Le recrutement d'une armée remonte aux premières éditions de D&D.
Donjons et Dragons est issu des jeux de guerre sur table, et les joueurs développaient parfois une série de batailles en tant que jeu de rôle. campagne dont la simulation s'étendait à la conquête de territoires réels ou fictifs, à la création de châteaux et à l'engagement de troupes. Ce concept s'est naturellement transféré dans D&D.
Dans les règles originales de D&D de 1974, les personnages pouvaient engager des hommes d'armes et d'autres forces, moyennant un prix. Les clercs qui atteignaient un certain niveau pouvaient construire une forteresse et acquérir des fidèles qui servaient gratuitement, tandis que les combattants pouvaient de la même manière acquérir des troupes et s'établir en tant que baron.
Dans la 1ère édition d'AD&D, un combattant qui atteint le 9ème niveau peut établir une fief, attirant automatiquement un corps d'hommes d'armes, bien qu'il doive toujours leur payer une redevance mensuelle. De même, le clerc peut établir un fief religieux.
Vous voyez des règles comme celle-ci dans la 2e édition de AD&D. Manuel du joueur où le combattant de 9e niveau attire à la fois des hommes d'armes de bas niveau et un garde du corps d'élite (le terme "garde du corps" désignant ici une unité de troupes et non un seul individu). Une table permet au combattant de lancer un dé pour voir quel type d'unités il pourrait recruter. Le clerc peut toujours construire une forteresse et attirer des fidèles.
D&D 3.0 a supprimé la capacité du combattant et du clerc à acquérir des sbires, mais a utilisé le système de prouesses pour ouvrir cette capacité aux personnages de toutes les classes. L'idée des modificateurs de commandement est similaire aux règles des mercenaires dans OD&D, où le score de Charisme d'une personne affecte le nombre de mercenaires que vous pouvez avoir et leur degré de loyauté, et la manière dont vous traitez vos hommes peut affecter leur loyauté.