Absolument.
Compétences
L'illusion se combine bien avec la furtivité car l'invisibilité ne garantit pas de ne pas être détecté. Les sorts de CC sont également très utiles, car ils vous permettent de contrôler des situations qui, autrement, vous dépasseraient. Le lancer silencieux sera vital, alors obtenez-le dès que possible.
La destruction sera délicate sans de profondes réserves de magicka jusqu'à ce que vous commenciez à enchanter votre propre matériel pour réduire le coût. Mais l'Impact fonctionnera à merveille pour les assassinats à cible unique. Avec l'incantation silencieuse, je crois que vous pouvez aussi utiliser des runes pour vous amuser, bien que sur le maître, elles perdront rapidement de leur efficacité. Je m'en tiendrais à un seul élément pour économiser des points de perk (peut-être choc comme un élément utile rarement résisté), et ne vous embêtez pas avec les perk de niveau maître. Ce sera un arbre utile contre les dragons.
La restauration est modérément utile avec le perk de répit, vous permettant - en conjonction avec le bonus de régénération de l'endurance de l'armure légère - de spammer des attaques de puissance à deux mains toute la journée. Je ne m'inquiéterais pas des perks au-dessus de l'adaptation. Obtenez le répit, les perks de régénération de magicka, et éventuellement le perk "auto heal on zero death" qui peut aider si vous êtes frappé autour de quand dual-wielding.
L'armure légère est excellente, et vous donnera une capacité de survie que la plupart des mages n'ont pas. Elle occupe également beaucoup moins de perks que l'altération.
Je sauterais complètement les perks de conjuration, à moins que vous ne souhaitiez utiliser des armes liées dans le cadre d'un jeu de rôle. Il se peut que vous souhaitiez atteindre le niveau 90 à un moment donné afin de fournir une source d'armes daedriques non forgée (voir forgeage ci-dessous), et si c'est le cas, ne vous précipitez pas dessus jusqu'à ce que vous ayez besoin de mettre à niveau d'autres compétences en général (à partir de 30 ans). L'altération a peu d'utilité dans ce build.
L'enchantement sera utile, vous permettant de compléter votre faible magicka avec de la régénération et de réduire les coûts. Ne vous embêtez pas avec un coût de -100% sur un arbre de compétence donné, car vous n'utiliserez probablement la destruction que comme bouche-trou contre les mobs et les dragons, mais si vous l'utilisez beaucoup contre des cibles uniques de haut niveau, alors envisagez -100%, car les sorts de niveau Expert sont chers. Je viserais une régénération de la magie ( ou +magicka - calculez ce qui est le plus efficace en fonction de votre magicka de base. ) car il peut être utilisé pour tous vos arbres de magie, et vous les utiliserez tous, pas seulement 95% de destruction comme dans le mage pur. Eventuellement une réduction du coût de l'illusion. Tous les autres slots pour booster votre mêlée et vos résistances. La restauration est bien sans coût réduit.
La forge, c'est génial - mais vous n'aurez peut-être pas envie de jouer un rôle. Cela dépend de l'équipement que vous visez, mais vous pouvez vous contenter de la forge de l'acier et des avantages de la forge d'objets enchantés. Vous pouvez obtenir des armes daedriques par le biais de la guilde des Mages. alors ne vous sentez pas obligé de renforcer le forgeage.
L'alchimie complète bien les deux ensembles de compétences.
Le début
Ne vous éparpillez pas trop pour commencer. Je travaillerais sur l'illusion, la furtivité et le maniement d'une seule main jusqu'à ce que vous puissiez confortablement rester caché dans l'ombre et obtenir le perk de coulée silencieuse. A partir de là, vous pouvez commencer la destruction jusqu'à l'impact, pour avoir une solution de repli utile en lançant deux boules de feu (cela peut interrompre les dragons et les boss méchants), et obtenir la restauration au niveau apprenti. Je travaillerais ensuite sur l'illusion jusqu'à 75 et la furtivité jusqu'à 60 pour les bonus de backstab. A ce stade, vous devriez être capable d'aller et venir pour poignarder dans le dos et escroquer, en utilisant l'Invisibilité comme moyen de se remettre à couvert.
Quêtes
Vous ne serez exclu d'aucune, et pourrez compléter la guilde des voleurs, la DB et la guilde des mages. Elles fonctionnent toutes bien ensemble. La guilde des voleurs et la DB se complètent bien, et la guilde des mages débloque des équipements savoureux.
A partir de là, vous pouvez choisir. Je travaillerais sur vos compétences de sournoiserie et de mêlée, car vous aurez déjà l'utilité principale de vos compétences.
Utilisez l'illusion pour vous assurer que vous ne serez pas trop malmené, et n'ayez pas peur de vous inviscer et de vous cacher. Votre principal avantage par rapport à un personnage purement furtif est votre bien meilleure flexibilité lorsqu'il est détecté - alors utilisez ces avantages.
Hth =)
EDIT : stats : ymmv mais j'ai eu de bons succès avec des mêlées/mages équilibrées avec 2:1:1 santé:stamina:magicka. Je laisse l'endurance à 150 (peut-être 200 si je fais un double maniement).
EDIT2 : ajout d'un lien pour savoir si +magicka ou +magicka regen, selon le paragraphe sur l'enchantement. ajout d'un lien pour la guilde des mages et les armes daedriques.