets d'attaque, simulant le tempo du combat. Cela aide à accélérer le combat et ajoute quelques considérations intéressantes car certaines capacités fonctionnent différemment en fonction du dé d'escalade. (Par exemple, les moines obtiennent une attaque supplémentaire s'ils ont le secret Fervent, et que le dé d'escalade est impair).
Les monstres ont également des capacités qui se déclenchent en fonction de la valeur du dé; les monstres plus dangereux peuvent augmenter les dégâts ou les chances de toucher, en fonction du dé d'escalade également.
Le combat de 13th Age est conçu pour être rapide; pas de longues listes de modificateurs situationnels, pas d'attaques itératives. Les tactiques consistent à décider où se positionner, quand intercepter un ennemi s'approchant de vos alliés et comment dépenser au mieux votre action. Chaque classe a un 'truc' différent en combat. Les Combattants ont des attaques flexibles qui se déclenchent en fonction de leur jet de dés. Les Bardes ont des chants, qui confèrent des bonus tant qu'ils sont chantés, et une fois terminés, ils provoqueront un effet puissant. Les Sorciers peuvent rassembler de l'énergie pour infliger plus de dégâts au tour suivant. Les Rangers peuvent choisir entre des doubles attaques, une chance de critique élevée ou commander un compagnon animal. Le voleur a des pouvoirs qui nécessitent un élan pour être utilisés, et l'élan est gagné en frappant quelqu'un, et perdu quand il est touché. Chaque classe a quelque chose d'intéressant qui la différencie de ses pairs. (Sauf peut-être le Paladin).
Environnement
Le décor de 13th Age est assez générique. Il est très coloré et stylisé, mais le livre de règles principal donne seulement un aperçu général. Il se concentre davantage sur les éléments intéressants de chaque région géographique.