21 votes

Jeu avec un combat intéressant qui est Crunch Heavy et est conçu pour ne pas nécessiter de grille ?

En tant qu'alternative à essayer de jouer à un jeu qui nécessite normalement une grille, je recherche un RPG qui

  1. a un combat mécaniquement intéressant (beaucoup de profondeur, pas nécessairement une grande complexité).
  2. a beaucoup de règles pour la personnalisation du personnage (encore une fois, la profondeur est préférée à la complexité)
  3. est construit pour ne pas nécessiter une grille pour son combat, mais plutôt avoir le combat décrit. Je tiens à préciser que je préférerais éviter le combat avec des figurines complètement et simplement avoir un combat descriptif.

Je préférerais m'éloigner un peu des systèmes de Classe/Niveau ici, mais c'est plus une préférence qu'une exigence pour la question. Je préférerais aussi un cadre très développé ou un jeu totalement générique (les deux fonctionnent), mais encore une fois, ce sont des préférences plus que des exigences pour la question. J'aimerais plus le fantastique que d'autres genres, mais avoir un système universel ou un système avec son propre cadre bien développé est, je pense, plus important.

Modifier : Une brève description de ma version de Profondeur par rapport à Complexité

Profond : Un système qui permet des choix importants. Plus un système est profond, plus vous pouvez faire des choix importants dans le cadre du système.

Complexe : Plus un système a de petits éléments, plus il est complexe. Exemple : la magie de D&D 3.5 est à la fois Complex et Profonde. Il en va de même pour les échecs. Beaucoup de choses peuvent être faites avec, mais mieux vaut connaître vos règles. Unknown Armies est profond mais pas complexe (relativement). Vous pouvez faire beaucoup avec les sorts, le système de compétences est ouvert à la personnalisation, mais les règles qui les régissent sont assez simples. Le jeu de pierre, papier, ciseaux n'est ni profond ni complexe. Le jeu de société La Vie est relativement complexe mais n'a pas de profondeur (vous ne faites que tourner la roue, sans vrai choix).

5voto

benzado Points 670

Essayez Exalted par White Wolf. Il a une forte influence anime, ce qui mène à des combats dramatiques et bien décrits. Il utilise le système d10, comme Vampire ou Mage.

Vos personnages disposent de très peu de ressources (Volonté, points magiques) que vous utilisez pour alimenter vos capacités. Cela dit, vos personnages sont essentiellement des demi-dieux, Choisis parmi les mortels pour être élevés à leur statut. L'opposition traditionnelle est composée des Sangs-dragons, des demi-dieux individuellement moins puissants (pensez à Yamcha ou Yajirobe par rapport à Nappa, si vous avez regardé DragonBallZ) qui dirigent la majorité de la société et sont présents en beaucoup plus grand nombre.

Chaque personnage a un certain nombre de capacités qui leur permettent de faire des choses très originales. Comme il s'agit en grande partie d'une inspiration tirée des animes, l'une des capacités les plus simples et les moins chères permet à n'importe quel personnage de sauter à quelques dizaines de mètres dans les airs.

Par exemple, dans la 1ère édition d'Exalted, j'ai créé un archer du clan de la nuit. Au début de la campagne, il pouvait escalader des murs à une vitesse de déplacement normale, tirer une flèche avec assez de précision pour fendre une pomme de l'autre côté d'un marché animé, et esquiver les flèches et les lances toute la journée. Tout cela sans utiliser aucune magie, juste des compétences et des capacités normales.

Avec la magie, il pouvait se tenir au plafond, tirer une flèche qui pouvait se diviser en sept en plein vol, et disparaître dans les ombres comme s'il n'avait jamais été là.

Le combat est vraiment trop à grande échelle pour être confiné à une grille (il se déroule fréquemment en trois dimensions, et peut littéralement traverser une ville), offre beaucoup de personnalisation des personnages (vous pouvez même combiner différents sorts/effets magiques pour en créer des uniques), et possède un mécanisme de jeu qui vous encourage à faire des choses extrêmement cinématographiques.

Considérez la bataille sur le toit de Matrix. Neo est debout sur le toit quand un Agent lui tire dessus. Le joueur de Neo pourrait dire quelque chose comme "J'esquive" et faire un jet d'esquive normal, opposé au jet d'attaque de son adversaire.

À la place, le joueur de Neo a dit : "Je fais face à l'agent et utilise ma perception altérée du temps pour m'écarte des balles, les regardant passer dans l'air devant moi." Dans Exalted, cela lui donnerait un "dé de prouesse" - il pourrait ajouter un d10 supplémentaire à son pool de dés d'esquive.

D'après ce que j'ai entendu, la 2ème édition n'a fait qu'améliorer les choses.

Les commentaires ont fourni les informations suivantes sur la 2ème édition :

Le combat dans la 2ème édition peut devenir comme un Morpion, où il existe un ensemble fini de mouvements connus et une stratégie optimale peut être trouvée. Cela s'appelle le Combat de Paranoïa.

La 2ème édition peut également devenir un peu dérangeante - il y a des images un peu moins adaptées au travail dans la plupart, voire dans la plupart, des livres, et les livres traitant des Infernals (essentiellement, les Exaltés de l'Enfer) ont légèrement dépassé les limites en matière de contenu maléfique/sexuel excessif.

La 3ème édition devrait sortir bientôt, ce qui devrait résoudre les problèmes mentionnés ci-dessus.

2voto

AdamTheWebMan Points 81

Je recommanderais très fortement 7th Sea. Le système de combat est complet mais pas trop complexe. Vous pouvez utiliser des cartes mais elles sont plus divisées en segments qu'en grilles si vous le faites. Personnellement, je n'utilise pas les cartes car la narration et le combat en eux-mêmes sont assez agréables.

ÉDITION : Échantillon de combat Chaque personnage a cinq caractéristiques. Toutes sont impliquées de quelque manière dans le combat.

  • Brawn est de prendre/infliger des dégâts
  • Finesse est (une partie de) la précision
  • Wits fait partie de la Défense Active (AD)
  • Resolve est le nombre de blessures dramatiques que vous pouvez subir avant d'être pénalisé ou inconscient
  • Panache est le nombre d'actions pouvant être effectuées en un tour.

Un personnage lance un nombre de dés égal à Panache, en gardant les chiffres séparés et sans "explosion" des dizaines. Ce sont les phases pendant lesquelles un personnage peut agir sans compétences spéciales. Chaque tour a 10 phases. En commençant à 1, le tour progresse à travers chaque phase. Si plusieurs participants partagent le même numéro de phase, ils totalisent leurs dés restants pour déterminer qui va en premier avec "l'Initiative". Disons qu'Alpha a lancé 1, 2 et que Bravo a lancé 1, 5, 10. Les deux agiraient à 1, et Bravo a la possibilité d'agir en premier car son 15 bat le 2 d'Alpha. Bravo décide de "tenir" l'action (cela lui donne la possibilité de l'utiliser pour surpasser l'initiative à n'importe quelle phase ultérieure, mais tout le monde ne peut tenir qu'un seul dé à la fois).

Alpha attaque avec sa rapière. Il possède la compétence d'escrime, qui contient deux astuces : Attaque et Parade (Escrime). Dans cet exemple, Alpha a 3 en Finesse et 2 dans son Attaque (Escrime), il lance donc 5 dés et garde 3 pour les totaliser ensemble (5d3), en gardant à l'esprit les lancers explosifs à chiffres élevés. Le lancer est [15, 6, 3, 5, 2], et Alpha garde les 15 et 6 pour un total de 21. Pour cet exemple, Bravo a également une compétence d'escrime avec les deux astuces à 2. Il a une "Défense Passive" (DP) de 15 (5, +5 par rang de parade). Le 21 d'Alpha suffit pour toucher. En conséquence, Bravo utilise son 1 tenu pour une "Défense Active". Sa Raison est de 2, il lance donc 4d2, obtenant [9,7,6,2] et choisit un total de 16. À ce stade, je tiens à mentionner les Points de Drame. Chaque héros en a généralement 2 ou 3 (= la caractéristique la moins élevée), et Bravo en utilise un de ses deux. Un point de drame ajoute +1d1 à n'importe quel jet de dés (sauf pour infliger des dégâts) et explose toujours. Il existe également des compétences spéciales qui les utilisent, mais elles n'ont pas lieu dans cet exemple. Le DD de Bravo donne un résultat de 3, donc son total de 19 ne suffit toujours pas.

Alpha a un Brawn de 2, et son arme est une arme de mêlée avec un taux de dommages (TD) de 2d2. Il lance donc 4d2 (Brawn k0 + 2d2) et obtient [9,2,7,4], choisissant de retenir 7 & 4 pour un total de 11. Bravo a un Brawn de 3 et lance donc 3d3 pour absorber les dégâts. Il obtient [12,2,3] pour un total de 17, donc Bravo enregistre 11 blessures.

Alpha décide de tout donner à la phase 2. Il a une école d'escrime qui lui donne une astuce appelée "Fente". La DP d'Alpha est maintenant de 5 jusqu'à la fin de la phase 3, et il ne peut pas se défendre activement (à condition qu'il ait encore des actions. Son lancer d'attaque est [18,8,8,7,6]=34. Bravo a le choix entre encaisser le coup ou dépenser ses deux actions restantes pour effectuer une "Action d'interruption" immédiatement, à savoir faire une DA. Il décide qu'il a très peu de chances d'obtenir un 34 ou plus avec 4d2 et encaisse le coup violent. Grâce à la fente, Alpha reçoit +2d0 de dégâts pour cette attaque, portant le lancer à 6d2 maintenant pour [9,8,8,5,3,2]=17 blessures. Bravo a déjà 11 blessures, donc lorsqu'il lance ses 3d3 pour le Brawn, il doit obtenir un 28 (11+17) ou mieux. Le résultat de Bravo est de 20 [9,7,4]. Bravo efface toutes ses blessures et marque une Blessure Dramatique. Étant très résistant et ayant une Raison de 3, Bravo doit encore subir deux Blessures Dramatiques avant que ses dés (autres que les dégâts et l'absorption) cessent d'exploser, et encore trois de plus avant d'être inconscient. Si Bravo avait obtenu moins de 8, il aurait subi 2 BD (puisque le type d'arme rapière inflige un supplément par tranche de 20 si le contrôle des blessures est échoué)

2voto

Matt Points 161

Vous voulez GURPS.

GURPS a un système de combat scalablement difficile (attaques à outrance, parades, esquives, diverses règles pour viser des armes à distance, ...) et il y a des règles supplémentaires pour des techniques spécifiques et similaires, si vous le souhaitez.

GURPS a des règles pour l'agrippement et l'enchevêtrement des combattants.

GURPS a un mécanisme de résolution relativement simple, calculez tous les bonus et pénalités, ajoutez ce nombre à la valeur de compétence (précalculée sur la fiche de personnage), obtenez un résultat inférieur ou égal à 3D6.

Le combat dans GURPS inflige (relativement parlant) beaucoup de dégâts. Il serait surprenant qu'un personnage se relève après avoir pris une balle de fusil sur un corps non blindé (typiquement 10-11 points de vie, avec des fusils infligeant 4-6 D6 de dégâts).

[*] Simple à décrire, il existe de nombreux modificateurs possibles et au début, il sera lent de déterminer quels modificateurs s'appliquent dans une situation donnée. Toutes les armes à projectiles ont des pénalités de portée qui se mettent en place assez tôt, compensées par des bonus de précision ("visée" et "lunettes" pour les armes à feu).

0voto

Andrew Points 629

La Sorcellerie de CJ Carella

Il est basé sur le système Unisystem. La création de personnage est basée sur des points. Vous choisissez le niveau de magie que vous êtes capable d'utiliser (ordinaire, moins doué, doué), et vous obtenez des points pour les compétences et la magie (plus vous pouvez utiliser de magie, moins vous avez de points de compétence). Vous choisissez également des attributs, des qualités et des défauts pour construire votre personnage.

La résolution des tâches est simple : 1d10 + attribut + compétence. Si votre total = 9+, vous réussissez.

Vous pouvez trouver les règles originales sous forme de pdf gratuit sur DriveThru RPG.

C'est un jeu de style théâtre radio, les combats sont décrits, pas de grille.

Un des meilleurs jeux auxquels j'ai joué était avec ce système. J'ai eu l'impression que cela m'a vraiment permis de "rentrer dans la peau du personnage". J'espère que vous y jetterez au moins un coup d'œil. C'est gratuit, donc il n'y a pas de perte d'argent.

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