Cela semble être une conception de campagne vraiment amusante ! J'ai dirigé quelques jeux de politique et d'intrigue (mais pas dans Rolemaster) dans lesquels j'ai eu besoin d'une dynamique similaire, et certaines des solutions que j'ai trouvées pourraient vous convenir ici aussi :
C'est plus facile si le but n'est pas juste sur le MacGuffin
Beaucoup, peut-être même la plupart des intrigues de TTRPG impliquant des MacGuffins ont une configuration de base de "vous l'avez, mais nous besoin de donc on va le prendre." Il est vrai qu'il y a souvent d'autres détails qui rendent ces vols à main armée (ou cambriolages) plus acceptables pour des personnages plus héroïques, mais il est difficile de préparer une histoire sur l'obtention d'un MacGuffin crucial sans encourager les joueurs à faire tout ce qu'ils peuvent pour l'obtenir le plus rapidement possible.
Mais s'il y a des couches supplémentaires, explicites, qui sont également importantes, vous pouvez faire beaucoup pour limiter l'enthousiasme de vos joueurs à obtenir simplement le MacGuffin. En voici quelques-unes que j'ai utilisées
- Le MacGuffin est nécessaire, mais pas tout seul ou pas en ce moment. Il peut être crucial de le posséder avant la fin de l'année, mais pas nécessairement aujourd'hui même. Ou peut-être qu'il ne compte que lorsqu'il est combiné avec le MacDuffin et le MacRuffin, et donc obtenir l'un de ceux-ci pourrait être aussi important à ce stade de la campagne en privant la sorcière de l'ensemble complet.
- Le MacGuffin est important pour les choses sur lesquelles les joueurs se concentrent, mais est tangent au reste de l'univers du jeu (au début, du moins). Si la sorcière a préparé de fausses preuves sur l'interrupteur d'un mort qui va plonger le continent dans la guerre si elle meurt, votre scénario est le suivant d'un mort, qui plongera le continent dans la guerre si elle meurt. joueurs peuvent encore peut la combattre de front, mais pourrait préférer ne pas le faire pour le moment
- Il y a un problème avec le MacGuffin. Peut-être que prendre possession vous place également sous une malédiction, ou quelque chose de similaire, et donc alors que les joueurs ont toujours besoin de l'obtenir, ils peuvent préférer planifier les circonstances de son obtention avec beaucoup plus de soin.
- Les joueurs ne se soucient pas vraiment du MacGuffin, mais ils opèrent dans un cadre qui s'y intéresse. Cela semble assez proche de votre situation actuelle situation réelle, puisque le personnage puissant qui a engagé la sorcière pour l'avoir l'obtenir ne se soucie pas vraiment de la façon dont il tombe entre ses mains. Les joueurs peuvent avoir des plans différents, mais si le résultat final est que le même PNJ obtient le MacGuffin de toute façon, la question est juste de savoir de savoir s'ils peuvent ou non le livrer avec succès après avoir tué la sorcière mais avant d'être tués par les sbires du PNJ - cela ne vaut peut-être pas la peine de prendre le risque pour le moment.
C'est plus facile si les groupes sont en conflit pour d'autres raisons que le MacGuffin.
Si les deux groupes recherchent la même chose, ils suivront beaucoup des mêmes pistes et se rendront dans beaucoup des mêmes endroits. Au lieu de se battre pour le MacGuffin lui-même, ils peuvent se retrouver en conflit pour trouver le bon guide qui les conduira à l'endroit où le MacGuffin est censé se trouver.
Ou peut-être que la sorcière a lancé de fausses rumeurs sur le groupe, les accusant d'être des voleurs violents, et que les joueurs doivent non seulement surmonter cela (en raison de son avance sur eux) mais aussi también ne pourront peut-être pas la tuer et prendre ses biens, car après ça, ils ne pourront jamais faire taire ces rumeurs. En effet, tuer et voler la sorcière pourrait essentiellement rendre la rumeur vraie !
Il n'est peut-être pas évident que la sorcière a été engagée pour trouver le MacGuffin, et donc le groupe rencontre son groupe (avec elle déguisée) comme un groupe d'humbles compagnons de voyage qui se trouvent être dans la même direction pour un moment. Il n'y a pas de franche hostilité, mais la tension monte lorsqu'il devient plus clair que tout le monde poursuit le même but et qu'ils ne peuvent pas tous réussir.
Le but d'une telle approche est de masquer le fait que le MacGuffin est à la fois le point culminant de cette partie de l'aventure et la source immédiate de conflit bien avant d'atteindre le point culminant. Si les groupes peuvent entrer en conflit avant la fin de l'aventure, ces conflits peuvent avoir des enjeux moins importants et ne pas valoir la peine de tuer (ou de mourir).
Les pièces d'un puzzle
Trouver le MacGuffin peut nécessiter de rassembler de nombreuses informations : vieilles légendes, fragments de cartes, clés magiques éparpillées, ou autres choses similaires. Dans une telle situation, tuer la sorcière peut être une distraction ou même contre-productif. Si elle a entendu l'une des vieilles légendes de la dernière personne vivante qui la connaît, et qu'elle a ensuite tué cette personne, tuer la sorcière peut garantir que le groupe ne pourra pas réussir (parce qu'il leur manquera toujours cet élément d'information). Ou peut-être que cela permet de gagner du temps de la laisser chasser différents objets des joueurs, car le fait qu'un groupe ait besoin de toutes les pièces les obligera à entrer en conflit à un moment donné, tant que l'un des groupes détiendra au moins une pièce.
Les parties PNJ et PC sont similaires, et doivent donc faire des choses similaires pour trouver le MacGuffin avec des contraintes et des obstacles similaires.
Se battre avec le groupe de PC ne met pas le MacGuffin dans les mains de la sorcière, mais lui coûte du temps et des ressources. Cela pourrait donner à un troisième groupe d'aventuriers la chance de le trouver à sa place ou à celle des PC ! Au lieu de cela, les groupes d'aventuriers feraient mieux de faire tout ce qu'ils peuvent pour obtenir le MacGuffin et de n'interagir avec les autres groupes qu'indirectement - en créant de fausses pistes, en installant leurs propres pièges dans les donjons, en plaçant des objets factices, ou d'autres choses similaires.
L'idée principale est que le conflit direct entre les groupes est inefficace pour eux, et s'ils sont sous pression, cela peut être un gros problème. Si vous faites comprendre à vos joueurs qu'une compétition indirecte est possible, ils peuvent toujours prendre plaisir à s'opposer au groupe de la sorcière sans avoir à se battre.
Une épine dans la patte
Enfin, une mise en garde : plus vous permettez à vos joueurs d'interagir directement avec la sorcière, plus il est probable qu'ils la tuent. Il est extrêmement tentant d'imaginer un scénario dans lequel c'est une mauvaise idée, ou c'est extrêmement difficile, de tuer votre PNJ. D'après mon expérience, Les joueurs aiment perturber cette configuration plus que toute autre activité à la table.
Il est extrêmement difficile de convaincre les joueurs qu'ils ne peuvent pas (en ce sens qu'ils doivent vraiment, vraiment ne devrait pas ) tuer un PNJ antagoniste qui est mauvais et qui est en compétition directe avec lui pour un prix à somme nulle qui est aussi le point culminant de l'aventure. S'il est vraiment important qu'elle survive à cette phase de l'aventure, alors il est important que la sorcière ne soit pas autour des PC plus que nécessaire.