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Comment concevoir un labyrinthe sans qu'il soit chronophage et peu amusant ?

J'avais prévu une partie de 1e The One Ring où le groupe est piégé dans les mines de Moria et doit en sortir. J'avais posé une question sur les rôles aquí . Après en avoir discuté avec d'autres, on m'a fait remarquer que mon idée de parcourir un véritable labyrinthe avec de multiples niveaux et diverses énigmes risquait d'être ennuyeuse pour les joueurs.

Je ne sais pas comment gérer un labyrinthe, sans que ce soit un vrai labyrinthe.

On m'a suggéré d'utiliser une échelle de position qui permettrait de déterminer comment le groupe se situe dans le labyrinthe. Divers défis et contrôles permettraient d'ajuster le score en fonction des besoins. Cette idée a du mérite, mais l'une de mes grandes surprises est que la troisième sortie (secrète pour les PJ), à savoir les escaliers sans fin, va être très difficile à mettre en place si je la fais de cette façon. De plus, comment les PJ pourraient-ils vraiment guider leur route vers l'une des sorties potentielles s'ils ne se promènent pas dans un labyrinthe qui a été conçu ? D'accord, ne pas avoir à créer un labyrinthe de 40 miles par 10 miles par 4 miles semble plutôt agréable à ce stade.

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ScottS Points 5247

Vous voudrez peut-être compléter la réponse acceptée à la question citée dans les commentaires (donc cette réponse ) avec quelques jets de dés pour randomiser l'ordre des pièces.

Par exemple, vous pourriez commencer dans une cave en pierre basique, et vous prévoyez que de cette cave ils peuvent atteindre 2 pièces différentes, disons un cul-de-sac et une grande pièce. Les joueurs ont le choix entre deux portes (je dis portes, mais il pourrait s'agir de chemins de base, qui fonctionnent de la même manière), mais ce qu'ils ne savent pas, c'est que le chemin vers ces deux possibilités n'est pas gravé dans la pierre. Lorsqu'ils choisissent un chemin, le meneur doit faire un jet pour savoir quelle possibilité ils obtiendront. Vous pourriez dire qu'ils ne sont qu'au début du labyrinthe, et qu'ils n'ont donc pas beaucoup de chances de rencontrer un cul-de-sac, donc sur un 1~5 ils obtiennent le cul-de-sac et sur un 6~20 ils atteignent la pièce suivante.

Cet exemple était destiné à savoir s'ils peuvent avancer rapidement dans le donjon, car s'ils atteignent une impasse, ils devront revenir en arrière pour prendre une autre porte (laissant peut-être un poursuivant potentiel se rapprocher d'eux ?).
Vos joueurs peuvent également noter l'ordre dans lequel ils passent d'une pièce à l'autre pour dessiner (ou vous dessinez) une pseudo-carte, ce qui leur permet de se repérer dans le labyrinthe sans avoir de carte détaillée à suivre.

Dans le but d'avoir différents bons chemins et sorties, vous pourriez vouloir ajouter plusieurs bons chemins dans les possibilités, et non pas un seul bon chemin et d'autres seulement sans issue.

Dans une pièce avec 4 portes, on pourrait dire que les 2 portes de gauche ont la possibilité de mener à la sortie N°1 alors que les 2 portes de droite mèneront plutôt à la sortie N°2. Vous pouvez également ajouter des portes cachées avec des raccourcis ou votre sortie secrète N°3.

Pour que cela aille un peu plus loin que les joueurs contre les dés, vous pouvez ajuster les chances en fonction des actions, des découvertes ou des connaissances générales des joueurs. Vous pourriez cacher des notes sur la troisième sortie sur une étagère dans une vieille armurerie, ou demander à un personnage connaissant la culture naine de remarquer une gravure cachée sur un mur/une porte qui pourrait aider à éviter les impasses ou faciliter l'accès aux sorties.

En procédant ainsi, vous vous épargnez la peine de dessiner un plan détaillé, mais vous aurez quand même beaucoup de travail à accomplir, selon que vous voulez préparer chaque intersection possible et les chances de passer d'une pièce à l'autre. Un organigramme ou d'autres options indiquées dans la réponse liée au début de cette réponse pourraient vous aider beaucoup à cet égard.

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