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Quel est le moyen le plus efficace d'améliorer les scores de capacité des créatures invoquées avec des sorts ?

Au lieu d'envoyer les membres du groupe en danger en permanence, j'ai eu l'idée de créer un invocateur spécialisé dans l'amélioration des scores de capacité des invocations. Quel est le meilleur sort à lancer sur les créatures invoquées pour qu'elles puissent prendre la majorité des risques de combat sans être renvoyées d'où elles viennent ? Je m'intéresse à la classe des invocateurs, à l'exclusion des invocations de clercs et/ou de druides. J'exclue aussi spécifiquement le fait d'essayer de lancer plusieurs buffs en un tour, les capacités de classe, les compétences et/ou les feats, ainsi que les objets et potions comme dans cette question o cette question pour éviter un double emploi ou une question trop large.

De plus, cela pourrait-il fonctionner si un même lanceur de sorts était à la fois l'invocateur et le tampon, ou devrait-il s'agir de deux personnages distincts ?

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Rufo Sanchez Points 390

Le problème avec cette question est la réponse "ça dépend". J'ai fait beaucoup d'invocations, mon personnage Valgrim le Malconvoker et ma liste de monstres invocables est souvent citée dans les discussions sur la CharOp 3.5e.

Il y a beaucoup d'options, c'est la même chose que de demander quels sorts vous pouvez utiliser pour améliorer un membre du groupe ou un allié. Mais ce que vous devez faire se résume à quelques domaines et à une règle clé.

Tu ne peux pas faire ce dont tu parles après le niveau 5.

  1. Les monstres invocables ne sont pas à la hauteur de la puissance de combat brute après SMIII, même si vous les améliorez. Au niveau 13, par exemple, vous utilisez SMVI pour invoquer des créatures CR8, alors que vous affrontez des créatures CR 15. Ils ne sont qu'un ralentisseur, pas une menace crédible en mêlée. Un +4 à la CON ou un +1 aux coups portés ne fait aucune différence statistique une fois que le différentiel devient aussi important. C'est juste que ça ne vaut pas le coup. Vous devez opter pour des choses avec des capacités spéciales, auquel cas les buffs que vous utiliserez dépendront de la créature exacte et de la capacité spéciale (pour par exemple augmenter les DC), qui à son tour devrait dépendre de ce que vous affrontez (cibler des sauvegardes faibles, etc.). Si vous combattez des géants, vous essayez d'obtenir quelque chose qui cible les sauvegardes par réflexe et ensuite vous buffez n'importe quelle statistique qui améliore ce spécial pour cette invocation.

  2. Les adversaires plus intelligents ignorent les invocations. Ils savent ce qu'ils sont et préfèrent les contourner pour vous atteindre plutôt que de se battre en mêlée avec eux. Donc tout buff qui les rend plus grands, pour occuper plus de cases brutes, ou qui oblige les créatures à les combattre (peu nombreuses), aide. Invoquer un Ankylosaure avec SMV signifie que vous avez un énorme mur de points de vie entre vous et l'ennemi. Bien sûr, à moins que vous ne fassiez attention à votre positionnement, il est facile pour l'un d'entre eux d'absorber l'AoO et pour les autres de passer en courant ou en faisant des acrobaties. L'utilisation de grappins comme le Kyton et le Octopus et l'amélioration du grappin peuvent aider. Les adversaires idiots, vous pouvez peut-être essaimer avec des créatures de plus bas niveau, mais même eux ont tendance à arrêter de mâcher les non-menaces si quelqu'un d'autre leur inflige des dégâts.

Donc en conclusion - il n'y a pas de buffs optimaux pour les invocations de combat, parce que ce n'est pas une voie optimale. À bas niveau, utilisez ce que vous utiliseriez pour tous les autres membres de votre groupe, armure de mage , crochet magique , force du taureau etc., en terminant par hâte . À des niveaux plus élevés, vous vous retrouvez avec des bloqueurs, au mieux en première ligne, vous feriez mieux d'invoquer un démon de l'ombre pour posséder un de ces géants ennemis plutôt que d'essayer d'invoquer des créatures pour les combattre.

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