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Comment mener une aventure où le groupe est en compétition avec un groupe de PNJ dans une course au MacGuffin ?

Je pense que la prochaine étape de notre campagne sera un scénario de "course au MacGuffin". Les PJ (Rolemaster) poursuivent une sorcière maléfique depuis un certain temps déjà. Elle est actuellement seule mais aura l'aide de quelques mercenaires lorsque les PJ la rattraperont. Je veux les laisser la rattraper mais les mettre dans une position où ils ne peuvent pas vraiment la tuer. Elle travaille pour quelqu'un de puissant qui s'en prendra à eux s'ils la tuent. Mais il s'agit d'un mercenaire, donc s'ils peuvent obtenir le MacGuffin pour lui, il ne se souciera pas de ce qui lui arrivera ensuite.

Je réduis le tout aux points principaux qui ne sont pas spécifiques à la campagne :

  1. Il y a deux groupes d'aventuriers : les PC et les PNJ
  2. Les deux veulent atteindre le même MacGuffin.
  3. Il y a une raison pour laquelle les PCs ne peuvent pas simplement tuer les méchants.

Le problème : je n'ai jamais dirigé ou même lu une aventure avec des groupes d'aventuriers concurrents. Comment puis-je organiser l'aventure de manière à opposer les groupes les uns aux autres sans que ce soit une véritable bagarre ?

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thatgirldm Points 20391

Ma première grande campagne avait presque exactement cette structure, et c'était très amusant. Le principe était le suivant : le pays était menacé de destruction en raison de la perte de huit MacGuffins magiques porteurs, et les souverains du pays offraient d'énormes prix à quiconque récupérait un de ces MacGuffins. Dans mon cas, les PJ n'ont su que le parti rival était maléfique qu'à partir de la moitié de la campagne, mais la plupart des méthodes que je vais décrire fonctionneront même si les PJ savent déjà que le parti rival est maléfique.

Stratégies de sortie

Les rivaux ne veulent pas se faire écraser par les PJ - ils ont un objectif à atteindre, et à moins que les joueurs ne parviennent à mettre en place une situation où le seul moyen pour les rivaux de gagner est d'assassiner les PJ, les rivaux éviteront le conflit direct. Ils emprunteront d'autres routes que celles utilisées par les PJ, ou essaieront d'arriver les premiers (ou laisseront les PJ arriver les premiers, si une route est dangereuse). Si les PCs parviennent à les rencontrer, ils ne resteront pas dans les parages pour parler ou se battre - ils auront à portée de main une magie de téléportation, de fuite ou d'autres options de sortie rapide, et les utiliseront rapidement.

Minibosses et escouades Goon

Comme vous, je ne voulais pas que mes joueurs tuent immédiatement le groupe rival, mais je voulais quand même avoir un conflit avec eux. Pour ce faire, j'ai donné au groupe rival un certain nombre de sbires sous la forme d'escouades d'imbéciles (des mobs sans visage à faible menace), ainsi que quelques miniboss nommés. Dans mon cas, les PJ n'ont pas su tout de suite que les sbires travaillaient pour le parti rival, et ont eu un moment de colère quand ils l'ont découvert. Dans votre cas, vous pouvez utiliser les sbires pour créer une (bonne) frustration chez vos joueurs, car ils doivent sans cesse combattre les sbires plutôt que le parti rival lui-même.

Antagonistes de l'arc latéral

Vos PC ne doivent pas toujours s'opposer directement au parti rival ou à ses sbires. En particulier dans le cas d'une quête de MacGuffin, vous pouvez ajouter des arcs secondaires : trouver la clé pour ouvrir la porte naine du Mont du Destin, traverser les mines abandonnées pour atteindre le Sage de la Vue, obtenir des indications du Sage sur la façon d'éviter les pièges protégeant le MacGuffin, etc etc etc.

Dans chacun de ces arcs, les PJ ne combattront pas le parti rival, mais un antagoniste unique à cet arc : le dragon dont le trésor contient la clé, ou le roi gobelin qui a pris le contrôle de la mine. Les PJ peuvent toujours progresser pour contrecarrer l'équipe rivale, que ce soit de manière évidente (en obtenant la clé en premier) ou subtile (en convainquant le Sage de donner des informations erronées aux rivaux). Mais ils ne sont jamais dans une situation où ils peuvent tuer les rivaux - seulement les gêner.

Objectifs communs

(Cette suggestion est moins utile dans votre cas spécifique, mais elle est incluse par souci d'exhaustivité)

Dans mon jeu, de très nombreuses "équipes" (c'est-à-dire des parties de PNJ) ont participé à la quête des huit MacGuffins, et le groupe rival spécifique n'était qu'une de ces myriades d'équipes - mais une que les PCs rencontraient régulièrement. Ces rencontres m'ont permis de faire allusion à la véritable nature maléfique du groupe rival, tandis que le fait que les huit MacGuffins étaient nécessaires pour sauver le pays signifiait que les PC étaient plus à l'aise pour pointer le groupe rival vers un autre MacGuffin que pour le tuer (du moins jusqu'à la révélation). En donnant l'impression que le groupe des PJ et le groupe rival travaillent dans un but commun, vous pouvez créer une rivalité (peut-être pas si amicale) qui n'est pas assez hostile pour justifier un meurtre.

en résumé

Lorsque vous menez une campagne avec un parti rival, donnez à vos joueurs beaucoup d'antagonistes sur lesquels se concentrer qui ne sont pas le parti rival lui-même, donnez au parti rival de multiples stratégies de sortie efficaces, et intégrez des raisons scénaristiques pour que les PC travaillent avec le parti rival au lieu de l'assassiner purement et simplement.

Une dernière remarque : vos joueurs peuvent vous surprendre en trouvant un moyen de tuer les rivaux tôt malgré toutes vos précautions. Si c'est le cas, faites-en bon usage ! Votre intrigue n'est pas forcément terminée parce que les PC ont vaincu votre méchant. Ajoutez une surprise Un méchant de plus grande envergure qui se servait de votre méchant original comme d'une patte de chat, ou une révélation que le MacGuffin lui-même est maléfique ou dangereux, et que la partie rivale essayait en fait d'empêcher qu'il soit libéré, ou un autre rebondissement. Vos joueurs vous surprendront toujours, alors assurez-vous d'être prêt à les surprendre à votre tour.

5voto

sciguy1121 Points 830

Cela semble être une conception de campagne vraiment amusante ! J'ai dirigé quelques jeux de politique et d'intrigue (mais pas dans Rolemaster) dans lesquels j'ai eu besoin d'une dynamique similaire, et certaines des solutions que j'ai trouvées pourraient vous convenir ici aussi :

C'est plus facile si le but n'est pas juste sur le MacGuffin

Beaucoup, peut-être même la plupart des intrigues de TTRPG impliquant des MacGuffins ont une configuration de base de "vous l'avez, mais nous besoin de donc on va le prendre." Il est vrai qu'il y a souvent d'autres détails qui rendent ces vols à main armée (ou cambriolages) plus acceptables pour des personnages plus héroïques, mais il est difficile de préparer une histoire sur l'obtention d'un MacGuffin crucial sans encourager les joueurs à faire tout ce qu'ils peuvent pour l'obtenir le plus rapidement possible.

Mais s'il y a des couches supplémentaires, explicites, qui sont également importantes, vous pouvez faire beaucoup pour limiter l'enthousiasme de vos joueurs à obtenir simplement le MacGuffin. En voici quelques-unes que j'ai utilisées

  • Le MacGuffin est nécessaire, mais pas tout seul ou pas en ce moment. Il peut être crucial de le posséder avant la fin de l'année, mais pas nécessairement aujourd'hui même. Ou peut-être qu'il ne compte que lorsqu'il est combiné avec le MacDuffin et le MacRuffin, et donc obtenir l'un de ceux-ci pourrait être aussi important à ce stade de la campagne en privant la sorcière de l'ensemble complet.
  • Le MacGuffin est important pour les choses sur lesquelles les joueurs se concentrent, mais est tangent au reste de l'univers du jeu (au début, du moins). Si la sorcière a préparé de fausses preuves sur l'interrupteur d'un mort qui va plonger le continent dans la guerre si elle meurt, votre scénario est le suivant d'un mort, qui plongera le continent dans la guerre si elle meurt. joueurs peuvent encore peut la combattre de front, mais pourrait préférer ne pas le faire pour le moment
  • Il y a un problème avec le MacGuffin. Peut-être que prendre possession vous place également sous une malédiction, ou quelque chose de similaire, et donc alors que les joueurs ont toujours besoin de l'obtenir, ils peuvent préférer planifier les circonstances de son obtention avec beaucoup plus de soin.
  • Les joueurs ne se soucient pas vraiment du MacGuffin, mais ils opèrent dans un cadre qui s'y intéresse. Cela semble assez proche de votre situation actuelle situation réelle, puisque le personnage puissant qui a engagé la sorcière pour l'avoir l'obtenir ne se soucie pas vraiment de la façon dont il tombe entre ses mains. Les joueurs peuvent avoir des plans différents, mais si le résultat final est que le même PNJ obtient le MacGuffin de toute façon, la question est juste de savoir de savoir s'ils peuvent ou non le livrer avec succès après avoir tué la sorcière mais avant d'être tués par les sbires du PNJ - cela ne vaut peut-être pas la peine de prendre le risque pour le moment.

C'est plus facile si les groupes sont en conflit pour d'autres raisons que le MacGuffin.

Si les deux groupes recherchent la même chose, ils suivront beaucoup des mêmes pistes et se rendront dans beaucoup des mêmes endroits. Au lieu de se battre pour le MacGuffin lui-même, ils peuvent se retrouver en conflit pour trouver le bon guide qui les conduira à l'endroit où le MacGuffin est censé se trouver.

Ou peut-être que la sorcière a lancé de fausses rumeurs sur le groupe, les accusant d'être des voleurs violents, et que les joueurs doivent non seulement surmonter cela (en raison de son avance sur eux) mais aussi también ne pourront peut-être pas la tuer et prendre ses biens, car après ça, ils ne pourront jamais faire taire ces rumeurs. En effet, tuer et voler la sorcière pourrait essentiellement rendre la rumeur vraie !

Il n'est peut-être pas évident que la sorcière a été engagée pour trouver le MacGuffin, et donc le groupe rencontre son groupe (avec elle déguisée) comme un groupe d'humbles compagnons de voyage qui se trouvent être dans la même direction pour un moment. Il n'y a pas de franche hostilité, mais la tension monte lorsqu'il devient plus clair que tout le monde poursuit le même but et qu'ils ne peuvent pas tous réussir.

Le but d'une telle approche est de masquer le fait que le MacGuffin est à la fois le point culminant de cette partie de l'aventure et la source immédiate de conflit bien avant d'atteindre le point culminant. Si les groupes peuvent entrer en conflit avant la fin de l'aventure, ces conflits peuvent avoir des enjeux moins importants et ne pas valoir la peine de tuer (ou de mourir).

Les pièces d'un puzzle

Trouver le MacGuffin peut nécessiter de rassembler de nombreuses informations : vieilles légendes, fragments de cartes, clés magiques éparpillées, ou autres choses similaires. Dans une telle situation, tuer la sorcière peut être une distraction ou même contre-productif. Si elle a entendu l'une des vieilles légendes de la dernière personne vivante qui la connaît, et qu'elle a ensuite tué cette personne, tuer la sorcière peut garantir que le groupe ne pourra pas réussir (parce qu'il leur manquera toujours cet élément d'information). Ou peut-être que cela permet de gagner du temps de la laisser chasser différents objets des joueurs, car le fait qu'un groupe ait besoin de toutes les pièces les obligera à entrer en conflit à un moment donné, tant que l'un des groupes détiendra au moins une pièce.

Les parties PNJ et PC sont similaires, et doivent donc faire des choses similaires pour trouver le MacGuffin avec des contraintes et des obstacles similaires.

Se battre avec le groupe de PC ne met pas le MacGuffin dans les mains de la sorcière, mais lui coûte du temps et des ressources. Cela pourrait donner à un troisième groupe d'aventuriers la chance de le trouver à sa place ou à celle des PC ! Au lieu de cela, les groupes d'aventuriers feraient mieux de faire tout ce qu'ils peuvent pour obtenir le MacGuffin et de n'interagir avec les autres groupes qu'indirectement - en créant de fausses pistes, en installant leurs propres pièges dans les donjons, en plaçant des objets factices, ou d'autres choses similaires.

L'idée principale est que le conflit direct entre les groupes est inefficace pour eux, et s'ils sont sous pression, cela peut être un gros problème. Si vous faites comprendre à vos joueurs qu'une compétition indirecte est possible, ils peuvent toujours prendre plaisir à s'opposer au groupe de la sorcière sans avoir à se battre.

Une épine dans la patte

Enfin, une mise en garde : plus vous permettez à vos joueurs d'interagir directement avec la sorcière, plus il est probable qu'ils la tuent. Il est extrêmement tentant d'imaginer un scénario dans lequel c'est une mauvaise idée, ou c'est extrêmement difficile, de tuer votre PNJ. D'après mon expérience, Les joueurs aiment perturber cette configuration plus que toute autre activité à la table.

Il est extrêmement difficile de convaincre les joueurs qu'ils ne peuvent pas (en ce sens qu'ils doivent vraiment, vraiment ne devrait pas ) tuer un PNJ antagoniste qui est mauvais et qui est en compétition directe avec lui pour un prix à somme nulle qui est aussi le point culminant de l'aventure. S'il est vraiment important qu'elle survive à cette phase de l'aventure, alors il est important que la sorcière ne soit pas autour des PC plus que nécessaire.

1voto

Anagkai Points 10637

Tout est question de choix. Les joueurs perçoivent un objectif (qui peut ne pas être l'objectif réel) et différentes options qu'ils peuvent choisir (chacune ayant une qualité perçue).

Si les joueurs connaissent l'objectif réel (obtenir le McGuffin) et que la seule chose qui, selon eux, pourrait les empêcher de l'obtenir est la sorcière, la tuer semble être une option fantastique si elle se trouve dans les parages et les joueurs choisiront cette option.

Pour éviter qu'elle soit tuée, vous devez travailler sur l'objectif (ou sa perception) et les options, ainsi que sur leur qualité (et leur perception). Cela peut être (et de nombreuses suggestions dans les autres réponses entrent dans ces catégories) :

  • obscurcir l'objectif

  • obscurcir le rôle de la sorcière

  • ne pas avoir la sorcière dans les parages (l'option de tuer est moins intéressante)

  • fournir d'autres rivaux / problèmes (surtout ceux qui semblent plus pertinents)

  • proposer un plan d'action qui semble pouvoir fournir un succès facile et qui n'implique pas la sorcière.

L'obscurcissement et les "objectifs-appâts" sont des techniques valables, mais vous devez veiller à ce que vos joueurs ne se sentent pas trahis. Il est essentiel que les choses qui se déroulent différemment de ce que les joueurs avaient prévu aient un sens. Vous ne devez pas non plus conduire vos joueurs (ou les piéger) dans une situation vraiment mauvaise (impliquant la mort de personnages ou des catastrophes dans l'histoire dont les joueurs sont responsables). Et vous devez éviter de présenter régulièrement des informations qui font paraître supérieure une option inférieure (ou vice versa). Surtout si la différence réelle entre les options est importante.

Autre chose : pour éviter les tueries insensées, il est probablement important de proposer régulièrement des objectifs où les joueurs obtiennent de bons résultats sans entrer dans un combat, c'est-à-dire de développer une culture d'ouverture d'esprit concernant les différentes méthodes pour accomplir les tâches.

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