Je n'ai pas fait de jeu de rôle sur table depuis très longtemps. Je viens d'être invité à participer à un jeu post apoc qui est "narration partagée".
Qu'est-ce qu'un RPG à narration partagée ?
Je n'ai pas fait de jeu de rôle sur table depuis très longtemps. Je viens d'être invité à participer à un jeu post apoc qui est "narration partagée".
Qu'est-ce qu'un RPG à narration partagée ?
Le terme "récit partagé" indique une participation substantielle des joueurs à l'élaboration des éléments narratifs du jeu (par exemple, le cadre, l'intrigue, les PNJ). . Dans certains jeux, le MJ établit et orchestre le monde, et les joueurs ne peuvent utiliser leurs personnages que pour interagir avec ce que le MJ leur donne. J'appellerai ce style "dirigé par le MJ". Dans les jeux à narration partagée, en revanche, les joueurs ont la possibilité d'établir eux-mêmes au moins certains de ces éléments. Ils peuvent contrôler certaines parties du monde au-delà de leurs personnages.
L'impact des joueurs varie cependant. Il dépend de la manière dont le système (s'il existe) définit les actions qui peuvent être entreprises, de la part de contrôle narratif que le MJ relâche, et de l'existence ou non d'un MJ. Imaginez cela comme une échelle allant de la narration dirigée par le MJ à la narration partagée : les jeux peuvent se situer (et se situent souvent) quelque part entre les deux. Ils peuvent aussi aller et venir. Parfois, c'est le MJ qui tient les rênes, parfois ce sont les joueurs.
Les jeux comme D&D3.5/Pathfinder sont traditionnellement dirigés par le MJ. Par exemple, j'ai joué à un jeu de pirates PF. J'ai créé mon personnage et établi une certaine histoire, sous réserve de l'approbation du MJ. Mais c'est tout. Pendant le jeu, je ne pouvais pas simplement dire : "Mon personnage repère des terres depuis le nid de pie !". Le MJ et les mécaniciens devaient établir cela. Si j'avais un personnage au nid de pie, le MJ me demandait de faire un jet de Perception. Si j'obtenais un bon résultat, le MJ décidait que je repérais la terre.
En revanche, les jeux libres répartissent souvent le contrôle de la narration. Imaginons que je joue à un jeu de pirates libre et que nous ayons convenu que chacun puisse ajouter des lieux au monde. Dans ce cas, je puede dire que mon personnage repère la terre depuis le nid de pie. J'ai le contrôle narratif nécessaire pour le faire. Dans ce cas, il n'y a pas de MJ, et tous les joueurs partagent le contrôle narratif de manière égale.
Fate est un bon exemple de changement de contrôle narratif. Les points de destin peuvent être dépensés pour "contraindre" quelqu'un, ou lui rendre la vie plus difficile. Les MJ peuvent contraindre les PC ; les joueurs peuvent contraindre à la fois les PNJ et les PC. L'un d'entre eux peut dépenser un point de destin pour bloquer la contrainte, mais un autre peut offrir un autre point de destin pour qu'elle se produise quand même. Les participants peuvent faire des offres dans les deux sens pour décider de ce qui se passe. Cependant, si le joueur accepte le compel, il reçoit tous les points de destin offerts, qu'il peut dépenser pour améliorer ses jets de dés et créer de nouveaux faits sur le monde. Ainsi, un joueur peut permettre aux autres d'avoir suffisamment de contrôle narratif pour compliquer la vie de son personnage en échange d'un plus grand contrôle narratif plus tard.
La narration partagée fait référence à un certain degré de contrôle de la narration partagé avec les joueurs, par opposition à l'approche courante où le MJ est en charge de la narration. Cela peut augmenter considérablement le pouvoir d'un joueur sur l'univers du jeu, puisqu'il n'est pas limité à la création de faits se rapportant uniquement à son propre personnage.
La forme la plus courante de contrôle narratif partagé est probablement la participation des joueurs à la construction du monde : laisser les joueurs présenter les PNJ, les lieux, les factions, l'histoire, les artefacts et autres concepts et objets de l'univers fictif. La construction partagée du monde est assez facile à adapter à de nombreux types de jeux, et certains, tels que Apocalypse World La participation des joueurs à l'élaboration du monde est un élément mécanique.
Dans une variante plus extrême de la narration partagée, le jeu peut renoncer entièrement à un MJ narrateur ou faire en sorte que les joueurs fassent la narration à tour de rôle, par exemple le système narrateur + joueur de soutien utilisé dans Here Be Dragons où un seul joueur (à un moment donné) a le contrôle narratif du monde et où les autres joueurs sont autorisés à apporter des idées librement.
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