Les règles de Shadowrun 4th Ed
Les directives pour déterminer l'opposition typique sont fournies dans la section Grunts détaillant les cotes de professionnalisme à partir de la p281 de l'édition anniversaire de la SR4. Des exemples de groupes, leurs tactiques et leur équipement, ainsi que leurs réactions sous le feu sont fournis. L'hypothèse par défaut semble être que ces groupes existent, que les personnages sont capables de s'informer sur les menaces existantes, et qu'ils peuvent donc choisir de s'engager ou non, ou du moins comment le faire.
Ce que je veux dire par là, c'est qu'au lieu que le MJ décide que le groupe doit rencontrer un groupe de gangsters, le MJ et les joueurs savent où les groupes de gangsters se trouvent habituellement dans la ville. Si les joueurs traversent ces zones, ils savent ce qu'ils risquent et peuvent se préparer en conséquence. De même, s'ils choisissent d'affronter les gardes d'une entreprise, ou s'ils savent qu'une entreprise peut engager un commando s'ils ont vent que des runners fouinent dans les environs, ils savent ce que cela signifie.
Effectuez des tests de jeu et suivez les résultats avec les joueurs.
Je ne pense pas que l'on puisse trouver des indices de menace clairs pour l'opposition dans le jeu. Bien que vous puissiez générer vos propres directives en suivant attentivement ce que vos PC sont capables de mettre la main sur, et suivre les statistiques du nombre d'adversaires pareillement équipés qu'ils peuvent gérer facilement, difficilement, ou seulement au prix de grands sacrifices, vous devrez peut-être envisager une autre approche.
Si vous préférez utiliser une grille d'évaluation des menaces, et compte tenu de la grande variété d'options disponibles dans le jeu, il est bon d'expérimenter pour vous informer, ainsi que les joueurs, des effets que ces différentes options peuvent avoir, de leurs performances moyennes avec les statistiques et l'équipement dont ils disposent, et des limites des combinaisons d'équipement, de sorts et de compétences, afin que chaque personne ait une perspective réelle dans l'univers de ce que sera un combat typique.
Au moins, cela vous permettra de vous habituer à définir des pools de dé appropriés pour des rencontres planifiées et non planifiées qui ne produiront pas de résultats non désirés, comme de massacrer les joueurs en les surclassant accidentellement. Une fois que c'est fait, même si vos calculs d'une menace sont un peu erronés, les joueurs auront suffisamment d'expérience du combat pour prendre de meilleures décisions tactiques - y compris rompre l'engagement s'ils remarquent que la matière fécale est déployée aléatoirement par un dispositif d'oscillation.
Permettre aux joueurs de faire des choix éclairés
L'information est la véritable arme de tout groupe de coureurs qui réussit. Abordez la conception de l'environnement de jeu comme vous le feriez pour n'importe quel autre bac à sable et déterminez les choses en fonction de ce qui est logique. Combien de gardes Renraku met-il dans les unités de patrouille de ses possessions ? Quel équipement leur assigne-t-on ? Quelles sont les menaces conventionnelles et les menaces des runners auxquelles ils sont normalement confrontés et comment cela se reflète-t-il dans leur nombre et leur équipement ? Il en va de même pour les gangers. Quel type d'équipement leurs ressources leur permettent-elles d'obtenir de manière réaliste dans le cadre que vous construisez ? Comment se soutiennent-ils ? Combien d'individus ces ressources peuvent-elles soutenir ? Quelle est la notoriété de ce gang, et pour quoi est-il connu ?
Fournissez des informations sur les régions de la ville aux personnages qui en sont originaires. Rappelez-les-leur lorsqu'ils traversent ces territoires afin qu'ils sachent qu'ils doivent être aussi préparés aux menaces que leurs personnages le seraient du simple fait d'y avoir vécu. Donnez-leur les informations dont ils ont besoin pour choisir une menace ou choisir de s'en éloigner, pour obtenir l'équipement spécialisé dont ils pourraient avoir besoin pour neutraliser une menace, ou pour opter pour une furtivité extrême.
En bref, définissez les rencontres potentielles, déterminez la quantité d'informations qui peuvent exister sur les menaces entourant ces rencontres. Faites en sorte que les connaissances et le sens commun concernant la rencontre soient vraiment communs au groupe de joueurs. Laissez le groupe choisir d'agir ou non.
Les rencontres surprises sont toujours possibles
En dehors des courses et des rencontres planifiées, la détermination de l'opposition peut toujours être gérée sans utiliser les indices de menace publiés, ou sans avoir besoin d'aller au-delà de ceux fournis dans le livre de base.
Si les événements de la session imposent que quelque chose se produise, comme un événement du type "sortir de la poêle à frire et entrer dans le feu", vous pouvez organiser une rencontre de type "seat-of-the-pants" en vous concentrant sur les personnages. Construisez le lieu de cette rencontre surprise pour permettre des choix tactiques intéressants et efficaces, y compris la retraite. N'oubliez pas que la douleur et le choc d'une blessure ou d'une mort éventuelle peuvent totalement démoraliser des groupes non entraînés ou non préparés et faire en sorte que la reddition, la retraite ou l'éparpillement fou semblent être une bonne idée.
Ayez une raison pour chaque rencontre, et assurez-vous que vous et les joueurs pouvez évaluer l'importance de terminer leur course ou de rester dans une fusillade inattendue jusqu'à la fin. Pourquoi les gangers sont-ils dans ce territoire ? Où vont-ils et pourquoi ? D'où viennent-ils ? Qui les a envoyés ? S'ils sont sur leur propre territoire et que les PJ s'y immiscent, pourquoi les PJ n'en savent-ils rien ? Quelles options violentes et non violentes s'offrent aux deux camps ?
Il ne s'agit pas tant de la cote de menace que de la cohérence interne du cadre et de la capacité des personnages à y évoluer de manière réaliste.