16 votes

Character Build - Thème "Bad Luck

J'essaie de construire un personnage qui souffre d'un stigmate étrange et inexplicable qui attire le malheur sur toutes les personnes qui l'entourent. (En Amérique du Sud, on l'appelle "mufa" ; dans le langage familier, "moopha".) Mon idée était de faire un kobold lâche, plus roguish qu'arcaniste mais avec peut-être quelques niveaux de sorcier pour que tous les builds potentiels s'appliquent.

Dans les Royaumes oubliés, où je joue habituellement, je pensais à quelque chose comme un Élu de Beshaba malgré lui, avec les bons et les mauvais côtés de la chose.

Luckstealer (RotW) a Curse of the Fatespurned y La malédiction du nuage noir qui sont similaires à mon idée, mais je veux qu'il affecte amis et ennemis de façon aléatoire, comme un nuage noir toujours présent, et qu'il donne au personnage une sorte de chance à la "M. Magoo".

Il y a également Auspician (F&P), Fatespinner (CArc), et L'ami de la fortune (CScoundrel)... et même cette construction amateur de Luck que j'aime bien.

Avez-vous une idée de la façon dont je pourrais me rapprocher de ce que je souhaite ? Comment dois-je planifier la progression de 20 niveaux ? Quels exploits dois-je prendre - les exploits de chance sont-ils utiles ? (Les éléments de Pathfinder sont également utilisables pour ce build).

5voto

Ashwin Points 17537

Je pensais que quelqu'un allait proposer une construction avec les classes que j'ai exposées. Ce n'est pas arrivé, mais voici ce que j'ai collecté, et mon idée :

Les données :

Dragons d'Eberron LOREDRAKE(Page 31)

La magie coule dans le corps de chaque dragon dragon. Le râle des genêts consacre sa vie à exploiter ce pouvoir et comprendre les mystères de la magie. Les prêtres les plus accomplis de la Dieux dragons et les étudiants de la prophétie draconique sont généralement des des loredrakes, et ce sont les dragons de cette voie qui ont découvert les plus grands mystères de la magie des arcanes. La plupart des dragons ont un grand respect pour les les loredrakes, mais tous les loredrakes ne sont pas des de nobles créatures. L'obscurité réside dans magie avec la lumière, et un rrake doit décider s'il s'il répond à l'appel de l'Ombre. Souverains : Aureon, l'Ombre. Avantage : La maîtrise des sorts est ajoutée à la liste des compétences de classe. Une fois que le dragon a la capacité de lancer des sorts, son niveau effectif de sorcier est augmenté de deux. Par exemple, un râle d'or adulte adulte lance des sorts comme un sorcier sorcier. En échange, le dragon voit ses racial du dragon sont réduits à d10.

Les kobolds : Jouer sur leurs points forts - Amélioration du Web

Rituel des kobolds

Le rite de passage draconique (voir page 43) de Races du Dragon) est un rituel qui accorde à tout kobold qui accomplit le rite un sorcier de 1er niveau capacité de type sort de leur choix, utilisable une fois par jour. Pour recharger cette capacité, un kobold doit accomplir le rite Méditation à la recherche du dragon chaque jour, ce qui équivaut à la même quantité de temps qu'un sorcier doit passer à se concentrer pour recharger ses sorts. Le rituel suivant (et exploit associé) sont des extensions du Rite de Passage Draconique. Plus grand Rite de passage draconique Le plus grand Rite de passage draconique est un puissant puissant rituel transmis par les dragons aux kobolds en récompense de leur indéfectible loyauté. De la même manière que dragons chromatiques et métalliques gagnent niveaux intégrés de sorcier de sorcier en vieillissant, ce rituel permet aux kobolds d'éveiller une petite quantité de leur propre puissance arcanique. Conditions préalables : Seuls les kobolds de 6 Hit dés ou plus, sorcier de niveau 1, qui ont accompli avec succès le Rite de passage draconique, et qui ont pris le grade de Réservoir Draconique (1) peuvent subir le Rite de passage draconique supérieur. A kobold n'a besoin de personne d'autre pour accomplir le rite ; il s'agit d'une activité solitaire. (1) Voir ci-dessous pour la description de l'exploit. Avantage : En accomplissant ce rite, un kobold gagne de nouveaux sorts par jour et une augmentation du niveau de lanceur de sorts (et des sorts connus) comme s'il gagnait également un niveau en la classe des sorciers. Le kobold ne Cependant, le kobold ne gagne aucun autre avantage sorcier aurait obtenu (capacités capacités, et ainsi de suite). L'avantage de ce rituel est automatiquement pris en compte dans les 15 minutes qu'un sorcier kobold sorcier kobold se concentre pour préparer son allocation quotidienne de sorts. Non kobold ne peut bénéficier de ce rituel plus plus d'une fois. Temps : Un kobold qui subit ce rite doit d'abord endurer neuf jours de jeûne (l'équivalent de trois jours pour un kobold dans une région au-dessus de 40 degrés F). Immédiatement immédiatement après, le kobold doit réussir sur un test de concentration DC 20 pour entrer dans une transe profonde qui dure 24 heures. Si le test échoue, le rite doit recommencer. Coût : Ce rite nécessite le sacrifice d'une gemme d'au moins 1 000 gp de valeur. Le kobold est aussi définitivement perd définitivement 3 points de vie à la fin du rite, le prix à payer pour déverrouiller l'énergie l'énergie draconique latente dans son âme.

Légère construction : La stature physique des kobolds leur permet de fonctionner dans de nombreux comme s'ils étaient d'une catégorie de taille plus petite. Chaque fois qu'un kobold est soumis d'un modificateur de taille ou d'un modificateur pour un test d'opposition (comme Hide), le kobold est traité comme une taille plus petite si cela est avantageux pour le personnage. A kobold est également considéré comme ayant une taille en moins lorsqu'il se "faufile" à travers un espace restreint. Un kobold peut utiliser armes conçues pour une créature d'une taille inférieure sans pénalité. Cependant, l'espace et la portée d'un kobold restent celles d'une créature de sa taille taille réelle. Les avantages de ce trait racial racial s'ajoutent aux effets des pouvoirs, capacités et sorts qui changent la catégorie de taille du sujet.

Table 6-9 : Niveaux de substitution raciale du combattant kobold

lvl bab f r w Spécial

1er +1 +2 +0 +0 +0 Focalisation sur la lance, Esquive

2ème +2 +3 +0 +0 Renforcement de la Constitution (Con +2)

4ème +4 +4 +1 +1 Renforcement de la force (Str +2)

Kobold Paragon (rotd)


Maintenant, mon idée :

Sorcier 1(+2 parangon)(+1 rite)(+2 Loredrake)/ Parangon 3/ Guerrier 4/ Mangeur d'âmes 2/ Guerrier chanceux 5

CL : 6

BaB : 2+4+2+4 = 12/7/2

TSBase:FRV=(002+133+411+333+144)= 9-11-13

Race : Kobold de la Terre (-2 Str, +2 Dex, -2 Con)

Remplacement du guerrier : +2 Str, +2 Con)

Ajout d'un grand wyrm (+3 Int, +3 Wis, +3 Cha)

Ajout de parangon (+2 Cha)

Caractéristiques :

Str+0 Dex+2 Con+0 Int+3 Wis+3 Cha+5

Feats : Sécheresse du dragon, Vigilance, Focalisation sur l'arme (griffe), Réservoir draconique.

Ainsi, de cette façon, j'utiliserais les capacités de Soul Eater (BoVD) comme "voleur de chance" dans une sorte de nécromancie.

Je ne sais toujours pas comment résoudre l'"aura de malchance"...

4voto

gbc Points 4019

Hmm, si vous voulez infliger une certaine malchance générique à tout le monde autour de la personne, les trucs amusants devraient être principalement un fiat DM parce que les règles mécaniques ne seraient pas en mesure d'englober les résultats voulus droite. Si vous voulez juste une classe basée sur la malchance, alors à bas niveau, il y a des modificateurs de chance de -1 pour des choses comme le combat qui affectent tout le monde dans un certain rayon, disons 5' au premier niveau. Donnez à la classe de très bons jets de sauvegarde parce que vous devez être robuste pour survivre à toute la malchance que vous recevez. Enfin, permettez au joueur d'annuler la pénalité pour lui-même et ses amis pendant un certain nombre de rounds chaque jour. Un exemple approximatif serait qu'au 1er niveau, un champ de malchance de 5' de rayon inflige une pénalité de -1 à tous ceux qui se trouvent à portée pour les jets d'attaque, les sauvegardes et les tests de compétence ; il a des sauvegardes de moine ; et il peut annuler la pénalité pour lui-même et ses amis un nombre de rounds par jour égal au niveau. Augmentez le rayon à chaque niveau impair et augmentez la pénalité au 3e niveau et tous les 3 niveaux suivants. Peut-être ajouter une capacité intéressante liée à la chance au 10ème niveau.

2voto

Adeptus Points 27002

Il y a une classe de prestige Pathfinder Jinx .

Une de leurs principales capacités de classe est :

Courbe radiale (Sp)

La malchance persiste et se propage. Toute personne, amie ou ennemie Toute personne se trouvant à moins de 30 pieds d'un jinx subit un malus de -1 au toucher et de -1 à la CA. Une poisse ne peut pas éteindre la malédiction radiale. Il peut cependant être réprimé par un champ antimagique ou par la dissipation de la magie.

À mesure qu'ils avancent, la courbe radiale s'élargit et s'aggrave.


Il existe également un trait racial alternatif Halfling. Jinx Halfling

Jinx Halfling

Les halflings possédant ce trait racial gagnent la capacité de maudire une autre créature avec de la malchance à volonté comme une action standard. Cette malédiction a une portée de 30 pieds, et vous devez être capable de voir la cible et avoir une ligne d'effet sur elle. La cible bénéficie d'un jet de sauvegarde de Volonté pour résister à cette malédiction (DC = 10 + 1/2 votre niveau + votre modificateur de Charisme). Si votre cible réussit ce jet de sauvegarde, elle est immunisée contre votre capacité de jinx pendant 24 heures. Une créature jinxée subit une pénalité de -1 à tous ses jets de sauvegarde. Cette poisse dure 24 heures ou jusqu'à ce que vous tentiez à nouveau d'utiliser votre poisse. Une poisse est une capacité surnaturelle, n'affecte pas l'esprit, ne permet pas la résistance aux sorts, et peut affecter tout type de créature non immunisée contre les effets de la chance. Cela remplace la chance des halflings.

Notez que cette mesure est ciblée et ne concerne pas tout le monde.


Je ne vais pas poster une progression complète du personnage, car il y a trop d'options. Mais, selon le type de personnage que vous voulez, vous pouvez obtenir le PrC de la guigne après 5 niveaux. Et l'utilisation d'un Halfling avec son trait racial Jinx semble très compatible avec le concept.

1voto

user8032 Points 758

Il y a des tonnes de défauts, de traits et d'exploits qui accordent de la "malchance". Les utiliser tous est douloureux et hilarant. Voici une construction basée sur le pathfinder (3.5) gnome jinx et internet défauts / feats qui sonnait trop bon pour passer. Il ya quelques trous, parce que j'ai passé le caractère sur un autre, mais vous pouvez reconstruire et le rendre plus fort.

Demandez d'abord si votre DM autorise les points d'action ou de héros, les traits raciaux, les lanceurs d'arcanes et les traits ordinaires : Si OUI, préparez l'abri anti-bombe du personnage !

Ensuite, être un humain et prendre les traits raciaux : "élevé par une autre race" la race est le Gnome ; "la poisse du Gnome" --> une guigne de Gnome est presque une hexblade, mais la malchance vient de l'intérieur.

3) Maintenant, ajoutez 8 défauts de malchance, tous ceux que vous pouvez trouver sur le net qui ajoutent des -1. 1) malchance, 2) malchance, 3) pas de chance, 4) porte-malheur, etc... je ne me souviens pas de tous ces défauts. La plupart n'ont pas de bénéfice, mais 2 ajoutent soit 3 quricks(sp) ou 1 feat(choisir feat)

4ème) ajouter 5 exploits 1)Jinx de zone, 2)Métamagie : élargir le sort (prérequis), 3)souffle de jinx, 4) Le 4ème exploit est l'endroit où vous pouvez dépenser vos points d'action/héros pour passer votre 5) ne se souvient pas

5) Faites en sorte que votre déité/dieu soit du voyage/de la chance/du vol - en gros, tout ce qui vous permet d'affirmer que vous lancez une paire de dés pour prendre le meilleur, au lieu d'un seul ! Vous devriez être capable de lancer 4 à 6 dés, juste en activant votre divinité/dieu. Ensuite, prenez la meilleure paire, mais prenez le pire jet de la meilleure paire.

En tout, vous avez environ 60-70 pieds de diamètre de malchance que vous pouvez maintenant passer à n'importe qui avec une pénalité de -13 à -14.

Puis, pour être vraiment mauvais, ajoutez à cette abomination les 9e, 10e et 11e traits de caractère suivants : 9) "Né sous un mauvais signe" qui est -1 à toutes les sauvegardes et -1 hp/lvl, mais pas de mort automatique et rien en dessous de 1 hp. le retour de ceci est que vous obtenez une invocation de 4ème, 9ème, 15ème niveau qui n'est pas eldritch, à moins que vous ayez une classe de warlock ; alors vous pouvez choisir une explosion eldritch +1d6 à la place. 10) "Corruption au niveau 3" --> ceci vous devrez travailler avec votre DM pour comprendre, mais il est dit : "quel que soit le résultat du jet, il sort de la manière la moins probable". Pensez à cela comme un "qui est le plus probable de toute façon : des scènes d'un chapeau", mais plus c'est improbable, plus le DM peut appliquer une pénalité allant jusqu'à -3. tant qu'il n'y a pas d'autodestruction ou d'échec. et le SM les applique là où les négatifs sont susceptibles d'être. 11) "Colère de Dieu/Déesse/Déité/etc" Tout d'abord, réglez ceci sur "malchance/étrange chance" -1 aux jets, pas de mort automatique/échecs, mais vous avez réussi à attirer la colère de quelqu'un.

Enfin, ajoutez l'exploit : "Bad Mojo" du fou de la fortune - Non seulement vous obtenez 3 jets de chance supplémentaires, mais vous pouvez dépenser ces jets pour jeter une malédiction ou votre propre malchance sur une cible et c'est une malchance complète par niveau de personnage effectif !

Cela crée -19 aux jets (principalement les sauvegardes) et environ 9 fois vous pouvez littéralement tirer votre malchance sur n'importe quel choix.

Pour commencer à porter la poisse, il faut être un lanceur d'arcanes de 4ème niveau (n'importe quel type), ne pas avoir de traits de chance, et pour le fou, il faut aussi un 4ème niveau.

Désolé pour le long vent, mais j'aimerais pouvoir créditer d'autres personnes pour cette concoction folle et aimée expliquant du mieux possible.

0voto

cjm Points 44090

De nombreuses sources ont été utilisées, wiki d&d, wiki normal, liste 3.5 et liste de poissons d'avril, quelques traits et défauts bricolés/réécrits sur internet, il y a aussi des trucs de pathfinder ici, parce que pathfinder est 3.5 et la lame hexagonale. Il y a 2 erreurs cependant ; le calcul dans le post original du diamètre. C'est corrigé et qui sera expliqué dans le cadre de l'explication du caractère et l'autre est en fait une utilisation libérale de la mauvaise Mojo trait en ayant 1 niveau dans le voleur. Si vous lisez le trait racial "pas de chance" et les traits "Corruption" et "Étrange" vous verrez que la malchance arrive autour du personnage, jamais à lui, mais vous pouvez mettre fin à toute la malchance en prenant n'importe quel trait de Bonne chance __ <-- remplir les blancs.

En fait, un diamètre est la bissectrice d'un cercle, du centre vers l'extérieur jusqu'au cercle lui-même, mais comme d&d est censé être tridimensionnel, j'ai converti le diamètre en pieds cubes.

Bad Luck Brian Human

Personnage D&D pour ces campagnes

Niveau 1 combattant ; Niveau 4 magicien ; Niveau 1 voleur de sorts d'arcane
AP / pts de héros : 6
Dieu : Fharlargan - le voyageur (effet : Déclarer avant le jet, faire 2 jets, prendre le meilleur des jets ; wiki/3.5e équipement/ancien tirage 3e & original 3.5e)

Traits raciaux :

  • Pas de chance - Inconvénients : ne peut pas prendre de traits ou d'exploits favorables ou chanceux, se termine si un trait ou un exploit chanceux est pris, excluant la malchance. Avantage : peut prendre un trait racial supplémentaire
  • Élevé par une autre race - peut prendre un trait racial d'une autre race. (tomshardware.com)
  • Gnome Jinxer - retour en arrière : 30' de diamètre de malchance sous la forme de -1 à tous les rouleaux (pathfinder/3.5e)
  • Né sous un mauvais signe - "malchance surnaturelle" -1 chance à tous les sauvetages et pv à tous les niveaux (3.5e d.wikia) (jamais en dessous de 1 ou échec automatique). Bénéfice : invocation de 4e niveau, 9e niveau simple inférieur, 15e niveau simple supérieur Pas d'Eldritch, mais si le warlock choisit +1d6 eldritch blast.

Les traits 1 à 8 sont regroupés et expliqués dans le ~. Les différences éventuelles sont indiquées à côté du trait.

Traits :

  1. Jinxed - 30' de malchance (-1 à tous les jets) dépenser des PA ou des points d'Héro pour échanger avec un autre (jamais en dessous de 1 ou échec automatique ; pathfinder/3.5e)
  2. La malchance (wikia) ~~ à -1 aux jets (-7 au total) dépenser des PA ou des points de héros pour échanger la "chance" contre une autre.
  3. La pire des chances (failles du wiki)
  4. La chance qui tourne (4e)
  5. Malchanceux / malchanceuse 30' de diamètre (90' au total)
  6. La chance maudite (modèle d'exploit 3.5e/wiki/kender curse 3.5e)
  7. La chance du sort (sorcière pathfinder)
  8. Horrible chance ~~ (A tous ceux-là : jamais en dessous de 1 ou échec automatique)(Géant dans la cour de récréation).
  9. Malheureux -1 à toutes les sauvegardes (Unearthed arcane*/wiki ; jamais en dessous de 1 ou échec automatique).
  10. Colère de Dieu -1 à tous les jets (jamais en dessous de 1 ou échec automatique) (apporté par des voies étranges par la colère des Dieux/Déesses/Déités/Hauts Esprits/Etc. "Snitchcat wiki")
  11. Niveau de corruption 3 Les jets ne sont pas affectés par les modificateurs, seulement la méthode avec jusqu'à -3 à la mise en place (wiki 3.5e).
  12. Bâtard malchanceux -4 à tout jet de dé, - 2 CA, Diplomatie, Déguisement, Recueil d'informations (jamais en dessous de 1 ou échec automatique) dépenser des PA ou des points de héros pour échanger la "chance" contre une autre.
  13. Pas de Mojo -1 jet de "chance" pour la Diplomatie contre le genre est dans dépenser AP ou point d'Héro échanger "chance" à un autre (fortune fool)
  14. Drôle de chance Le jet est le jet, aucun modificateur n'est appliqué, seule la méthode peut être modifiée (enworld.org).
  15. (Seulement si des moments vraiment dick-ish) Disjoncteur - tout matériau est traité comme ½ hp &/or ½ dureté ("Snitchcat Wiki")

Capacités :

  1. Bad Mojo : Gagnez 3 jets de chance à annoncer avant de faire subir de la malchance à une cible par niveau effectif___ Niveau_. Nivel Nivel ___ (actuel = 6 ; fortune idiote)
  2. Jinxed 30' -1 chance aux jets, Crit fail est maintenant 1-4 ; bénéfice : obtenir 1 More feat or trait (pathfinder/3.5e ; 120' total).
  3. Meta Magic Widen Spell (n'importe quel livre de d&d)
  4. Zone de malchance Zone de malchance de 30' de diamètre -1 à tous les jets (pathfinder/2.5e;150'total)
  5. Blast Jinxer : souffle d'une zone de malchance de 10' de diamètre pour un -1 à tous les jets (pathfinder/3.5e;160'total)
  6. Chance maudite Action immédiate - relancez n'importe quel jet de 1 et prenez le résultat ; aucune autre relance n'est autorisée. relances autorisées après (3.5e Divine Feats / 3.5e wiki)
  7. Pro d'arme simple (feat standard gratuit)

(Le feat n°6 est échangé contre le feat bonus de combat du guerrier).

Tout jet normal : a un modificateur de -20(-21) Tout Misc : a -24(-26) Tout Saves : a -21 (-22) Toute compétence -21 (-23)

Jets qui doivent avoir lieu après l'annonce : 2 pour l'utilisation de la Déité ou 6 pour la Déité et le Bad Mojo.

160 pieds de diamètre de malchance ou 53,3 environ 54 pieds cubes de malchance. En gros, entrez dans n'importe quelle pièce et regardez l'horreur commencer !

HP : d10 : 10 HP : d4 : 16 HP : d6 : 6 @ total actuel = 56 HP (essayez de prendre Born under a Bad Sign comme dernier trait racial que vous gagnez.

En utilisant le système d'achat de 75 points et + 1 pour 4 niveaux d'une classe :

Str 11 +0
Dex 11 +0
Con 16 +4
Int 12 +1
Wis 12 +1
Charme 14+ 2

4*(2+ mod int pour combattant niveau 1) = 12 BAB : 1
4*(2+ mod int pour le magicien niveau 1) = 12
(2+ mod int pour un magicien de niveau 3-4) = 9 BAB:4
4*(2+ mod int pour voleur de sorts niveau 1) = 12 BAB : 0

Requis : Habileté manuelle 8 rangs ; Utilisation d'un dispositif magique 4 rangs ; Fabrication de sorts 2

Get/ Abilities : attaque sournoise : +3d6 dégâts de coup de poignard dans le dos, Détection de la magie dans un rayon de 5', Vol de la magie (jusqu'au niveau d'arcane+ points de magie).

12d4 pièces d'or : 48

Base Point de magie 5 et rayon 5' (rayon = 1/2 diamètre)

Sauvegardes :

  • Volonté : 4 +2 +1
  • Fort : 1 +2 +4
  • Réflexe : 1 +2 +0

Des sorts :

  • Tous Niveau 0
  • Niveau 1 : Identifier ; Animer une corde ; Missile magique ; Sommeil (3 +1 bonus)
  • Niveau 2 : Éclatement (1d6 sonique) ; Verrouillage des arcanes ; Invocation d'un essaim (bonus de 2+1)
  • Niveau 3 : Dissipation
  • Niveau 4 : On ne peut pas encore faire de castings Accorder de la malchance -1 par -1 caractéristique de malchance (y compris ce sort) peut être lancé sur 1 personne ne peut être lancé qu'une fois par niveau pour un total de -24 (-26) points de malchance (sans compter la dépense de PA / Point de Héros)

A ajouter pour plus de plaisir :

  • Hanté/Famille Maudite "Chance" : Trait -1 à tous les jets (jamais en dessous de 1 ou échec automatique) (apporté de différentes manières par l'ire de la famille/des grands esprits/etc.)
  • Tatouage Bad Luck : inconnu si trait ou malédiction -1 à tous les jets de compétence (jamais en dessous de 1 ou échec automatique)

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