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Médecine et stabilisation

Bien que je ne remette pas en question mon SM parce que c'est son jeu et qu'il le gère à sa façon, j'étais curieux de connaître l'une des décisions qui a été prise et je voulais voir quelles étaient les règles officielles à ce sujet.

Nous jouons au 5e et 2 joueurs ont été abattus. J'ai un +5 à mon test de médecine et j'essayais de stabiliser au moins l'un d'entre eux pour éviter la mort d'un PC. On m'a demandé de faire un 15+ pour obtenir un succès, et on m'a dit que chaque succès ne comptait que comme un seul sauvetage de mort. De ce fait, l'un des joueurs est mort (ironiquement, celui pour lequel j'ai obtenu 2 succès car il a raté ses 3 jets).

Quelles sont les règles officielles concernant l'utilisation des médicaments et la stabilisation dans un jeu typique ?

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Thomas Markov Points 98792

Un test de sagesse (médecine) DC 10 réussi permet de stabiliser une créature mourante.

En règles pour stabiliser une créature l'État :

Vous pouvez utiliser votre action pour administrer les premiers soins à une créature inconsciente et tenter de la stabiliser, ce qui nécessite de réussir un test de Sagesse (médecine) DC 10.

Une créature stable ne fait pas de jet de sauvegarde de mort, même si elle a 0 point de vie, mais elle reste inconsciente. La créature cesse d'être stable et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort, si elle subit des dégâts. Une créature stable qui n'est pas soignée regagne 1 point de vie après 1d4 heures.

Note, stabiliser une créature de cette façon ne les amène pas à la conscience . Ils arrêtent juste de mourir. Avec un +5 à votre compétence en médecine, un jet de 5 ou plus aurait réussi selon les règles officielles.

De plus, vous pouvez utiliser un kit de guérisseur qui rend la tâche encore plus facile :

Le kit du guérisseur. Ce kit est une pochette en cuir contenant des bandages, des pommades et des attelles. La trousse a dix usages. Comme action, vous pouvez dépenser une utilisation de la trousse pour stabiliser une créature qui a 0 point de vie, sans avoir besoin de faire un test de Sagesse (Médecine).

La trousse de guérisseur est répertoriée dans la rubrique "Autre équipement d'aventurier" dans l'onglet "Matériel". Manuel du joueur (pg. 151) et ne coûte que 5 gp. Il élimine le besoin de faire des contrôles.

Il semble probable que votre DM utilise une règle interne pour cela. Personnellement, le fait que vous ne connaissiez pas une règle de la maison est un peu un drapeau rouge. . Vous devriez prendre le temps de discuter avec le DM des autres règles internes qu'il utilise. Tout le monde doit connaître les règles du jeu . Les règles sont le principal outil dont disposent les joueurs pour gérer les attentes relatives aux décisions qu'ils prennent, j'écris à ce sujet dans cette réponse :

Si je sais que mon DM va appliquer les règles telles qu'elles sont écrites avec un degré raisonnable de cohérence, je suis équipé pour penser à l'espace des résultats que mes actions pourraient avoir - je suis conscient de toutes les règles possibles qui peuvent s'appliquer, et ce que les différents résultats pourraient ressembler lorsque je lance les dés. Mais si je sais que mon DM est constamment incohérent dans ses décisions, chaque situation devient une loterie à double sens : je joue sur les caprices du DM, et le DM joue sur les idées raisonnables ou déraisonnables des joueurs.

Ne pas savoir quelles règles vont s'appliquer dans une situation particulière est une recette pour les sentiments blessés et la déception.

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