Je sais que lorsqu'un éclaireur progresse, il obtient plus d'attaques par round grâce à son BAB. Si l'utilisation des deux attaques ou des trois est une action à un round complet, comment peut-il obtenir le bénéfice de son escarmouche qui nécessite qu'il se déplace d'au moins 10 pieds ?
Réponses
Trop de publicités?La meilleure ressource pour cela est la réponse de KRyan à sa propre question, " Quelles sont les meilleures façons de se déplacer et d'attaquer à fond dans le même tour ? "
Ajoutez à sa liste les éléments suivants :
- L'élément de la fente des épaules cape d'ombre ( DrU 101) (5 500 gp ; 1 lb.) comme action immédiate 3/jour accorde au porteur la capacité de se téléporter jusqu'à 10 ft.
- L'article sur les pieds bottes d'évitement ( MIC 78) (6 000 gp ; 0 lbs) comme action immédiate 3/jour accorde au porteur la capacité de faire un pas de 1,5 m même si le porteur a déjà fait un pas de 1,5 m ou une action de déplacement ce tour.
- L'objet sans emplacement mannequin d'entraînement du maître ( AE 137) (30 000 gp ; 40 lbs.) accorde à une créature ayant au moins 1 niveau de moine la capacité de se déplacer de 10 ft. en faisant des pas de 5 ft. L'entraînement avec le factice prend 4 semaines. Cela oblige l'éclaireur à devenir moine (ou à trouver un SM suffisamment généreux pour permettre à l'éclaireur d'utiliser la compétence Utiliser un dispositif magique pour simuler son statut de moine), et car cet élément n'a pas été mis à jour pour D&D 3.5 le SM peut décider qu'il n'est pas disponible.
- L'exploit Sidestep ( MH 28) comme une non-action 1/round accorde à la créature la capacité, après qu'elle ait attaqué, de faire un pas de 1,5 m au lieu de faire une attaque d'opportunité. Pour utiliser ceci afin d'activer l'escarmouche, l'éclaireur doit faire un pas de 1,5 m, effectuer au moins une attaque dans le cadre de sa routine d'attaque complète, puis forcer d'une manière ou d'une autre une créature menacée à provoquer une attaque d'opportunité de sa part. pendant son attaque complète. Difficile à utiliser et non recommandé.
Je suppose que le but est de faire un pas de 10 pieds (c'est-à-dire une action libre) pour faire une attaque complète plus tard. Dans ce cas, je connais les moyens suivants :
- Obtenez l'exploit "Dévotion au voyage" (CC), qui vous permet de vous déplacer gratuitement. Pour booster cela, vous pourriez ajouter quelques niveaux de clerc pour avoir plus de retournement de morts-vivants à revendre et ensuite obtenir l'exploit "Retournement amélioré". Un mot d'avertissement : les prouesses de "Dévotion" sont, à mon avis, assez cassées, surtout la "Dévotion de voyage", donc il est bon d'en parler avec votre maître.
- Objets magiques. Dans le MIC, il y a des objets qui vous accordent 1,5 m de plus dans votre démarche. L'un de ces objets s'appelle "Boots of sidestepping". Vous pouvez aussi utiliser un "bracelet de cheville de translocation". Je ne connais pas d'autres objets, mais les suggestions seront éditées. Un autre mot d'avertissement : vérifiez la politique de votre maître sur les objets MIC.
- Seulement pour la mêlée. Au lieu d'obtenir un pas gratuit et plus grand, vous pouvez obtenir une action complète après un mouvement. Le moyen le plus courant est le trait de remplacement de classe (UA) "barbare lion-totem".
Une dernière remarque. Je pensais que l'intérêt des dégâts d'escarmouche était de laisser l'éclaireur choisir : soit plusieurs flèches, chacune d'entre elles infligeant des dégâts normaux, soit une seule flèche, infligeant beaucoup de dégâts, avec probablement une quantité de dégâts similaire à celle d'un round complet. Je ne sais pas si le fait d'obtenir les dégâts d'escarmouche sur toutes les flèches rend le jeu déséquilibré, mais c'est sûrement quelque chose à éviter, et c'est quelque chose que l'on devrait évaluer en fonction du groupe dans lequel on se trouve.
Les scouts sont censés trouver un moyen, en construisant intelligemment leur personnage, de se débarrasser de cette limitation. Comme Monte Cook l'a expliqué dans son Ivory Tower Game Design Essai, D&D est un jeu où les résultats de votre personnage dépendent de votre maîtrise du système - en particulier reconnaître les options de pièges (ou, comme nous le dit Monte, les options qui ne sont pas bonnes dans notre jeu) et trouver des combos.
Ainsi, alors que votre première option serait "ne jouez pas un Scout, même si vous le combotez, il n'est pas vraiment fort"(1), votre deuxième option est "trouvez des moyens de vous déplacer d'au moins 3 mètres avant de frapper/tirer".
Certaines de ces options sont juste là, cachées à la vue de tous dans la liste des exploits bonus du Scout. L'exploit Manyshot vous permet de porter jusqu'à 4 attaques en une action standard et l'exploit Manyshot amélioré vous permet d'appliquer vos dégâts d'escarmouche à toutes ces attaques.
Certaines impliquent une plus grande maîtrise du système et du matériel provenant de différents livres. Bien que ce ne soit pas la meilleure option, la classe de prestige de derviche est un moyen facilement reconnaissable d'obtenir des dégâts supplémentaires au moins une ou deux fois par jour.
Les autres réponses suggèrent déjà de nombreuses façons de le faire.
1) Cela dépend beaucoup de votre DM et du niveau de puissance et des dégâts de sortie du reste de votre groupe. Si vous n'êtes "pas vraiment fort" mais que personne ne l'est ou que votre DM parvient à vous donner quelque chose d'autre de satisfaisant à faire, c'est très bien.
Pilotez un balai (ou n'importe quelle monture techniquement, mais c'est sur le balai que c'est le mieux).
C'est un excellent moyen de construire un personnage qui, oui, prend un millier d'exploits pour être bon, franchit un seuil agréable de hey c'est une solution de rechange soignée à "Regardez mon hélicoptère d'assaut. N'est-il pas joli ?". Piloter avec ses genoux dans un test de pilotage DC FIVE, un 10 en combat, sous la contrainte. Points clés de la défense :
Un bouclier volant (avec blocage des flèches) répond à une grande partie de vos menaces immédiates autres que le maître, est bon marché, et fonctionne tout le temps, même sur les archers personnalisés super géniaux de DM, mais seulement une fois par tour.
Un Dex terriblement élevé est la clé pour frapper, ne pas être frappé en retour, et votre sauvegarde REFLEX, donc oui, FAITES-LE.
L'évasion, l'amélioration de l'évasion et quelque chose comme un anneau d'invisibilité (plus grand si vous pouvez l'obtenir) vous protégeront des rayons et des AoEs jusqu'aux niveaux moyens.
Une sorte de saveur d'aéroporté fonctionne très bien avec le fond militaire d'un éclaireur, des tonnes de plaisir à RP tout cela. J'ai commencé cette construction comme une Cohorte parce que ça semblait cool mais l'histoire était fortement investie dans le personnage avec le leadership. Il est rapidement devenu non seulement mon favori, mais aussi un outil très utile, pour chasser d'autres méchants volants, comme un build de reconnaissance virtuellement silencieux (pas de bruits de pas), le non-monk le plus rapide du groupe, et avec le Carquois d'Elhalona (sp ?), vous pouvez faire tenir tout votre personnage dans un seul sac à dos (arcs, balais, flèches, tirs spéciaux, baguettes (avec un rogue de niveau 1), etc). La cape de la chauve-souris est une tonne de plaisir, et les bottes d'araignée grimpante pour la même raison : se faufiler en atterrissant sur le plafond et en entrant simplement. . La marche à l'air est en fait plus faible que cela car il faut une action pour marcher. Diriger le balai n'est PAS une action de déplacement.
La meilleure course sur laquelle j'ai construit ceci : Humain aux sourcils argentés (Lvl 15). Chutes de plumes gratuites (sinon c'est un autre anneau que vous DEVEZ SIMPLEMENT AVOIR), et avec deux feats, vous pouvez convertir vos dés de dégâts de Précision en FEU, qui fait fonctionnent sur les morts-vivants, les Constructions, les Plantes, les Oozes et les Elémentaires (sauf les plus évidents). Le fantôme semble également avoir une tonne de promesses, mais je n'ai pas eu le temps de vraiment l'examiner.
Quand on vous enlève votre balai ; Le plafond est trop bas, Anti magie, dissipation/suppression ciblée, peu importe. Vous êtes toujours une bonne flèche mitrailleuse depuis le sol, vous devez juste faire un tas de contournements réguliers pour gagner l'escarmouche.
Ce n'est pas très sophistiqué, mais cela permet de faire le travail sans grever le budget des objets magiques ni dépendre des règles du DM.
Très simplement : prenez Quick Draw, Combat Reflexes, et Hold the Line. Les humains peuvent faire cela au niveau 3 sans multiclassage, les autres au niveau 6. N'utilisez pas d'arc. Utilisez une arme de jet, de préférence une hache de jet, et faites de "Retour" sa première amélioration quand vous pouvez vous le permettre. Gardez également des haches supplémentaires sur vous. À chaque tour, positionnez-vous à un point situé à 30' pieds de votre cible principale et aussi loin que possible de tous les autres ennemis. Lancez la hache pour obtenir des dégâts d'escarmouche. La plupart des ennemis de mêlée devront vous charger pour attaquer ; lorsqu'ils le font, lancez-leur un AoO pour obtenir des dégâts d'escarmouche supplémentaires. Puis partez en trombe et répétez l'opération au tour suivant. Vous serez une cible attrayante pour les ennemis ignorants et personne ne pourra se permettre de vous ignorer longtemps, mais cette tactique ne sera pas idéale contre les ennemis à distance puissants. Contre les lanceurs de sorts, préparez votre action d'attaque à chaque tour pour interrompre leurs sorts. Maintenez vos capacités de repérage et d'ouïe à un niveau élevé et ajoutez "Recherche" comme deuxième amélioration à votre hache magique lorsque vous pouvez vous le permettre. Félicitations ! Vous serez chargé de neutraliser les lanceurs de sorts, et cela sera de plus en plus important à mesure que vous monterez en niveau.
Après les trois prouesses ci-dessus, si vous êtes marié à un combattant à deux armes, prenez Combat à deux armes, Combat à deux armes amélioré, et Coup double. Je ne recommanderais pas ceci, cependant, il a trop peu de gain jusqu'à ce que vous obteniez Double Hit vers la fin de votre carrière ; jusqu'alors vous dépendrez des attaques complètes sans dégâts d'escarmouche et elles seront boiteuses. Elles seront un peu moins nulles si vous avez un bon partenaire de flanc pour mettre en place des flancs, mais elles ne sont toujours que médiocres. Alternative : multi-classe avec Ranger, et prendre le chemin de l'exploit de bonus de 2 armes qui libère des feats pour Swift Hunter et augmente votre BAB ; prendre l'Arcane Favored Enemy alternate feature et les résultats seront à moitié bons, mais vous aurez encore une longue période avec peu de rendement pour votre investissement.
Cependant, à la place du combat à deux armes, je recommanderais le tir à bout portant, l'opportunisme habile et la finesse des armes, dans cet ordre. Encore une fois, vous pouvez être multi-classe avec Ranger, mais prenez la voie du tir à l'arc et remplacez Tir à bout portant par Chasseur rapide. Équipez également un bouclier léger (les gens oublient souvent que les rangers ont la compétence bouclier). Ce bouclier augmentera énormément votre défense et vous pouvez l'améliorer à peu de frais pour obtenir des options d'attaque alternatives supplémentaires. Vous ferez rarement des attaques complètes donc la perte de la main au profit du bouclier ne sera pas un gros problème pour vous.
Comme alternative à tout ce qui précède, vous pourriez devenir un archer complet avec un arc, oublier complètement les AoO et le combat de mêlée, et opter pour une combinaison de Point Blank, Rapid, et Many Shot (encore une fois, vous pouvez être multi-classe avec ranger pour la voie de l'archerie et prendre Swift Hunter au lieu d'utiliser vos propres feats pour Rapid/Manyshot). Ensuite, vous allez avec l'esquive, la mobilité, et le tir à la course. Vous pourriez être en mesure de serrer dans un ou deux autres feats aussi bien. Avec ce(s) build(s), vous n'allez jamais volontairement en mêlée et vous utilisez plutôt Shot on the Run pour sortir de votre cachette et y retourner à chaque tour, dans la mesure du possible. Il y a beaucoup de choses à recommander dans ce cours, mais avec lui vous ne voudrez jamais, jamais être en mêlée et serez faible là où vous ne pouvez pas trouver ou faire de dissimulation/couverture pour vous cacher.