Cela dépend de votre bonus et de la CA de la cible.
En bref, si la différence entre le modificateur de votre jet d'attaque et la CA de la cible est supérieure ou égale à 9, utilisez l'attaque à un avantage.
Cela fonctionne parce que plus vous avez de chances de toucher, plus l'utilisation de deux attaques devient avantageuse. En effet, l'avantage a moins de chance d'avoir de l'importance car les attaques normales et de désavantage ont suffisamment de chance de toucher même sans avantage.
Cependant, à mesure que vous approchez des classes d'armure très élevées, cela commence à avoir moins d'impact. En effet, vous comptez principalement sur les coups critiques pour infliger des dégâts et, bien que l'avantage soit toujours meilleur (puisque vous avez deux chances d'obtenir un coup critique au lieu d'une et d'une demi-chance), son degré d'amélioration est moindre.
Voici un tableau simple montrant ce qui est le mieux pour quels bonus de frappe et quelles classes d'armure. "Adv" signifie qu'une attaque avec avantage est meilleure, "TWF" signifie que l'utilisation de deux attaques est meilleure même si l'une d'elles a un désavantage.
\begin {array}{c|l|l|l|l} \text {8-11 & 12 & 13 & 14 & 15 & 16 & etc. \\ \hline \text {Bonus pour les coups} \\ +3 & TWF & Adv & Adv & Adv & Adv & Adv & Adv & Adv \\ +4 & TWF & TWF & Adv & Adv & Adv & Adv & Adv \\ +5 & TWF & TWF & TWF & Adv & Adv & Adv \\ +6 & TWF & TWF & TWF & TWF & Adv & Adv \\ +7 & TWF & TWF & TWF & TWF & TWF & Adv \\ etc. \\ \end {array}
Le tableau complet et les données brutes de cette analyse peuvent être consultés à l'adresse suivante cette feuille Google . Vous pouvez télécharger une copie pour voir les formules. Ces chiffres représentent le multiplicateur appliqué aux dés de dégâts de l'arme. Cependant, notez que les dégâts critiques ne seraient pas aussi élevés, ce qui pourrait changer les résultats (sans connaître le modificateur de score de capacité, il est impossible de savoir quelle part des dégâts sera affectée par un coup critique).