Il y a des tonnes de défauts, de traits et d'exploits qui accordent de la "malchance". Les utiliser tous est douloureux et hilarant. Voici une construction basée sur le pathfinder (3.5) gnome jinx et internet défauts / feats qui sonnait trop bon pour passer. Il ya quelques trous, parce que j'ai passé le caractère sur un autre, mais vous pouvez reconstruire et le rendre plus fort.
Demandez d'abord si votre DM autorise les points d'action ou de héros, les traits raciaux, les lanceurs d'arcanes et les traits ordinaires : Si OUI, préparez l'abri anti-bombe du personnage !
Ensuite, être un humain et prendre les traits raciaux : "élevé par une autre race" la race est le Gnome ; "la poisse du Gnome" --> une guigne de Gnome est presque une hexblade, mais la malchance vient de l'intérieur.
3) Maintenant, ajoutez 8 défauts de malchance, tous ceux que vous pouvez trouver sur le net qui ajoutent des -1. 1) malchance, 2) malchance, 3) pas de chance, 4) porte-malheur, etc... je ne me souviens pas de tous ces défauts. La plupart n'ont pas de bénéfice, mais 2 ajoutent soit 3 quricks(sp) ou 1 feat(choisir feat)
4ème) ajouter 5 exploits 1)Jinx de zone, 2)Métamagie : élargir le sort (prérequis), 3)souffle de jinx, 4) Le 4ème exploit est l'endroit où vous pouvez dépenser vos points d'action/héros pour passer votre 5) ne se souvient pas
5) Faites en sorte que votre déité/dieu soit du voyage/de la chance/du vol - en gros, tout ce qui vous permet d'affirmer que vous lancez une paire de dés pour prendre le meilleur, au lieu d'un seul ! Vous devriez être capable de lancer 4 à 6 dés, juste en activant votre divinité/dieu. Ensuite, prenez la meilleure paire, mais prenez le pire jet de la meilleure paire.
En tout, vous avez environ 60-70 pieds de diamètre de malchance que vous pouvez maintenant passer à n'importe qui avec une pénalité de -13 à -14.
Puis, pour être vraiment mauvais, ajoutez à cette abomination les 9e, 10e et 11e traits de caractère suivants : 9) "Né sous un mauvais signe" qui est -1 à toutes les sauvegardes et -1 hp/lvl, mais pas de mort automatique et rien en dessous de 1 hp. le retour de ceci est que vous obtenez une invocation de 4ème, 9ème, 15ème niveau qui n'est pas eldritch, à moins que vous ayez une classe de warlock ; alors vous pouvez choisir une explosion eldritch +1d6 à la place. 10) "Corruption au niveau 3" --> ceci vous devrez travailler avec votre DM pour comprendre, mais il est dit : "quel que soit le résultat du jet, il sort de la manière la moins probable". Pensez à cela comme un "qui est le plus probable de toute façon : des scènes d'un chapeau", mais plus c'est improbable, plus le DM peut appliquer une pénalité allant jusqu'à -3. tant qu'il n'y a pas d'autodestruction ou d'échec. et le SM les applique là où les négatifs sont susceptibles d'être. 11) "Colère de Dieu/Déesse/Déité/etc" Tout d'abord, réglez ceci sur "malchance/étrange chance" -1 aux jets, pas de mort automatique/échecs, mais vous avez réussi à attirer la colère de quelqu'un.
Enfin, ajoutez l'exploit : "Bad Mojo" du fou de la fortune - Non seulement vous obtenez 3 jets de chance supplémentaires, mais vous pouvez dépenser ces jets pour jeter une malédiction ou votre propre malchance sur une cible et c'est une malchance complète par niveau de personnage effectif !
Cela crée -19 aux jets (principalement les sauvegardes) et environ 9 fois vous pouvez littéralement tirer votre malchance sur n'importe quel choix.
Pour commencer à porter la poisse, il faut être un lanceur d'arcanes de 4ème niveau (n'importe quel type), ne pas avoir de traits de chance, et pour le fou, il faut aussi un 4ème niveau.
Désolé pour le long vent, mais j'aimerais pouvoir créditer d'autres personnes pour cette concoction folle et aimée expliquant du mieux possible.