21 votes

Jeu avec un combat intéressant qui est Crunch Heavy et est conçu pour ne pas nécessiter de grille ?

En tant qu'alternative à essayer de jouer à un jeu qui nécessite normalement une grille, je recherche un RPG qui

  1. a un combat mécaniquement intéressant (beaucoup de profondeur, pas nécessairement une grande complexité).
  2. a beaucoup de règles pour la personnalisation du personnage (encore une fois, la profondeur est préférée à la complexité)
  3. est construit pour ne pas nécessiter une grille pour son combat, mais plutôt avoir le combat décrit. Je tiens à préciser que je préférerais éviter le combat avec des figurines complètement et simplement avoir un combat descriptif.

Je préférerais m'éloigner un peu des systèmes de Classe/Niveau ici, mais c'est plus une préférence qu'une exigence pour la question. Je préférerais aussi un cadre très développé ou un jeu totalement générique (les deux fonctionnent), mais encore une fois, ce sont des préférences plus que des exigences pour la question. J'aimerais plus le fantastique que d'autres genres, mais avoir un système universel ou un système avec son propre cadre bien développé est, je pense, plus important.

Modifier : Une brève description de ma version de Profondeur par rapport à Complexité

Profond : Un système qui permet des choix importants. Plus un système est profond, plus vous pouvez faire des choix importants dans le cadre du système.

Complexe : Plus un système a de petits éléments, plus il est complexe. Exemple : la magie de D&D 3.5 est à la fois Complex et Profonde. Il en va de même pour les échecs. Beaucoup de choses peuvent être faites avec, mais mieux vaut connaître vos règles. Unknown Armies est profond mais pas complexe (relativement). Vous pouvez faire beaucoup avec les sorts, le système de compétences est ouvert à la personnalisation, mais les règles qui les régissent sont assez simples. Le jeu de pierre, papier, ciseaux n'est ni profond ni complexe. Le jeu de société La Vie est relativement complexe mais n'a pas de profondeur (vous ne faites que tourner la roue, sans vrai choix).

16voto

Alex P Points 28189

Roue Brûlante

La Roue Brûlante comporte un sous-système approfondi et impliqué pour les combats au corps à corps. Ses principales caractéristiques sont les suivantes :

  • Décision à l'aveugle. Les deux parties choisissent secrètement une série d'actions telles que Frapper, Bloquer, Contre-attaquer, Feindre et Saisir ; ces actions sont ensuite exécutées simultanément. Les joueurs (y compris le MJ) doivent planifier à l'avance en utilisant des informations incomplètes.
  • La maîtrise du système est axée sur les tactiques en jeu. Créer un personnage de combat ne comporte pas vraiment de difficulté lors de la génération du personnage. La plupart du défi réside dans le choix des bonnes manœuvres en jeu. Le système suit un flux d'attaque/défense de base mais récompense également fortement l'utilisation efficace d'actions spéciales risquées comme les feintes, les battements ou les prises.
  • Positionnement abstrait. Il n'y a pas de grille de combat, mais les règles prennent en compte la longueur des armes et la technique du pied sous la forme de lutte pour l'avantage.
  • Système de blessures brutal. Les blessures sont méchantes. Elles incapacitent rapidement les personnages. Se remettre rapidement de blessures réussies nécessite du temps et une aide qualifiée.
  • Relativement faible létalité. Les blessures sont méchantes mais le jeu est conçu avec des moyens d'éviter la mort pure et simple.
  • L'équipement est important. Le jeu ne comporte pas beaucoup d'équipements magiques, mais avoir les bons outils pour le travail est important. Avoir une grande compétence en Couteaux ne suffit pas pour que votre voleur rusé tue un chevalier entièrement armé lors d'un combat direct ; vous devez utiliser des subterfuges pour surmonter ses défenses.
  • Calcul facile. Vous n'avez pas à faire autant de comptage de bonus que dans un jeu D20 typique. Il s'agit de lancers de dés et comparaisons de pools de dés et un peu d'arithmétique à un chiffre pour trouver les marges de victoire. Le combat a tendance à nécessiter un peu de références et de recherches, mais l'aspect des calculs est assez simple.
  • Monnaie métajeu héroïque. Les joueurs obtiennent des points qu'ils peuvent utiliser pour améliorer des jets individuels ou atténuer l'échec.

Le sous-système de Combat s'adresse aux face-à-face en un contre un. En général, si un groupe entier de PJ se bat, nous divisons le combat en scènes individuelles plus petites (pensez aux séquences d'action dans les films du Seigneur des Anneaux, par exemple).

RB propose des systèmes tout aussi approfondis pour les combats à distance (plus orientés vers le groupe) et les confrontations sociales également. Il prend également en charge une résolution robuste avec un seul jet pour tous ces types de scènes, donc vous n'êtes jamais obligé d'utiliser les sous-systèmes complexes. En général, les groupes n'utilisent les règles détaillées que lorsqu'ils veulent "zoomer" sur une scène parce qu'il y a beaucoup à enjeu.

Les mécanismes généraux du jeu se concentrent sur des histoires dramatiques axées sur les personnages. Il prend en charge le médiéval-fantastique quasi historique et le fantastique tolkienien dès le départ.

La création de personnage utilise un système de parcours de vie. L'avancement est lié à l'utilisation des compétences et des capacités en jeu ; le groupe attribue également des traits spéciaux et des réputations aux personnages en fonction des accomplissements narratifs.


Le Mystère de l'Acier

Le Mystère de l'Acier est un système assez similaire créé par des passionnés d'escrime historique. Beaucoup des points ci-dessus s'appliquent également à son système de combat rapproché, avec deux exceptions principales :

  • Léthalité directe. Les blessures sont brutales et les blessures méchantes mènent directement à la mort.
  • Bonus permanents au lieu de points que vous pouvez dépenser. Si un combat est lié à votre Passion, le bonus s'applique à tout le combat.

Son système d'action à l'aveugle est un peu plus simple et direct que le "script" de RB, ce qui tend à rendre le jeu plus rapide (du moins si vous avez les tableaux de blessures faits par les fans qui simplifient la recherche).

Les mécanismes en dehors du combat sont moins élaborés que ceux de la Roue Brûlante, cependant. Le livre principal esquisse un cadre inspiré d'un mélange de sources, y compris le Commonwealth polono-lituanien et la fiction d'épée et de sorcellerie.

La création de personnage repose sur l'achat de points pour les compétences et les statistiques, les joueurs classant plusieurs catégories par ordre de priorité pour déterminer combien de points vous obtenez pour chacune. L'avancement est basé sur des points comme dans WoD mais nécessite de dépenser temporairement vos motivations.

Le jeu est actuellement très, très épuisé, mais les fans ont récemment introduit un jeu "successeur", Lame du Trône de Fer.

13voto

Hey I Can Chan Points 182173

Vous voulez le Feng Shui de Atlas Games. Sérieusement.

Vous le voulez car il propose un combat mécaniquement intéressant. Ses mécaniques simples cachent un mélange intéressant et captivant de gestion des ressources et de potentiel "deck building" peu importe les préférences en matière de shticks du joueur ; cependant, les chiffres ne dépassent jamais vraiment les 20, et un système fluide élimine de nombreux bonus compliqués.

Vous le voulez car il propose beaucoup de règles pour la personnalisation des personnages. Les personnages sont initialement des archétypes semi-customisables censés se développer assez rapidement. Donc, même si la sélection initiale du personnage est facile : choisissez un stéréotype héroïque, bidouillez les chiffres pendant 10 minutes, choisissez quelques schticks et armes, et c'est parti, le long terme implique des choix difficiles et intéressants qui diversifient et approfondissent un personnage.

Vous le voulez vraiment car il n'y a pas de combat sur grille. Le jeu délaisse les cartes au profit de descriptions cinématographiques qui mettent à portée de main la casserole d'eau bouillante, le lustre, ou la fourche car c'est génial. Plus une idée est géniale, plus le MJ est censé encourager l'acte. Les lieux sont décrits en fonction de ce qui rendrait une scène de combat cinématographique plus intéressante, mais pas où se trouve exactement la cuve de limon ou le puits de lave.

Feng Shui n'est pas basé sur les classes et les niveaux. Il privilégie les archétypes et les ajouts via un système de récompenses basé sur des points. Il dispose d'un univers incroyablement développé qui peut être déconcertant pour un novice (je compte 16 livres de jeu Feng Shui sur mon étagère), mais le système de base - ce qu'il demande aux joueurs et ce qu'il exige d'un MJ - est universel et infiniment adaptable (ce qui a du sens étant donné que son ancêtre est Nexus: The Infinite City), mais de nombreux genres peuvent être explorés avec ce qui se trouve dans le livre de base : des maîtres kung-fu contre des sorciers eunuques dans la Chine ancienne, des héros d'action contemporains contre des animaux transformés n'importe où dans le monde moderne, et des cyber-singes rebelles contre un gouvernement mondial oppressif dans un futur proche font tous partie du cadre de base.

Vous ne serez pas déçu. Et je ne plaisante même pas à propos des cyber-singes.

9voto

PJ. Points 997

Je recommanderais Rolemaster. Je l'ai fait tourner pendant de nombreuses années. Le système de combat est assez détaillé et je n'ai jamais utilisé plus que quelques bouts de papier et quelques gribouillis pour le faire fonctionner. Aucune grille n'est requise par le système.

Examinons tes points.

  1. Combat mécaniquement intéressant. Oui! Parade (échanger votre attaque pour vous défendre), modificateurs de flanquement, pénalités de blessures, attaques en embuscade, attaques adrénalines, critiques (qui ne font pas que plus de dégâts) frénésie, étourdissements.
  2. Beaucoup de règles pour la personnalisation des personnages. Oui! De nombreuses règles, compétences et capacités différentes pour le combat et en dehors du combat. De nombreuses options dans le système RMSS et Standard (et encore plus si vous commencez à acheter des livres supplémentaires) Les personnages peuvent être un peu fastidieux à créer mais une fois que vous avez compris, ce n'est pas trop difficile.
  3. Aucune grille requise. Oui! Je n'ai jamais utilisé de grille pour jouer, je ne me suis même pas embêté avec des figurines. Juste un morceau de papier ou des descriptions. RM ne l'exige pas non plus. Vous pouvez décrire de manière cinématographique où vous êtes et c'est facile de le comprendre. Il n'y a pas de modificateurs cinématiques à proprement parler, mais vous pourriez facilement l'intégrer au système.

Vous pourriez aussi essayer MERP, qui est le petit frère de RM et plutôt moins complexe.

Note : Pour référence, Rolemaster est pratiquement inextricablement lié à un système de classe/niveau.

Rolemaster n'a (avait? C'est assez vieux) pas de cadre par défaut en soi, mais il y avait beaucoup de suppléments pour le faire fonctionner pour le cadre de jeu Shadowworld.

7voto

glenneroo Points 513

Savage Worlds

Savage Worlds semble cocher toutes les cases. Le jeu est assez simple à jouer et fonctionne rapidement. La devise des concepteurs est "Rapide, Furieux, Amusant" et le jeu donne vraiment cette impression.

Il propose un combat mécaniquement intéressant, avec de nombreuses options et décisions tactiques, tant pour le combat en mêlée que pour le combat à distance. Votre personnage devrait-il attaquer de manière plus sauvage, obtenant des bonus pour attaquer et infliger des dégâts mais des pénalités pour parer? Devraient-ils viser mieux mais au prix de tirer moins souvent? Devrais-je viser la tête (plus difficile, plus de dégâts) ou le corps? Devrais-je investir pour apprendre à attaquer plusieurs ennemis avec une seule attaque? Devrais-je combattre avec deux armes ou utiliser un bouclier? Devrais-je arrêter de combattre cet ennemi et aller aider mon camarade qui a déjà trop de blessures? Le système de jeu parvient à prendre en compte des aspects comme la visée, le couvert, le parage, l'armure, l'imprudence, les retraites, les combats coopératifs, l'attaque de différentes parties du corps, et les effets de différents types d'armes, d'armures et de boucliers sans compromettre la rapidité du jeu ou le rendre difficile. Chaque décision compte. Il n'y a pas de gagnant clair dans la plupart des décisions: vous devez toujours sacrifier quelque chose pour en gagner quelque chose.

Le combat est également assez réaliste (ou simulationniste dans le sens GNS) par rapport à des jeux grand public comme DnD (ce qui signifie aussi plus mortel, voir ci-dessous). Votre puissant combattant de haut niveau ne devrait pas charger imprudemment contre ces humbles kobolds avec des arbalètes dans Savage Worlds. Toucher des cibles à courte portée est facile. Si le combattant a une bonne armure, la plupart des fléchettes ne feront pas grand-chose, mais (a) les fléchettes ont une pénétration d'armure et (b) lorsque beaucoup de personnes tirent sur vous, certaines d'entre elles vous toucheront probablement à un endroit où il n'y a pas d'armure (en termes de jeu, certains dés de dégâts feront un "as" / exploseront et causeront beaucoup de dégâts).

En outre, la distinction entre les personnages principaux et les pnj signifie qu'il fonctionne plutôt bien avec des combats impliquant des dizaines de personnages là où la plupart des autres systèmes traînent des pieds.

Une autre chose que je trouve pertinente est que le jeu inclut des ajouts astucieux tels que des astuces et des tests de volonté qui donnent un rôle important aux personnages non combattants pendant le combat (plus de sensation d'inutilité en combat si vous êtes un non-combattant); et le système de magie est simple, flexible et puissant.

Il possède de bonnes règles de personnalisation des personnages, simples mais profondes. Les personnages ont les compétences et avantages habituels, plus ils ont aussi des handicaps qui aident à rendre les personnages vivants au-delà de leurs statistiques de combat. Votre personnage est-il vieux et en surpoids? Sont-ils arrogants avec les puissants mais gentils avec ceux dans le besoin? Ont-ils perdu un bras ou un œil dans un combat? Tout cela est intégré dans un système de création de personnage qui peut créer un personnage en 5 minutes (ou moins si vous prenez l'un des stéréotypes prégénérés) mais qui peut occuper vos joueurs obsédés par le min-max pendant des heures : le système est très bien équilibré et il est très difficile d'avoir des personnages qui surpassent les autres. Cela ajoute de la profondeur sans ajouter de complexité, de nombreux jets de dés ou de longues tables (en fait : pas de jets de dés, pas de tables). Dans Savage Worlds, il n'y a ni classes ni niveaux.

Par conception, il peut être joué avec une grille ou sans grille, avec une carte physique ou sans. Les règles donnent des indications claires sur ce qu'il faut faire si vous jouez sans grille ou carte (par exemple, "une boule de feu est une sphère de six pouces de diamètre ; si vous jouez sans carte, cela affecte 3d6 ennemis"). Cela vous donne toute la liberté dont vous avez besoin.

Enfin, c'est un jeu totalement générique qui fonctionne bien avec la haute fantasy. Vous avez également des paramètres de haute fantasy pour Savage Worlds comme Shaintar et Hellfrost. Sur une note personnelle, je viens de jouer un Adventure Path de Pathfinder (de DnD) converti en Savage Worlds, avec le Directeur faisant la conversion des statistiques au fur et à mesure que nous avancions ; cela a si bien fonctionné que nous ne reviendrons pas à Pathfinder pour le jeu de rôle de haute-fantaisie et nous commencerons bientôt un deuxième Adventure Path.

Mise à jour : Savage Worlds est bien plus mortel que DnD. Jetez un œil à Désactiver la létalité dans Savage Worlds, et en particulier aux deux réponses plus liées à la haute-fantaisie : 1, 2.

7voto

Calvin Points 181

Je me lancerais dans 13th Age, un jeu de d20 à mouvement rapide dans un univers de haute fantasy avec des éléments tirés de D&D 3.5E et D&D 4E, mettant en avant des règles simplifiées et des mécaniques de narration. Chaque classe dispose de ses propres options de combat auxquelles vous pourriez vous attendre des deux éditions précédentes du jeu. Les personnages peuvent être personnalisés avec des Origines (fonctionnant comme des Carrières dans Barbarians of Lemuria ou des mots-clés dans HeroQuest). Cependant, un grand changement par rapport à 3.5E et 4E est que :

Le combat est sans grille

Je tiens à le mentionner en premier, car D&D 3.5E et 4E utilisent la grille comme une partie importante du jeu. 13th Age est différent. Il n'utilise pas du tout la grille.

13th Age utilise une bande de portée abstraite. Vous êtes soit engagé avec un ennemi (au corps à corps en combat), à proximité (je peux vous atteindre avec une action de déplacement) ou loin (j'ai besoin de deux actions de déplacement pour vous atteindre). Les sorts, pouvoirs, talents, etc. utilisent tous cette description de bande de portée. Cela fonctionne à peu près de la même manière que Edge of the Galaxy et Warhammer Fantasy 3rd Edition.

Personnalisations de classe

Une classe est définie par ses talents et ses dons. En général, une classe a de 5 à 7 talents, et au début de la carrière de votre personnage, il en choisit 3, pour finalement en avoir 5 lorsqu'il atteint le niveau maximum. 13th Age encourage la personnalisation en permettant l'échange de talents. Vous voulez jouer en tant que Paladin avec un compagnon animal ? Assez facile, prenez le talent Animal Companion du Ranger. Peut-être voulez-vous un combattant de style Maître de la Guerre qui peut inspirer ses compagnons en bataille. Vous pouvez négocier avec le MJ pour obtenir quelques cris de bataille du Barde au lieu de vos pouvoirs de combattant habituels.

Les dons modifient uniquement votre talent ou un pouvoir, donc même s'il y en a encore beaucoup, il est plus facile de les suivre. Par exemple, si vous prenez un don pour le sort Rayon de Givre, il y a une chance qu'il empêche un ennemi de se déplacer.

Le livre de règles encourage également le reskinning. Tout d'abord, de nombreuses classes offrent des options pour modifier la caractéristique principale de lancement. Par exemple, la plupart des sorts du Clerc utilisent la Sagesse, mais si vous le souhaitez, vous pouvez prendre un talent pour la changer en Charisme à la place, si vous voulez incarner un leader religieux charismatique. Un Sorcier peut prendre le talent Poing du Sort, et au lieu d'ajouter le Charisme à vos dégâts de sort, vous ajoutez la Constitution.

La deuxième forme de reskinning est moins formelle. Vous pouvez renommer n'importe laquelle de vos attaques pour correspondre à l'idée de la classe que vous souhaitez. Par exemple, vous pouvez reskin le Ranger en Démoniste et, au lieu de tirer des flèches, vous déchaînez des énergies démoniaques sur vos ennemis, et votre compagnon animal est un démon. Une raison pour laquelle cela fonctionne est que tous les types d'attaques fonctionnent contre tous les types d'ennemis, sauf pour des raisons de scénario. Ainsi, vous n'avez pas à vous inquiéter de l'inefficacité de modifier votre sort Rayon de Givre en Rayon Brûlant, ou que si l'attaque par défaut du Ranger inflige des dégâts de feu, cela serait trop puissant.

Accroches Narratives

13th Age introduit également deux moyens de proposer des accroches de scénario pour chaque personnage. Le premier est l'Unique En Son Genre, un aspect qui définit la caractéristique la plus exceptionnelle de votre personnage. Il peut être totalement unique pour votre personnage - comme "L'Empereur Dragon a de nombreux fils bâtards, mais je suis le seul dont il se soucie." En général, l'élément unique ne devrait pas conférer d'avantage mécanique réel, mais servir de base pour des accroches de scénario.

Ensuite vient les Relations d'Icônes. Les différentes Icônes du décor - l'Empereur, l'Archimage, le Diabolist, le Croisé, etc. - sont des archétypes que l'on retrouve souvent dans d'autres univers de fantasy. Ils représentent des factions, des organisations et des groupes et jouent un rôle de premier plan. Votre personnage peut avoir des relations d'utilité et d'amitié variables avec eux, et des directives sont données au MJ pour générer des aventures et des complications basées sur ces relations.

Compétences Non-Combattantes

Comme mentionné, 13th Age n'utilise pas de compétences, mais des Origines - qui agissent comme des professions/careers ou des mots-clés. Ils ne sont pas limités par classe, et chaque classe dispose du même nombre de points pour construire des origines. Vous pouvez avoir un Combattant qui a déjà été héraut pour un chevalier célèbre, un Magicien qui est un aubergiste prospère, ou un voleur avec une expérience dans des textes occultes obscurs.

Combat

Le combat dans 13th Age se déroule à peu près de la même manière que le standard d20, avec quelques grandes différences. Tout d'abord, il y a le dé d'escalade, qui commence à 0 et augmente de 1 chaque tour. Les joueurs ajoutent la valeur du dé d'escalade à leurs jets d'attaque, simulant le tempo du combat. Cela aide à accélérer le combat et ajoute quelques considérations intéressantes car certaines capacités fonctionnent différemment en fonction du dé d'escalade. (Par exemple, les moines obtiennent une attaque supplémentaire s'ils ont le secret Fervent, et que le dé d'escalade est impair).

Les monstres ont également des capacités qui se déclenchent en fonction de la valeur du dé; les monstres plus dangereux peuvent augmenter les dégâts ou les chances de toucher, en fonction du dé d'escalade également.

Le combat de 13th Age est conçu pour être rapide; pas de longues listes de modificateurs situationnels, pas d'attaques itératives. Les tactiques consistent à décider où se positionner, quand intercepter un ennemi s'approchant de vos alliés et comment dépenser au mieux votre action. Chaque classe a un 'truc' différent en combat. Les Combattants ont des attaques flexibles qui se déclenchent en fonction de leur jet de dés. Les Bardes ont des chants, qui confèrent des bonus tant qu'ils sont chantés, et une fois terminés, ils provoqueront un effet puissant. Les Sorciers peuvent rassembler de l'énergie pour infliger plus de dégâts au tour suivant. Les Rangers peuvent choisir entre des doubles attaques, une chance de critique élevée ou commander un compagnon animal. Le voleur a des pouvoirs qui nécessitent un élan pour être utilisés, et l'élan est gagné en frappant quelqu'un, et perdu quand il est touché. Chaque classe a quelque chose d'intéressant qui la différencie de ses pairs. (Sauf peut-être le Paladin).

Environnement

Le décor de 13th Age est assez générique. Il est très coloré et stylisé, mais le livre de règles principal donne seulement un aperçu général. Il se concentre davantage sur les éléments intéressants de chaque région géographique.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X