Quel est le rapport approprié entre le nombre de médecins et la taille de l'équipe pour la plupart des jeux non professionnels ? Je suis presque sûr qu'un médecin pour douze joueurs n'est pas efficace.
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Trop de publicités?Il n'y a pas de ratio fixe, mais l'essentiel est d'en avoir au moins 2 car les médecins sont exponentiellement meilleurs lorsqu'ils peuvent se soigner mutuellement. Un médecin est mauvais non pas parce qu'il ne peut pas soigner autant de cibles (bien que ce soit évidemment mauvais), mais parce que lorsqu'il est blessé, il doit s'éloigner de la ligne pour se soigner.
J'ajouterai une réponse supplémentaire : cela dépend de l'étape du jeu à laquelle vous vous trouvez et du mode dans lequel vous jouez. En Attaque/Défense, si vous êtes en BLU, il est très utile d'avoir plus de médecins que d'habitude au début du round (à condition que chacun d'entre eux ait un joueur offensif avec qui se lier) car ils peuvent tous accumuler une Ubercharge avant le début du round. Ensuite, lorsque les portes s'ouvrent, ils peuvent Ubercharger plus d'un joueur de classe offensive au début, ou prolonger un Uber commencé par un autre Medic sur un Heavy ou un Pyro (c'est ce que je fais habituellement, RED est généralement prêt pour les Ubers dès le début avec leur propre Uber mais ils ne s'attendent pas à ce que le vôtre dure deux fois plus longtemps). Je commence souvent un tour en tant qu'infirmier et je passe à une autre classe après que le premier Uber ait été dépensé, en supposant qu'il y ait un autre infirmier dans mon équipe.
En CTF, la réparation rapide est pratique pour s'allier avec des scouts, car elle accélère le Medic à la vitesse du scout et son Ubercharge de super-guérison n'empêche pas le scout d'attraper l'intelligence (ce que fait l'uber normal Medi-gun).
Il est très difficile de donner une règle absolue à ce sujet, car cela varie selon la carte et le type de jeu, et dépend également des classes / tactiques de l'équipe ennemie, ainsi que des classes que vos coéquipiers utilisent déjà. Cela dépend également du nombre de médecins de l'équipe adverse.
D'une manière générale l'équipe avec le plus de médecins gagnera, tant qu'il y a suffisamment de joueurs de "classe offensive" à soigner. En général, les classes Heavy, Soldier, Demoman et Pyro sont celles qui se marient bien avec les médecins.
Si vous avez un infirmier dans une équipe de 12 joueurs, et que l'autre équipe n'en a aucun, vous gagnerez probablement plus vite si vous optez pour l'une des puissantes classes d'attaque que si vous décidez de changer deux joueurs en infirmiers.
Par exemple, si l'équipe ennemie a décidé de se mettre en position de tortue avec de nombreuses sentinelles, et que votre équipe est pleine d'éclaireurs, de tireurs d'élite, d'ingénieurs et d'espions, vous serez probablement beaucoup plus utile en passant au Demoman ou au Soldat pour contrer les positions des sentinelles qu'en essayant de soigner ces autres classes en tant qu'infirmier.
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