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Comment les personnages de niveau 16 peuvent-ils atténuer les dégâts d'une chute mortelle (longue) ?

La question centrale

Quel est le moyen pour un personnage de 16ème niveau d'éviter les dégâts d'une chute potentiellement fatale ? mais ne sont pas Chute de plumes , Léviter les objets magiques qui confèrent les propriétés de ces sorts, ou les caractéristiques de classe du moine et du barbare (chute lente et rage) ?

Le contexte

Je prépare une courte campagne dans D&D 5e qui commence avec mes joueurs emprisonnés dans un dirigeable. Le dirigeable est attaqué, et tous les passagers sont projetés vers le sol depuis une hauteur considérable (plus de 3 000 pieds).

Les détails

  • Ce sont des personnages de 16ème niveau (parce que nous voulons faire une aventure de haut niveau). Je ne dirai pas à mes joueurs qu'ils "devraient" ou "pourraient" prendre de l'équipement magique de départ ou des sorts leur donnant une vitesse de vol, etc.
  • Ils sont dépouillés de leur équipement (parce qu'ils ont été emprisonnés, par des personnages encore plus forts).
  • La chute devrait être mortelle, s'ils n'interviennent pas. J'envisage d'augmenter le plafond de dégâts pour la chute pour cette raison (je prévois d'utiliser la règle "une créature tombe de 500 pieds au début d'un round"). Je veux éviter le scénario du "barbare enragé tombé du ciel et qui ne fait que subir l'impact", si possible.
  • J'ai modifié les dégâts de la chute comme suit : la vitesse terminale est d'environ 150 pieds/s IRL, environ 80 dans 5e sous la règle "500ft par round ou 6 secondes", donc je pensais peut-être 40d6 (un quart de la vitesse maximale en pieds). Assez pour potentiellement tuer/rendre inconscients des joueurs de haut niveau.

Mes idées actuelles sont les suivantes :

  • La cargaison du navire - qui contient leur équipement, qu'ils pourront récupérer plus tard dans la campagne - comprend également Parchemins de la chute des plumes . Les parchemins sont dispersés dans l'air autour d'eux et peuvent être saisis et utilisés. La chute de plumes n'est disponible que sur le site de l'école. Barde, Sorcier, et Magicien La liste des sorts, donc si nous n'avons pas un joueur avec cette classe, RAW ils ne peuvent pas lire ce parchemin.
  • Un joueur peut s'emparer d'une voile du dirigeable et l'utiliser comme une parachute improvisé - C'est probablement très loin des règles, mais je pourrais dire que c'est un test d'Acrobatie ou d'Athlétisme DC 20 ?
  • Les joueurs peuvent tenter de tomber dans l'eau un lac ou quelque chose de similaire. Cela réduira leurs dégâts, mais pourrait quand même les tuer.

Je suis à la recherche d'une solution qui

  • fonctionne pour (presque) toutes les classes ou
  • permet à un joueur de sauver l'ensemble du groupe ou
  • annule en quelque sorte les dégâts de la chute, sinon

78voto

chester89 Points 2044

En bref : Ne faites pas ça.

Je dirais que commencer votre partie par un défi ou un scénario qui a le potentiel de tuer immédiatement un ou plusieurs personnages donne un mauvais ton à la partie.

Je ne dis pas "soyez indulgents avec vos joueurs", mais je dis que vous besoin de d'avoir une issue non fatale prévue pour ce qui arrive quand les dés décident qu'ils préfèrent rouler sur des chiffres simples aujourd'hui. Qu'allez-vous faire si tout ce que les PJ essaient échoue sans que ce soit de leur faute ? Vous lever vingt minutes après le début de la partie et dire : "Vous êtes tous morts, la partie est terminée, allons jouer à Mario Kart" ? Et on peut dire que c'est encore pire si un seul joueur meurt dans la première scène, parce que maintenant vous devez vous battre pour le faire revenir dans le jeu ou il est laissé de côté. Croyez-moi, si vous excluez quelqu'un du jeu à cause d'un jet de dé aléatoire dans la première scène, cette personne sera à juste titre contrariée, et il est probable qu'elle ne reviendra jamais à votre jeu. Quant à moi, si vous faites cela à un autre joueur, je pourrais bien quitter votre jeu, car je vois comment vous traitez les gens qui ont consacré du temps à cette activité.

Un grand début épique avec un dirigeable qui s'écrase est merveilleux, mais les jets de dé impliqués devraient déterminer des choses comme "A quel point les personnages sont blessés". quand ou "Combien d'équipement de départ sont-ils capables de récupérer ?", et non pas s'ils survivent assez longtemps pour sortir du prologue et jouer au jeu.

Par exemple, au lieu que le vaisseau soit détruit en plein vol et que tout le monde soit projeté à des milliers de pieds, pensez à faire courir les joueurs sur le pont du vaisseau alors qu'il commence à s'effondrer et à perdre des morceaux en tombant, et quand la rupture finale se produit, ils ne sont qu'à quelques centaines de pieds au-dessus d'un lac. Utilisez votre pouvoir de décision pour déclarer que tout PC réduit à zéro point de vie s'échoue sur la plage quelques heures plus tard, à peine vivant, avec peut-être des blessures qui causeront des problèmes à long terme jusqu'à ce qu'elles soient traitées de manière appropriée.

Les actions des joueurs devraient-elles vraiment a même de l'importance ?

Dans le prolongement de ce qui précède, vous pourriez faire quelque chose comme ce que l'on fait souvent dans les prologues de jeux vidéo, où l'ouverture contient une sorte de fausse menace. se sent comme si les actions des joueurs avaient un impact, alors qu'en réalité, il s'agit d'une "cutscene interactive", où leurs choix modifient le dialogue et les détails, mais ne font aucune différence particulière sur le résultat global.

Par exemple, les joueurs peuvent essayer de stabiliser l'anneau élémentaire du dirigeable pour le maintenir en l'air, ou essayer de l'aider à se diriger vers un atterrissage en catastrophe dans un lac voisin :

S'ils réussissent, bravo ! Vous décrivez comment le navire menace de se désagréger, mais grâce à leurs actions héroïques, ils parviennent tout juste à le maintenir en place assez longtemps pour traverser l'eau avant que le navire ne perde son intégrité et ne s'effondre, laissant tomber tout le monde dans l'eau.

S'ils échouent, c'est dommage. Vous décrivez comment ils travaillent dur pour essayer de maintenir le navire ensemble assez longtemps pour atteindre la surface, mais ils n'y arrivent pas, et le navire se brise complètement alors qu'ils sont encore à une centaine de pieds au-dessus de l'eau.

Ou, en fonction de leurs actions, vous décrivez comment ils ne font pas tout ce qui est pour aider et au lieu de ça, ils volent la chambre forte du bateau. C'était un mauvais choix ! Parce qu'ils ne font absolument rien pour aider, le navire se brise en plein vol, et ils ont les poches pleines d'or lourd alors qu'ils plongent à une centaine de pieds dans l'eau, où ils sont obligés de jeter tout leur butin mal acquis pour survivre.

15voto

Tarnschaf Points 1710

En fait, ce n'est pas si grave.

Les dégâts de chute du 5e plafonnent explicitement à 20d6. Cela représente, en moyenne, 70 points de dégâts (p. 183 du PHB).

Un personnage tombe de 500 pieds par round (XGTE, p. 77). Une chute de 3000 pieds prendrait 6 tours.

Niveau A 16 Sorcier o Sorcier aura, au minimum, 6+Con + 15d6 + 15*Con HP. Avec une Con de 14, cela fait 90,5 HP en moyenne (plus en utilisant des valeurs fixes). 20d6 de dégâts de chute sont loin de tuer la plupart des personnages de niveau 16 (et franchement, 40d6 non plus). Un magicien/sorcier de niveau 16 devrait avoir une demi-douzaine de façons de résoudre ce genre de problème pendant les 4 rounds de chute. Vraiment, tout lanceur de sorts le devrait.

Si vous êtes réduit à 0 HP, vous êtes inconscient. Vous ne mourez que si les dégâts restants sont égaux ou supérieurs à votre maximum de points de vie.

Il est très peu probable que les classes de guerriers soient assommées par les dégâts de la chute.

Les personnages de niveau 16 sont épique . Ils détournent les lois de la réalité et font de la réalité leur chienne.

Votre combattant de niveau 16 peut encaisser une chute de 3 000 pieds et lutter contre un jeune dragon. Un barbare de niveau 16 n'est pas un mec torse nu avec une épée, c'est le putain de Hulk.

Votre magicien de niveau 16 peut se glisser dans son avion de poche, ou bien Décalage d'avion ou Gravité inversée ou Mouche ou Polymorphe en un oiseau, ou La sphère résiliente d'Otiluke . Ou peut-être qu'il n'a même pas besoin de le faire parce que son Contingence donne le coup d'envoi.

Votre Clerc peut lancer Régénération il subit 200 points de dégâts, et se contente de hausser les épaules pendant que son corps brisé se régénère en une minute ou deux.

Votre Barde pourrait pop son grand coursier Griffin et le faire plonger pour sauver tout le groupe.

Profitez de l'occasion pour faire de votre fête se sentir épique.

13voto

inspectorG4dget Points 222

Le destin, c'est-à-dire la façon dont les joueurs décrivent le résultat.

Étant donné que, s'ils ne survivent pas, il n'y a pas de campagne, la bonne façon de gérer cette situation est de coupez après la chute et laisser chaque joueur décrire, en flashback, comment il a survécu. Ils n'ont pas besoin de faire de tests de compétences ou quoi que ce soit d'autre parce que vous savez déjà qu'ils ont réussi, grâce aux pouvoirs, à l'intelligence ou à la chance du joueur. Si tout le monde crée un personnage qui a des sorts de vol ou de lévitation, alors félicitations, C'est pourquoi vous n'êtes pas morts comme le reste des passagers. .

Si vous dirigez une partie de Harry Potter, vous ne commencez pas avec le bébé Harry qui lance une sauvegarde DC 20 contre doigt de la mort pour voir si la campagne se termine à ce moment-là. Vous commencez avec lui à un moment où il a déjà un certain pouvoir et où il doit prendre une décision intéressante.

Puisque vous avez également mentionné que vous avez des relations et des intrigues à mettre en place à bord du dirigeable : Rien ne vous empêche de faire le todo séquence du dirigeable en flashback. Commencez avec le groupe au sol, en train de se relever de leurs cratères d'impact - cela établit le contexte de la séquence. fait connu que ces gens sont tombés d'un dirigeable et ont survécu. Ensuite, jouez l'histoire "Comment nous sommes arrivés ici". Il peut s'agir de présenter les personnages (la backstory d'Harry Potter nous permet de rencontrer Voldemort !) ou d'expliquer pourquoi ces personnes se trouvaient sur le dirigeable.

6voto

Tant de façons

Donc, premièrement, les moyens qui impliquent que les gens ne meurent pas réellement :

  • Soyez un demi-orque ou un minotaure (amonkhétien), ayez assez de points de vie. Pour mourir d'une chute en tant que demi-orque ou minotaure de 16ème niveau, vous devez subir deux fois votre pv max en dégâts. En tant que sorcier, avec un minuscule d6 HD et un probable +1 mod de CON, vous avez probablement 80 points de vie maximum. 20d6 (vitesse terminale) donne en moyenne 70 points de dégâts, ce qui n'est pas suffisant pour vous assommer de toute façon, mais en supposant que vous changiez le maximum pour le doubler, il faut que vous preniez le double de vos points de vie maximum. toujours ne tueront pas instantanément notre sorcier, donc l'Endurance implacable signifie qu'ils peuvent ignorer les dommages de toute façon et ne pas être abandonnés.
  • Décalage d'avion o Téléportation o Tour de corde tout autre sort de relocalisation unique ou de masse qui déplace le groupe et/ou toute autre personne que le groupe souhaite déplacer ailleurs.
  • Coulée Peau de pierre ou bénéficier d'une résistance aux dégâts de matraquage, ce qui fait passer les dégâts attendus de 70 à 35 ou de 140 à 70 si les dégâts sont doublés.
  • Mouche. Vous pouvez le faire directement par la magie, comme la fonction voler sort, ou magie indirectement, comme le Con Conjurer l'Elemental un sort, ou non-magique directement, comme être un Aarakocra, ou non-magique indirectement, comme monter son Druide en forme sauvage.
  • Avoir assez de CV. Je sais que vous voulez concevoir une chute qui les tuera sans tenir compte de leurs points de vie, mais les personnages de 16ème niveau peuvent avoir beaucoup de points de vie. Un barbare de 16e niveau, par exemple, peut raisonnablement avoir 240 pv et subir la moitié des dégâts de la chute. Même sans utiliser Rage implacable, cela signifie que la chute doit faire 137d6 pour probablement le tuer et 274d6 pour avoir une bonne chance de le tuer. Il n'y a aucune chance que Slow Fall vous sauve ici et avoir autant de HP ne vous sauvera pas. De plus, si la chute est aussi longue, les gens ont le temps d'appeler une équipe de secours ou une téléportation d'urgence, ou quoi que ce soit d'autre. Envoi de .
  • Avoir Quartier de la mort le. Les groupes d'aventuriers de 16ème niveau ont généralement ce type d'équipement en permanence, donc la chute ne vaut probablement pas la peine d'être atténuée, à moins qu'ils ne s'attendent à un combat difficile par la suite.

Maintenant, les moyens qui impliquent de ne pas se soucier de la mort des gens :

  • Revivifier est en jeu à ce niveau. Si le groupe place le clerc ou le druide au sommet et qu'il prépare le sort pour la mort d'un membre du groupe sous ses ordres, il peut lancer le sort après la mort de ce membre mais avant sa propre mort. Si deux personnes peuvent ressusciter les morts, le problème est résolu. Sinon, le survivant doit ramener tout le monde en ville.
  • Clone est en jeu à ce niveau. Lorsque le groupe meurt, il se réveille dans les clones qu'il avait préparés au préalable.

Un groupe d'aventuriers de 16ème niveau devrait avoir un moyen de gérer cela. Si je faisais un Test du même jeu pour 5e, une longue chute arbitraire avec les règles XGE se manifesterait probablement au niveau 5. Une longue chute sin Les règles du XGE (ou une chute courte avec 20d6 de dégâts) sont un peu plus dangereuses, mais pas assez pour que j'aie plusieurs entrées sur un test de ce type. La seule partie dangereuse est que vos joueurs peuvent ne pas comprendre que la chute les tuera, car normalement au niveau 16, c'est impossible, quelle que soit la hauteur de la chute.

6voto

user-024673 Points 20149

Laissez les joueurs trouver une solution

Lorsque cet événement se produit, soyez ouvert à leurs solutions. Ne les écartez pas, mais ne les laissez pas non plus fonctionner automatiquement. Vous devez faciliter à la fois le problème et la solution.

Laissez le parti trouver ses propres solutions créatives. Ne leur donnez pas seulement des parchemins de plumes.

Par exemple, Foo the Rogue se met immédiatement à poil et attache ses vêtements ensemble pour former un parachute. Ils ne sont pas encore à l'abri cependant, cela ralentit un peu leur vitesse de chute, au mieux. Maintenant, ils veulent chercher un endroit doux pour atterrir. Vous leur proposez un lac, mais il est un peu loin, Foo devra essayer de manœuvrer vers lui. Leur parachute tiendra-t-il le coup ? Pourront-ils le réparer s'il se casse ? Pourront-ils atteindre le lac à temps ?

Zéro HP n'est pas la mort, et la mort n'est pas la fin.

En supposant que la plupart des plans des joueurs échouent, si un ou deux d'entre eux peuvent survivre, ils peuvent alors soigner les autres. Si l'un d'entre eux meurt d'une mort instantanée ou d'un échec de leurs sauvegardes de mort, le groupe peut s'efforcer de le ranimer, soit avec ses propres capacités, soit en engageant un clerc local.

Si tout le reste échoue, tous les membres du groupe sont tués par l'échec des idées, la mort instantanée ou l'échec des sauvegardes de mort, alors demandez à quelqu'un d'autre de les ranimer. Le groupe peut s'écraser au milieu d'une ville. Peut-être à la campagne. Peut-être au-dessus de l'océan. Les habitants de la ville, les villageois locaux, la marine royale, les pêcheurs, etc. les sauvent et les font revivre. Bien sûr, ils ne font pas cela gratuitement. Peut-être ont-ils aussi une dent contre le grand méchant et offrent-ils un rabais. Ils attendent peut-être une récompense ou une faveur.

Avoir des aventuriers de niveau 16 qui vous doivent quelque chose est extrêmement précieux dans un monde où la personne moyenne est bien plus faible que le niveau 1.

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