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Comment accélérer les combats de base de TL3 ?

GURPS, 4ème édition Les combats de mêlée entre combattants de TL3 de même niveau semblent se prolonger indéfiniment. En raison de l'accent mis par le jeu sur le réalisme, même sans armure de qualité supérieure (mais avec un peu de chance), les guerriers armés d'épées et de boucliers peuvent se protéger admirablement. Les hallebardes, les arbalètes lourdes, les affrontements à cheval, les explosifs et l'artillerie de campagne sont des choses rares que l'aventurier typique peut rencontrer. Les règles de grappin offrent des options, mais il existe de nombreux moyens de s'échapper.

Les joueurs semblent hésiter à prendre le risque d'utiliser quelque chose comme l'attaque totale et, au lieu de cela, ils effectuent principalement des attaques et des défenses de base, parfois avec un effort supplémentaire. Oui, épuiser un adversaire est aussi une tactique réaliste, mais cela ne devrait pas être la seule tactique à utiliser. seulement tactique.

Et l'armure semble empêcher chemin trop de dommages.

Que peut-on faire pour que le combat de mêlée de base soit plus rapide ?


Note : Cette question demande GURPS, 4ème édition avancé combat ; je suis intéressé par l'accélération base combat.

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SirTechSpec Points 15797

Si le combat est trop lent, l'Ensemble de base* recommande de faire des jets de défense un concours de compétences - ainsi, au lieu de devoir simplement battre votre jet d'Esquive/Parade/Blocage, vous devez le battre par autant ou plus que l'attaquant a réussi son jet d'attaque. Ceci a deux résultats :

  1. Le combat est nettement plus rapide, car les chances de se défendre avec succès sont plus faibles.
  2. La balance penche en faveur des PJ, en supposant que les PJ sont plus compétents que leurs ennemis - les compétences élevées comptent désormais davantage, par rapport à la chance ou au nombre d'adversaires.

* C'est dans 3E, p.108. Je ne le vois pas dans 4E, mais il n'y a aucune raison pour que cela ne fonctionne pas aussi bien.

7voto

Dronz Points 5581

Lancez 7 à 9 dés à la fois, avec un code de couleur.

Je lance généralement tous les dés nécessaires en une seule fois pour une attaque, répartis par couleur.

  • 3 dés verts pour le jet d'attaque.
  • 3 dés jaunes pour le jet de défense.
  • X dés pour le jet de dégâts, en fonction des dégâts de l'arme.

Cela me permet de rouler rapidement et de lire le résultat, plutôt que de prendre le temps de chaque étape. Si l'attaque rate ou si la défense réussit, ignorez les autres dés. En bonus, si les dés rouges sont élevés, je peux ajouter une description colorée comme "Karl fait un coup qui te tuerait sûrement, mais tu le dévie de justesse".

Je lance les dés dans un espace de la table avec des barrières, pour ne pas avoir à courir après les dés, etc.

Bien sûr, certains joueurs préfèrent lancer leurs propres dés, alors je leur demande ce qu'ils préfèrent. Pour les jets PNJ contre PNJ, le MJ peut toujours lancer la totalité des dés. Si un joueur est impliqué dans un jet et qu'il veut lancer, le MJ peut également lancer les dés du PNJ presque en même temps - l'habitude de penser que les actions de combat, la défense et les dommages sont calculés rapidement ensemble peut être utile pour développer les habitudes du MJ qui permettent une résolution et une narration rapides même lorsque les PCs lancent les dés, au lieu de penser à chaque étape au moment de considérer, choisir, regarder les chiffres et lancer.

Aussi, J'ai tendance à demander aux joueurs d'être prêts à déclarer leur action lorsque c'est leur tour. Je leur dis de réfléchir à l'avance à ce qu'ils vont faire, afin qu'ils aient une réponse toute prête. S'il y a trop de retard, leur personnage prend une action par défaut appropriée au personnage. Après tout, les tours durent une seconde. Il est tout à fait réaliste que beaucoup/la plupart des personnages passent beaucoup/la plupart des tours à ne rien faire d'utile, et encore moins de brillant et de réfléchi. Certainement pas de recherche de règles.

Et bien sûr, Toutes les statistiques habituelles de chacun sont pré-calculées et listées pour être faciles à lire. Je n'ai donc presque jamais besoin de prendre le temps de chercher la compétence de quelqu'un, ou si je le fais, c'est juste là. Voir la feuille de contrôle du MJ. J'en fais aussi pour les groupes de PNJ.

De plus, je joue à GURPS depuis toujours et je suis très bon en maths et en lecture de jet de dé, donc ça va très vite pour moi. Il m'a fallu un an environ avant de devenir vraiment rapide. Mais une fois que j'ai mémorisé la plupart des règles, le combat ne prend pas beaucoup plus de temps que les jets de dé, et en combinant 3 jets en un seul, cela accélère vraiment les choses.

(Je suis également très intéressé par le combat, donc j'apprécie réellement le temps où je résous les combats).

Ne vous battez pas jusqu'au bout.

Considérez la situation de toutes les personnes en combat, et considérez qu'elles veulent probablement vraiment survivre. Lorsqu'un combat commence à ne pas se dérouler comme ils le souhaitent, jouez le rôle de ce qu'ils font, y compris négocier la fin du combat, s'enfuir, se rendre, faire le mort, ne pas se relever après avoir été blessé, appeler tout leur camp à la retraite, etc.

Cela peut être bénéfique à d'autres égards, car les adversaires survivants rendent la situation plus intéressante, et les possibilités de reddition et de négociation, ou de capture et de rançon, peuvent être très intéressantes. Elles rendent le jeu plus humain et plus réel, et il peut aussi être beaucoup plus agréable et intéressant pour les joueurs, s'ils perdent une bataille, de ne pas avoir à se battre jusqu'à la mort et à se faire massacrer comme option raisonnable.

Si vous et vos joueurs ne vous souciez pas vraiment des détails du combat, envisagez alors des règles optionnelles pour abstraire les choses.

L'une d'entre elles est l'une des diverses règles optionnelles où les niveaux de compétence et de défense des deux camps peuvent être réduits par la compétence, ou le degré de réussite d'une attaque réduit la défense, ou une attaque est traitée comme un rapide concours de compétence.

Les armures lourdes ont divers contre-pieds.

En ce qui concerne les armures, les valeurs sont censées être semi-réalistes et, en fait, elles sont plutôt faibles par rapport à la valeur de protection d'une véritable armure.

Je ne sais pas à quel niveau vous voulez aborder la question de l'armure, mais il y a plusieurs façons d'obtenir plus de blessures à TL3 :

  • Des jeux où il n'y a pas beaucoup de personnes en armure de plaques. Seul TL3, à la fin du Moyen-Âge, a eu historiquement beaucoup, voire aucune armure en plaques. Les climats chauds ont tendance à décourager les armures lourdes. Les marins ont tendance à ne pas vouloir prendre le risque de porter une armure lourde. Etc.

  • Utilisez des armes plus mortelles. Des armes plus lourdes, des armes plus fines, des armes maniées avec plus de force, des armes magiques.

  • Utilisez une culture où de nombreux combats se font au premier sang.

  • Vérifiez les règles pour les tirs dirigés. Plusieurs zones ciblées peuvent mettre quelqu'un hors de combat avec des dommages pénétrants pas si importants. De même pour le ciblage des points faibles des armures.

  • Notez les règles pour renverser les gens.

  • Voir les règles sur le désarmement des personnes et le bris des armes et des boucliers.

  • Utilisez les règles optionnelles pour se tenir debout en armure. Non seulement cela décourage le port d'armures très lourdes, mais ceux qui le font peuvent être maîtrisés en les mettant à terre et en s'occupant d'eux pendant qu'ils sont à terre.

5voto

Noah Yetter Points 350

Si vous avez des gens qui se battent en un contre un, tous deux en armure lourde, alors ils sont assez résistants aux attaques de l'autre. Les moyens de contourner ce problème que les PC utilisent habituellement sont basés sur des compétences supérieures ou sur l'utilisation de tactiques.

Les méthodes du jeu de base pour utiliser une compétence supérieure afin de passer à travers les défenses de l'adversaire sont les suivantes Feint de la p365 de l'Ensemble de base, et Attaque trompeuse à partir de la page 369.

Si vous êtes prêt à avoir un peu plus de complexité, sans passer au combat tactique en grille d'hexagone, vous pouvez utiliser les emplacements de coups (p389-99) qui permettent de mettre fin aux combats plus rapidement, sans avoir besoin de tuer les adversaires. Pour les empêcher de vous combattre, visez leurs bras, qui sont souvent moins bien blindés que le torse et peuvent être attaqués à -2. Pour l'empêcher de s'enfuir, visez ses jambes, également à -2.

Mais le moyen le plus simple de gagner des combats est de se liguer contre ses adversaires : combattre plusieurs personnes à la fois est vraiment difficile dans GURPS.

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