Je recommanderais très fortement 7th Sea. Le système de combat est complet mais pas trop complexe. Vous pouvez utiliser des cartes mais elles sont plus divisées en segments qu'en grilles si vous le faites. Personnellement, je n'utilise pas les cartes car la narration et le combat en eux-mêmes sont assez agréables.
ÉDITION : Échantillon de combat Chaque personnage a cinq caractéristiques. Toutes sont impliquées de quelque manière dans le combat.
- Brawn est de prendre/infliger des dégâts
- Finesse est (une partie de) la précision
- Wits fait partie de la Défense Active (AD)
- Resolve est le nombre de blessures dramatiques que vous pouvez subir avant d'être pénalisé ou inconscient
- Panache est le nombre d'actions pouvant être effectuées en un tour.
Un personnage lance un nombre de dés égal à Panache, en gardant les chiffres séparés et sans "explosion" des dizaines. Ce sont les phases pendant lesquelles un personnage peut agir sans compétences spéciales. Chaque tour a 10 phases. En commençant à 1, le tour progresse à travers chaque phase. Si plusieurs participants partagent le même numéro de phase, ils totalisent leurs dés restants pour déterminer qui va en premier avec "l'Initiative". Disons qu'Alpha a lancé 1, 2 et que Bravo a lancé 1, 5, 10. Les deux agiraient à 1, et Bravo a la possibilité d'agir en premier car son 15 bat le 2 d'Alpha. Bravo décide de "tenir" l'action (cela lui donne la possibilité de l'utiliser pour surpasser l'initiative à n'importe quelle phase ultérieure, mais tout le monde ne peut tenir qu'un seul dé à la fois).
Alpha attaque avec sa rapière. Il possède la compétence d'escrime, qui contient deux astuces : Attaque et Parade (Escrime). Dans cet exemple, Alpha a 3 en Finesse et 2 dans son Attaque (Escrime), il lance donc 5 dés et garde 3 pour les totaliser ensemble (5d3), en gardant à l'esprit les lancers explosifs à chiffres élevés. Le lancer est [15, 6, 3, 5, 2], et Alpha garde les 15 et 6 pour un total de 21. Pour cet exemple, Bravo a également une compétence d'escrime avec les deux astuces à 2. Il a une "Défense Passive" (DP) de 15 (5, +5 par rang de parade). Le 21 d'Alpha suffit pour toucher. En conséquence, Bravo utilise son 1 tenu pour une "Défense Active". Sa Raison est de 2, il lance donc 4d2, obtenant [9,7,6,2] et choisit un total de 16. À ce stade, je tiens à mentionner les Points de Drame. Chaque héros en a généralement 2 ou 3 (= la caractéristique la moins élevée), et Bravo en utilise un de ses deux. Un point de drame ajoute +1d1 à n'importe quel jet de dés (sauf pour infliger des dégâts) et explose toujours. Il existe également des compétences spéciales qui les utilisent, mais elles n'ont pas lieu dans cet exemple. Le DD de Bravo donne un résultat de 3, donc son total de 19 ne suffit toujours pas.
Alpha a un Brawn de 2, et son arme est une arme de mêlée avec un taux de dommages (TD) de 2d2. Il lance donc 4d2 (Brawn k0 + 2d2) et obtient [9,2,7,4], choisissant de retenir 7 & 4 pour un total de 11. Bravo a un Brawn de 3 et lance donc 3d3 pour absorber les dégâts. Il obtient [12,2,3] pour un total de 17, donc Bravo enregistre 11 blessures.
Alpha décide de tout donner à la phase 2. Il a une école d'escrime qui lui donne une astuce appelée "Fente". La DP d'Alpha est maintenant de 5 jusqu'à la fin de la phase 3, et il ne peut pas se défendre activement (à condition qu'il ait encore des actions. Son lancer d'attaque est [18,8,8,7,6]=34. Bravo a le choix entre encaisser le coup ou dépenser ses deux actions restantes pour effectuer une "Action d'interruption" immédiatement, à savoir faire une DA. Il décide qu'il a très peu de chances d'obtenir un 34 ou plus avec 4d2 et encaisse le coup violent. Grâce à la fente, Alpha reçoit +2d0 de dégâts pour cette attaque, portant le lancer à 6d2 maintenant pour [9,8,8,5,3,2]=17 blessures. Bravo a déjà 11 blessures, donc lorsqu'il lance ses 3d3 pour le Brawn, il doit obtenir un 28 (11+17) ou mieux. Le résultat de Bravo est de 20 [9,7,4]. Bravo efface toutes ses blessures et marque une Blessure Dramatique. Étant très résistant et ayant une Raison de 3, Bravo doit encore subir deux Blessures Dramatiques avant que ses dés (autres que les dégâts et l'absorption) cessent d'exploser, et encore trois de plus avant d'être inconscient. Si Bravo avait obtenu moins de 8, il aurait subi 2 BD (puisque le type d'arme rapière inflige un supplément par tranche de 20 si le contrôle des blessures est échoué)